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  1. Yesterday
  2. Me gustaría saber qué credenciales profesionales y académicas tiene cada uno para decirle al resto del mundo cómo tiene o dejar de hacer las cosas. Saludos
  3. Igor

    StarCrash

    gracias por los comentarios. estoy trabajando intentando arreglar todo lo que me habeis dicho. Tambien he recibido algo de feedback en la pagina "3dJuegos" (en el foro de desarrollo de videojuegos), y sobretodo de tres amigos a los que les he pasado el build del juego para que lo prueben. Ellos me han dao un lista grande de posibles mejoras y cambios, pero las vuestras son mas "profesionales" ya que sois programadores/usuarios de unity. ya he implementado unos cuantos pequeños cambios, como porejemplo usar "fog of war" en el mapa, que los enemigos se pongan rojos un momento al recibir un impacto, poner feedback al usar alguna cosa... y muchos otros pequeños cambios.... tambien he revisado la curva de dificultad para lo que he creado mas enemigos, he revisado los precios de las skills, los daños de las armas y de los enemigos... tambien estoy terminando poco a poco los modos de juego "extra" (arena, survival, y boshRush). y creando un storyBoard para las "cinematicas" (la historia ya esta "pensada", falta hacerla) que seran tipo "comic". @Belegor Talagorsson, @iRobb, @J Montes, @lightbug y @pioj, gracias por el feedback. sigo trabajando en el juego. intentare que las diferentes tipos de fases tengan mas coherencia entre ellas. gracias por los consejos, cambiare los trails de los cohetes y misiles, y mirare de disminuir un poco la fuerza de los normalMaps. y creo que no uso la textura de "default Particles" mas que en par de sitios... pero ya la cambiare. de nuevo gracias a todos.
  4. Supongo que yo usaría el Collider2D (que es el llamado "collision" pasado como unico parametro) que entra en colision con el objeto portador del script. Tal ves este video te ayude: Gracias Charger Games...
  5. Last week
  6. Hola, He creado unos pocos vídeos de programación básica de NPC's, o programación de NPC's básicos. La intención es ir creando mas de esta tématica, sin obligación, y de tanto en tanto, pero irlos agrupando en la misma lista de visualización de youtube: Aquí os la dejo: Por ahora hay tres vídeos, o 2.5 por que el último es un poco ampliación del primero. -Como crear NPC's en Unity que te siguen. -Creamos un centinela con Waypoints en Unity, -Como hacer un NC persiga y huya en modo pánico. Ya ire informando de nuevas incorporaciones a la lista :-)
  7. eh!!! eh!!! eh!!! Aquí la gente apostándose mis garrofas... pero válgame Dios, voto a bríos que lo mismo me encabrono o algo!!!! Hablando en serio, yo uso Unity para casi todo, pero es que ese casi todo son casi siempre juegos, AR, VR y demás y Unity en eso va bien. Me imagino que si alguien quiere hacerse algún tipo de utilidad en plan google maps o un chat o cosillas "de esas" debería de pensar en NO usar un engine de videojuegos para hacerlo. En principio los engines de videojuegos van bien para videojuegos, para simulaciones NO realistas (me refiero a las físicas y demás) y para VR/AR y punto pelota. Cualquier cosa que se escapa de ese ámbito, se escapa también de Unity. Últimamente se empiezan a ver cortos hechos con Unity usando Timeline, que ya se ve que es parte del futuro que nos espera pero que está más dirigido a grandes empresas del sector para ahorrarse costes en velocidad de prototipado de personajes, renderizado (en vez de usar renders de modeladores en 3D), etc... Dicho esto, entiendo que el que domina Unity quiera hacerlo todo con esta herramienta, pero en muchos casos no es lo deseable. Por poner un ejemplo de libro que ilustra esta cuestión: puedes hacerte una base de datos en Unity, para acceder a los registros, editarlos y guardarlos en tu base de datos en mySQL -por ejemplo-, pero el hecho de que pueda hacerse, no significa que sea la mejor opción ni de lejos. Ale, to caskeichon to de estrit in de midle of de nait, Jocyf
  8. This year, Unity sent a team to Phoenix, Arizona to connect with over 500 Latinx engineers at the Society of Hispanic Professional Engineers National Convention. As a Technical Evangelist for Games, Arturo Núñez joined the group on the ground to talk more about what it’s like working at Unity. Read on to learn more about […] Ver artículo completo...
  9. pioj

    StarCrash

    Creo que , más que texturas "albedo", lo que le ayudaría mucho es definir el contenido que vaya a ser esa textura, lejos de muros o suelos con un tileado concreto. Eso lo puedes dibujando o modelando en 3D tranquilamente, no supone tanta dificultad técnica. Ayudará luego a que los normal maps no tengan que estar tan saturados de valor todo se vea mejor... Totalmente de acuerdo. Es una de las cosas que más parece desentonar. Ahora mismo, el estilo visual de las partículas de los disparos no tiene nada que ver con el resto del juego. Las naves están a medio camino, así que no se notan tanto... Eso lo puedes seleccionar creando tu propio estilo visual para las partículas de forma que se adapten más al estilo visual global de todo el juego. Por ejemplo, si las naves y los escenarios usan normal mapping, puedes hacer que la base de los proyectiles también los usen, y buscar qué estilo de color para los trails queda mejor en cada nivel. Personalmente, creo que una estela de tonos en degradado amarillo-naranja le quedaría mejor. Cómo si fuera tal cual la cola de un cohete... Ahora mismo, tal como está el juego, digo... Y sí, lo del material Additive le vendría estupendamente para más de un caso, cuando los disparos pasen por encima de otras superficies del escenario.
  10. lightbug

    StarCrash

    Muy bueno @Igor!! parece muy fluido y divertido, y como dicen todos, esos cambios de perspectiva y referencias a juegos van de 10. Además esos jefes están muy bien logrados, por lo menos de lo visto en los videos (Me recuerdan al viejo algoritmo de la viborita jaja) Ya que se están discutiendo la parte de los colores, hay cosas que me parecen que están bien y otras que no. Reconozco que falta un poco de balance de colores, ojo que es algo que ni algunos AAA consiguen, o que por lo menos lo que logran no es de mi agrado. También todo depende del estilo o estética que busques, sé que es difícil combinar sprites con elementos 3D (sean reales o simulados con normal maps). También he visto algunas superficies que no tienen un albedo bien definido pero sí un color + normal map. Aunque el relieve te ayuda bastante, la falta de un buen mapa de color base puede no mentirte lo suficiente (Ejemplo Video 1 a los 0:42). Este es un problema general que supongo todos tenemos, en mi caso se me ha hecho dificil crear una ilumincación o textura a partir de superficies sin mapas. Lo que te puedo decir (y lo más inmediato que yo modificaría) es que los colores del trail de los misiles me desconcentran mucho, es una cosa mía probablemente. EJ: Las partículas rojas-amarillas "colorean" demasiado la escena mientras que el fondo me dice que el tono en general es menos saturado. Me da la sensación de que los dos colores juntos no funcionan para esa escena. Fuera de estos detallecitos está barbaro, a darle para adelante, la parte difícil (gameplay, movimiento, AI, etc) ya está o va queriendo, te queda tocar cositas de estética/colores. En resumen pienso que podrías considerar retocar o reevaluar los siguientes aspectos: Los trails coloridos Algunos normal maps están a tope. Agregar texturas de albedo, o aunque sea textura de detalles. Theme de colores, o seguir una paleta de colores general. Si esto no es lo que buscas podés meter efectos de cámara (color grading, tonemapping, etc) también podrían funcionar. Y la última, si podés evitar las particulas con el addictive por defecto de Unity (las "Default Particles") hacelo (no se si las usas o no), es lo primero que te vende (El típico "lo hizo en Unity y no quiso pagarle a un artista" jaja). Si tenés texturas propias (no tienen que ser lo mejor) agregáselas. Saludos
  11. As a Developer Relations Engineer in our EMEA Consulting & Development team, I spend most of my time visiting Unity’s largest customers and helping them resolve performance issues on their projects. If you’re interested in learning how we do that so that you can apply this knowledge and techniques to your own projects, please read […] Ver artículo completo...
  12. We’ve partnered with Oculus to create a free intermediate level course, “Design, develop and deploy for VR.” You’ll learn VR best practices and how to build and launch your own vertical slice of a game from Unity and Oculus experts. We’ve partnered with Oculus, to launch an extensive intermediate level course guiding you through all […] Ver artículo completo...
  13. Created by the Emmy Award-winning team that brought you Baymax Dreams, Sherman is a new short film crafted with Unity’s High Definition Render Pipeline (HDRP). My name is Jean-Philippe Leroux, and I’m the lighting supervisor for Unity’s Media and Entertainment Innovation Group. I joined Unity two years ago, and I’ve since been lucky enough to […] Ver artículo completo...
  14. iRobb

    StarCrash

    Totalmente de acuerdo con @Belegor Talagorsson. Yo lo miro más desde un punto de vista semi-profesional como acabado, sin querer exigirle más. A veces ese salto no es tan positivo como parece. El toque actual le da la veracidad que tiene.
  15. Me sumo al comentario de @iRobb el movimiento ya solo en el vídeo parece bastante satisfactorio. Al principio me confundían un poco todas esas partículas que hay en los mapas a modo de decoración, pero conforme pasaba el vídeo al final me acostumbré, Imagino que al jugarlo pasará lo mismo. El cambio de perspectiva y de mecánica según los niveles me parece una genialidad, todos los guiños y throwbacks a estilos de juego de otras épocas me encantan y creo que le dan una variedad muy llamativa. Sin embargo no puedo por más que lo intento dejar de verle cierto acabado como amateur, que choca un poco con la brillantez de la idea y su ejecución. La verdad, no sabría decirte qué es en concreto, pero hay algo en la parte artística (como ya han mencionado puede que sea el tema de la coherencia, o simplemente que el arte tenga poco detalle, no lo sé) que no me convence. Yo creo que el core está muy bien, y es muy sólido, pero si lo quieres llevar al siguiente nivel igual es hora de ponerse a añadirle "módulos" que le den un valor añadido (personalización de la experiencia tal vez, los modos que has mencionado...). Es mi opinión al menos
  16. Buenas, El post va a ser extenso, pero lo voy a mascar todo bien para explicar mi problema al máximo, de manera que sea fácil de entender (o al menos así lo intentaré) y evitar generar el máximo de dudas posible, lo que conllevaría muchas preguntas y respuestas, ergo tiempo también. Y es de lo que menos dispongo :-/. Así es que voy a ello! Estoy en un proyecto de RA en el que uso el plugin OpenCVforUnity. Una de las escenas que tiene como ejemplo es la HandPoseEstimation, cuyo código principal lo tenéis en https://pastebin.com/m3tPWmMb (código1). No sé si será necesario pero lo incluyo también en el post: el código anterior tiene instancias de la siguiente clase https://pastebin.com/Cu6J8v1n (código2) y para el tratamiento del color utiliza funciones de https://pastebin.com/hXCisZB2 (código3). ¿Qué hace el código? Una vez pones la mano delante de la cámara, se pincha sobre la pantalla en algún punto de la mano para que detecte el color. Tenéis un ejemplo en el siguiente vídeo (dura menos de 1 min). https://drive.google.com/open?id=12WyayMeIC-X1I6EE3pYND2r53AGNkvwF ¿Cómo está compuesta la escena? https://drive.google.com/open?id=1Ioh0BFM4EzcuuTjhNkGEPcBFBD1NimfE En el quad se muestra (texturiza) la Main camera. ¿Cuál es mi intención? Pues bien, como podéis ver en el vídeo he fijado un cubo (deforme jeje) como símil de que fuera un cubo mostrado por realidad aumentada a través de algún image target, para posteriormente moverlo con la mano detectada a través del código1. Es decir, quiero que interactue de alguna manera, la línea poligonal roja que rodea la mano con la figura 3D que se muestre por RA. En el código1, encuentro 4 funciones principales: OnWebCamTextureToMatHelperInitialized (línea 115) HandPoseEstimationProcess (línea 225) (algoritmo ppal.) OnTouch (Línea 343) ConvertScreenPointToTexturePoint (línea 407) ¿Con qué problema me encuentro? Después de buscar y buscar y buscar en internet, a penas he encontrado la manera de sustituir la cámara que usa (Main camera) por la ARCamera de Vuforia (ya que hay poquísima o ninguna información sobre lo que quiero hacer + OpenCV + Unity + Vuforia). Mezclando Working with camera en la oficial de Vuforia y otra de github donde encontré la siguiente función (la función completa está en el código3): Mat matFromBytes(int mFrameWidth, int mFrameHeight, byte[] data, bool grey, int type) (Elegí esa función ya que Vuforia me ofrece la posibilidad de obtener los píxeles del frame en un array de bytes(bytes[ ]), por lo que usando la función anterior, paso el array a una matríz Mat que es la que se utiliza en OpenCV). Todo lo anterior junto con la función OnWebCamTextureToMatHelperInitialized, he creado el siguiente código https://pastebin.com/gNnLem5R (código3). Pero no funciona. ¿Por qué no funciona? Intentaré explicarme lo mejor posible. Por un lado, lo que hago es deshabilitar la Main camera que viene en la escena. Añado la ARCamera e intentando hacer lo que he explicado, en cuanto a código se refiere, por un lado el quad me sale en blanco con el reloj de arena y la ARCamera se abre por detrás, pero no en el quad, que era lo que quería para que funcionase el algoritmo de OpenCV, tal y como he explicado en Qué hace el código, sobre la cámara de Vuforia. ¿Qué necesito? Vuestra ayuda como si no hubiera un mañana Pero a parte de eso, a ver si me podéis decir porqué no funciona mi código (3), y cómo lo podría resolver. Y todo esto tratando de evitar usar el código2. Muchas gracias por adelantado! Si algo no os ha quedado claro, por favor, no dudéis en preguntarme!! Saludos! Danisinu
  17. Lunar Console es para movil el que hay en unity, no lo he usado nunca
  18. Eso suena incluso mejor Jardem. me alegro que te haya salido el efecto.
  19. Prueba primero de poner el Lunar Console por qué si te sale un error, verás por donde va el tema. Si no te sale ninguno, compila y súbela para nosotros.
  20. y si llega a ejecutarse al hacer cambios en la imagen, bajando a 512 https://gyazo.com/501b57bc4092a92c6cda36b37b9ad669 vale lo subo a mega y te paso el link
  21. Si no podemos probarlo para saber si es tu PC o no. Si no pones el Lunar para saber si hay algún error en tiempo real. No sé cómo podemos ayudarte más.
  22. Dices de crear el exe y lo pruebas? Sigue el problema, algunas imagenes las he bajado a 256 para que se pueda acetar la textura y se ejecute el exe despues de build. si pongo una textura de otro prefabs, que ya tengo en proyecto y ya va el exe, si funciona el exe, ya que el prefabs no es su textura. la verdad sigo sin entender el porque
  23. Se me olvidaba, ¡muchas gracias! Al final he utilizado varias diferentes(Impulse, Force y VelocityChange si no recuerdo mal), le he dado una fuerza en Y en el Enter, diferentes fuerzas, vectores y rotaciones en los 3 ejes para simular un movimiento en el Stay y otra fuerza con un vector y rotaciones aleatorias para expulsarlo en el Exit.
  24. J Montes

    StarCrash

    A mí este look sí me gusta. Los tiles del background (paneles de piedra/metal, la "neblina" del 0:20 de tu primer video...) creo que están muy logrados y poco necesitas tocar ahí. La iluminación le da un buen aspecto y variación. En la parte de la lava la iluminación bien, el fondo ya no tanto. Claro, @pioj tiene razón en que algunos sprites y las partículas desentonan, pero yo no lo he notado tanto hasta que llegamos a las fases en 3D en tercera persona por las texturas en las paredes. Las fases oscuras podrían mejorar con unos sprites algo más acertados, o eso creo, que yo tampoco soy artista gráfico. El hud a mí me gusta. Que puede ser mejor, seguramente, pero para mí pasa el corte. Yo pondría el radar algo transparente. Tu juego parace que tiene mucho material "jugable", diferentes fases, diferentes mecánicas... y a falta de probarlo, a mí me tiene buena pinta (yo agradezco el minijuego entre fase y fase de un shot'em up). Con tantas mecánicas, necesitas un esfuerzo extra en los gráficos y se nota que en las fases en tercera persona, la nave y las paredes están menos trabajadas. Yo te diría que no desistas de seguir puliendo. Ahora ya lo puedes enseñar, quizá consigas un grafista que quiera colaborar (sí, todos queremos uno, pero tú ya tienes un juego funcionando). Y luego, depende del precio. Yo no espero lo mismo de un shoot'em up de 20+€ que de un juego indy que es más barato y donde los jugadores saben que se ha invertido mucho menos tiempo. Pero la consistencia sí es importante, y lo cierto es que los gráficos venden.
  25. In version 0.8 of ML-Agents, we introduced the ability to train agents using multiple Unity instances on a single machine. We worked with our partner JamCity to train agents to play levels of their bubble shooter game, Snoopy Pop, and showed that this improvement enabled agents to be trained 7.5x faster than a single instance. […] Ver artículo completo...
  26. Igor

    StarCrash

    hola! @iRobb gracias! me encanta que te encante! @pioj gracias por el feedback. el juego lo estoy creando yo solo. todo es creado por mi, desde la musica hasta el arte... y se que esa es la parte que peor se me da, el arte. Se que es mejorable, pero he hecho todo lo mejor que he podido, que no es muy "pro", ya lo se, es de donde mas "flojea" el juego ...pero le he dedicado bastante tiempo y empeño en intentar hacerla "guai". ...lamentablemente no dispongo de artista, ni presupuesto para contratarlo. si que pretendia venderlo... en steam... en la epic store... o algo asi... asi que ahora que me has dicho eso pues nose muy bien que hacer... el juego aun no esta terminado... asi que aun intentare mejorar algo de los graficos... pero no creo que logre mucho... los menus si estan acabados... y el juego si contara con "cinematicas" (historia) ....justo estoy con eso ahora... y con los otros modos de juego (modo arena, modo survival, y modo bossRush) el sistema de equipar skills y mejorar la nave tambien esta acabado... no mostre nada en los trailers porque me parecio mejor mostrar accion.... pero ya hare mas trailers mostrando esas cosas... las fases que son "diferentes" son escenas especiales que tienes que encontrar... (estan ocultas) y aunque parezcan muy diferentes el control es practicamente igual... de nuevo gracias a los dos por comentar
  27. Podemos ejecutarlo en nuestros PCs y ver si pasa lo mismo.
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