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  1. Yesterday
  2. Ya esta disponible la version 2017.1.X en adelante.
  3. In celebration of Hispanic Heritage Month, we are featuring Claudia Leon for this month’s Faces of Unity Blog. Claudia is the Verified Solutions & Affiliates Manager for the Asset Store. Learn more about her story and the impact she is creating at Unity! What do you do at Unity? I am the Unity Affiliates Manager […] Ver artículo completo...
  4. Today we’ll make a new type that addresses some of the deficiencies in Nullable<T>. We’ll end up with a good tool for dealing with operations that may or may not produce a result or take a parameter, even in Burst-compiled code. Read on to see how it works! Nullable Nullable<T> is built into C# via […] Ver artículo completo...
  5. Seguro, ¿eh? Ok, te tomo la palabra, y lo empiezo a compartir por ahí...
  6. Last week
  7. Buenas gente! Bucando información sobre como importar eficientemente audio para android he encontrado este articulo que seguro que os sirve de utilidad, a mi me ha servido para despejar muchas dudas: https://blog.theknightsofunity.com/wrong-import-settings-killing-unity-game-part-2/ Saludos
  8. Hola chicos. Lo primero siento la tardanza, ha sido un mes complicado. Ya solucione le problema. Simplemente desinstale el Visual studio y solo instale el que venia de base en el instalador de unity 2019. No s epor que la versión que tenia previa del visual studio daba problemas de compatibilidad, y solo me ha valido la que viene de base en el instalador. Gracias por las respuestas y un saludo.
  9. El Debug.Log no se debe implementar en un producto final. Si quieres una cónsola para móvil yo utilizo la versión PRO del siguiente componente que tiene una versión FREE también: https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/lunar-mobile-console-free-82881
  10. Gracias, no me di cuenta de error, suele pasarme jajajaja. El problema fue que Unity entre todas las cosas me pidió un Prefabs para aprobar el asset y yo estaba probando versiones y el ultimo build lo mande con 2019.2, pero es totalmente compatible con las versiones 5.6 en adelante, hace uso únicamente de SpriteRenderer.
  11. Buen aporte, aunque lo debo considerar experimental porque no parece compatible con versiones 2018.x. ¿Alguien se atreve a probar su compatibilidad?
  12. Real-time 3D is changing everything for games, film, automotive, architecture and more. From genre-bending apps and Emmy-winning animations to mind-blowing XR experiences, creators around the world are redefining digital storytelling. On September 23-26, join us in Copenhagen or online to celebrate their achievements and learn how Unity can fuel your own creativity. We kick things […] Ver artículo completo...
  13. Uh muy bueno @francoe1, tiene tremenda pinta. Pregunta: ¿Por qué soporta >= 2019.2? PD: Justo justo justo fuí al link de Connect y encontré un errorcito (o quizás es una imagen vieja) en la sección "Info" (de Player and Settings) --> Direaction ... te aviso por si se te pasó.
  14. ¡Muchas gracias por la explicación! La verdad que la funcion print() la uso solo en el desarrollo para ver que se va ejecutando bien el codigo, pero me lo apunto por si alguna vez lo necesito. Un saludo
  15. Ufita

    way home - 2d

    Lamentadolo mucho no puedo ayudar en la parte gráfica, como sabéis los artistas cobramos para comer, no me puedo plantear colaboraciones. En cuanto al juego en si, te felicito por el proyecto y por cumplir con casi todo lo que pedía la JAM (faltó el multijugador), espero que siga evolucionando. un abrazo y sigue así.
  16. https://connect.unity.com/p/spriteanimator-2d-tool Completo sistema para trabajar con Sprite Sheets Visitar en Assets Store https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/spriteanimator-153405
  17. Toma mucho tiempo por la escritura del archivo .log. El problema es que se está utilizando un FileStream esto hace una llamada a GC y un retraso en el ciclo. La solución sería implementar tu propia consola de LOG con un buffer corto y sin un log persistente.
  18. Buenas gente, Llevo unos días optimizando algunos juegos para movil y me he dado cuenta que el proceso MonoBehaviour.Print() toma muchísimo tiempo de CPU. La verdad que no hay mayor problema porque quito todos los print("*****"); del código y listo, pero me parecía raro que tomase tanto tiempo una función que en principio parece sencilla... Así que ya sabéis echarle un ojo a vuestro código y quitar todos esos prints. Un saludo
  19. gracias iRobb!! , voy a hecharle un vistazo al video
  20. Our Student Ambassadors create opportunities and spaces at universities, where their peers can come together and learn how to make the most of Unity. Student Ambassadors represent the leaders of their communities, helping people move forward. Apply for the program today! At Unity, we’re dedicated to empowering burgeoning creators. Students around the world are learning […] Ver artículo completo...
  21. pioj

    way home - 2d

    Conocíendole, te pondrá "pokemons"... XDDDDD
  22. Cuando se ejecute tiene que existir como mínimo un suscriptor. No se inicializa ni se crea. Ya estás enviando parámetros distintos. Envías this.name por ejemplo, que será distinto en cada objeto (a menos que les hayas puesto el mismo nombre, aunque a nivel de instancia será distinto). Deberías mirarte el tema de eventos y delegados en C#, ya que es mucho más potente y ordenado. Al principio es complicado de entender aunque cuando lo consigas te darás cuenta de la potencia que tiene. Un vídeo de ejemplo. Hay muchos:
  23. Pere

    way home - 2d

    ..... estoy pensando en pedirle colaboración a @Ufitacon el tema de los graficos :-p Recuerda que yo soy el de Giskard!!! El juego del robot con pañales.... mi progresión es significativa :-p Muchas Gracias! Le voy dedicando horitas sueltas, por ahora estoy creando nuevos objetos con los que interactuar, tengo la idea de un segundo nivel con una mecanica muy diferente, y intentare trabajar con cinematicas que expliquen un poco la historia. Es decir intentare usarlo para mejorar mis puntos mas débiles...
  24. Gracias iRobb, osea que un evento ha de tener subscriptores antes de ser....creado? inicializado? <-- EDITO, vale, te refieres a cuando se ejecuta el evento, en este caso dentro de la funcion onMouseDown, ok y a la segunda cuestion, si, tengo 4 objetos compartiendo un mismo script, supongo que a efectos de memoria hay 4 instancias del script drag.cs verdad? entonces como se podria hacer para que un mismo evento ( el tipico ejemplo de los enemigos que comparten el script "recibir daño" por ejemplo ), envie parametros distintos? (enemigo1, enemigo2....) que para este caso mio seria exactamente lo mismo gracias tios!
  25. Buenas, Gracias por vuestra opiniones! Veo que la encuesta esta en empate...por lo menos veo que no es algo muy obvio. Creo que lo dejare como esta ya que la idea es que el jugador intente mejorar esos tiempos y haya un progreso y eso lo veo más claro que sea de izquierda a derecha. Si fuese algo competitivo entre varios etc si lo veo mejor al reves. Un saludo
  26. Primero, no compruebas que al evento esté suscrito otro objecto o no. Eso significa que el evento se lanza sin nadie suscrito a él, dando el null. Comprueba si OnCornerMove es null o no (suscrito) antes de lanzarlo. Dos, el controller solamente busca un objeto de tipo Drag, si tienes 4, tienes que suscribirte a los 4 para que cada uno te lance el evento de manera independiente.
  27. Hola!, intento aprender y ver como aplicar eventos en unity, y tengo un caso particular que quizas no estoy entendiendo bien: en pantalla hay 4 objetos, cada uno con el tipico script para poder moverlo por pantalla (Drag.cs), es decir el mismo script para los 4, todo normal. Cuando esos objetos se mueven, dependiendo de cual se mueva, sucede otra cosa, bien, hasta ahora lo habia hecho cambiando una variable _nombre , que se comprobaba a traves de un IF, dentro de un Update(), pero quiero hacerlo mejor usando eventos. De modo que se me a ocurrido que como los eventos pueden mandar argumentos, crear un evento unico ( onCornerMove ), que manda una variable string (this.name), tal como se ve en la imagen, de modo que ( yo suponia ) que cada objeto dispararia el evento con su propio nombre como argumento, pero no es asi, solo lo manda uno y el resto da NullReference (es como si solo registrase el evento uno de ellos, quizas el ultimo en aparecer en memoria o algo asi ), supongo que estoy entendiendo mal los eventos y que deberia haber un evento distinto para cada objeto? en cuyo caso habria 4 versiones del script Drag.cs... gracias!!
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