Jump to content
UnitySpain

Aceptamos donaciones vía Paypal.

UnitySpain.com es un servicio gratuito, pero mantener la Comunidad conlleva una serie de gastos.

Fondo Anual Unityspain: Donados 58,34€ de 150,00€

  • Servidor: Dominio.com y Hosting Web
  • Mantenimiento de los Foros
  • Contenido y Servicios Extras
  • Mantenimiento para Redes Sociales

All Activity

This stream auto-updates     

  1. Yesterday
  2. We’re excited to announce that deltaDNA is joining Unity, bringing robust LiveOps tools to keep your players playing! Unity’s team of more than 1,000 engineers work each day to build a best-in-class Editor and performant Engine, so you can create beautiful and fun games. We have also heard the challenges that game developers face beyond […] Ver artículo completo...
  3. At Worldwide Developers Conference (WWDC) in June, Apple announced a new product: Sign in with Apple. With the imminent release of iOS 13 on September 19, Apple has updated the App Store Review Guidelines and they now require any new applications that use third-party or social login services to offer Sign in with Apple as […] Ver artículo completo...
  4. Storytelling transports us to new worlds. Remember when you were five years old and you could imagine the stories you heard coming to life? Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) actually bring these stories to life, breaking the constraints of the physical world to immerse you in an experience. Made with Unity creators Baobab […] Ver artículo completo...
  5. Mantenimiento Se ha eliminado el topic y baneado por IP y por MAC al invitado de Ecuador que ha creado un Topic inútil en el foro de Problemas y Sugerencias. Aquí no estamos para tonterías... Si alguien quiere darle cariño, su IP actual es: 181.199.52.239 https://www.ip-tracker.org/locator/ip-lookup.php?ip=181.199.52.239
  6. Last week
  7. Al final lo he resuelto con la ayuda de un amigo. Dejo el código por si a alguien se le ocurre cómo hacerlo mejor, mejorar su rendimiento o por si a alguien le sirve: (Acepto sugerencias) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DetectorDerrapes : MonoBehaviour { public GameObject prefabDerrape; //para el prefab con trail renderer private GameObject derrape; // el objeto que se instanciará. public GameObject EstaRueda; //el objeto que sirve como referencia de posición de la rueda. //NUEVO private bool estaderapando = false; private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Tierra" && !estaderapando) { estaderapando = true; InstanciarDerrape(); Debug.Log("Derrapando"); } else return; } private void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.tag == "Tierra") //other.tag == "Tierra" //other.gameObject.tag.Contains("Tierra") { DestruirDerrape(); Debug.Log("no derrape"); } else return; } void InstanciarDerrape() { derrape = Instantiate(prefabDerrape, transform); derrape.transform.SetParent(EstaRueda.transform); } void DestruirDerrape() { Destroy(derrape); estaderapando = false; } }
  8. Buenas! gracias por responder. El problema del GetGroundHit es que me instanciará el trail renderer siempre que toque cualquier superficie. Y yo quiero que los instancie solamente, digamos con un tipo de superficie. Por eso tengo un tag para las "carreteras" y otro tag para el "barro". Yo quiero que se instancie el trail sólo cuando esté tocando una superficie con tag "barro". Agradezco tu aporte, pero no soy programador y no sé cómo implementar el getgroundhit con los tags de la superficie. Un saludo! using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DetectorDerrapes : MonoBehaviour { public GameObject marcaDeRuedas; //para el prefab con trail renderer private GameObject derrape; // el objeto que se instanciará. public GameObject EstaRueda; //el objeto que sirve como referencia de posición de la rueda. private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Tierra") { InstanciarDerrape(); } else return; } private void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.tag == "Tierra") //other.tag == "Tierra" //other.gameObject.tag.Contains("Tierra") { DestruirDerrape(); } else return; } void InstanciarDerrape() { derrape = Instantiate(marcaDeRuedas, transform); derrape.transform.SetParent(EstaRueda.transform); Debug.Log("Derrapando"); } void DestruirDerrape() { Destroy(derrape); } } Este es mi código ahora, con el que he conseguido que se instancie el trail. Sin embargo, por algún motivo que desconozco, también genera uno o más clones del objeto instanciado y solo borra 1 cada vez que sale del collider.
  9. Buenas. Con GetGroundHit puedes detectar si el WheelCollider esta tocando suelo o no. Usalo para hacer aparecer el trail cuando las ruedas tocan suelo. En caso de que no toque suelo, desactiva el trail Saludos
  10. ¡Hola a todos! Tengo un problemilla a ver si alguien me hecha un cable: Estoy intentando hacer unas marcas de derrape para un coche. Para ello utilizo un trail renderer. Todo bien me lo dibuja en el suelo. El problema es que también me lo dibuja también en el aire cuando el coche da un salto. Para cada marca de derrape tengo un objeto vacío pegado a la rueda con un collider, que me sirve para detectar con el código C# si el collider entra o sale del contacto con el collider del suelo (tag "suelo". - Cuando se activa el trigger collider suelo, el objeto con el trail renderer cambia a la capa 0 (para que lo vea y muestre la cámara). - Cuando sale del collider suelo, el objeto con el trail renderer cambia a la capa 8 (que he creado para que no lo vea ni muestre la cámara). Entonces: Cuando el coche sale del colider del suelo de una rampa, cae de un puente por ejemplo, el trail renderer desaparece mientras el coche se mantiene y cae en el aire. Pero en cuanto toca el suelo, aparece todo el trail renderer y a mi me gustaría que sólo estuviese dibujado en el suelo. (no sé cómo hacer esto) He intentado hacer que solo se dibuje al entrar en un collider, cambiando la capa visible por la cámara. pero cuando llega al collider del suelo, se activa la capa visible para el trail renderer, pero me aparecen todo los rastros por detrás en el aire como en la imagen. ¿Alguna idea de cómo solucionar esto? Gracias
  11. Now you can develop applications that take advantage of Unity’s rapidly advancing graphics capabilities without being constrained by device performance. Our new open-source WebRTC library for Unity and easy-to-use drop-in framework demonstrates how you can stream your projects through your browser. The power of WebRTC technologies lets you run Unity projects with high-quality rendering through […] Ver artículo completo...
  12. Ya esta disponible la version 2017.1.X en adelante.
  13. In celebration of Hispanic Heritage Month, we are featuring Claudia Leon for this month’s Faces of Unity Blog. Claudia is the Verified Solutions & Affiliates Manager for the Asset Store. Learn more about her story and the impact she is creating at Unity! What do you do at Unity? I am the Unity Affiliates Manager […] Ver artículo completo...
  14. Today we’ll make a new type that addresses some of the deficiencies in Nullable<T>. We’ll end up with a good tool for dealing with operations that may or may not produce a result or take a parameter, even in Burst-compiled code. Read on to see how it works! Nullable Nullable<T> is built into C# via […] Ver artículo completo...
  15. Seguro, ¿eh? Ok, te tomo la palabra, y lo empiezo a compartir por ahí...
  16. Buenas gente! Bucando información sobre como importar eficientemente audio para android he encontrado este articulo que seguro que os sirve de utilidad, a mi me ha servido para despejar muchas dudas: https://blog.theknightsofunity.com/wrong-import-settings-killing-unity-game-part-2/ Saludos
  17. Hola chicos. Lo primero siento la tardanza, ha sido un mes complicado. Ya solucione le problema. Simplemente desinstale el Visual studio y solo instale el que venia de base en el instalador de unity 2019. No s epor que la versión que tenia previa del visual studio daba problemas de compatibilidad, y solo me ha valido la que viene de base en el instalador. Gracias por las respuestas y un saludo.
  18. El Debug.Log no se debe implementar en un producto final. Si quieres una cónsola para móvil yo utilizo la versión PRO del siguiente componente que tiene una versión FREE también: https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/lunar-mobile-console-free-82881
  19. Gracias, no me di cuenta de error, suele pasarme jajajaja. El problema fue que Unity entre todas las cosas me pidió un Prefabs para aprobar el asset y yo estaba probando versiones y el ultimo build lo mande con 2019.2, pero es totalmente compatible con las versiones 5.6 en adelante, hace uso únicamente de SpriteRenderer.
  20. Buen aporte, aunque lo debo considerar experimental porque no parece compatible con versiones 2018.x. ¿Alguien se atreve a probar su compatibilidad?
  21. Real-time 3D is changing everything for games, film, automotive, architecture and more. From genre-bending apps and Emmy-winning animations to mind-blowing XR experiences, creators around the world are redefining digital storytelling. On September 23-26, join us in Copenhagen or online to celebrate their achievements and learn how Unity can fuel your own creativity. We kick things […] Ver artículo completo...
  22. Uh muy bueno @francoe1, tiene tremenda pinta. Pregunta: ¿Por qué soporta >= 2019.2? PD: Justo justo justo fuí al link de Connect y encontré un errorcito (o quizás es una imagen vieja) en la sección "Info" (de Player and Settings) --> Direaction ... te aviso por si se te pasó.
  23. ¡Muchas gracias por la explicación! La verdad que la funcion print() la uso solo en el desarrollo para ver que se va ejecutando bien el codigo, pero me lo apunto por si alguna vez lo necesito. Un saludo
  24. Earlier
  25. Ufita

    way home - 2d

    Lamentadolo mucho no puedo ayudar en la parte gráfica, como sabéis los artistas cobramos para comer, no me puedo plantear colaboraciones. En cuanto al juego en si, te felicito por el proyecto y por cumplir con casi todo lo que pedía la JAM (faltó el multijugador), espero que siga evolucionando. un abrazo y sigue así.
  26. https://connect.unity.com/p/spriteanimator-2d-tool Completo sistema para trabajar con Sprite Sheets Visitar en Assets Store https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/spriteanimator-153405
  27. Toma mucho tiempo por la escritura del archivo .log. El problema es que se está utilizando un FileStream esto hace una llamada a GC y un retraso en el ciclo. La solución sería implementar tu propia consola de LOG con un buffer corto y sin un log persistente.
  28. Buenas gente, Llevo unos días optimizando algunos juegos para movil y me he dado cuenta que el proceso MonoBehaviour.Print() toma muchísimo tiempo de CPU. La verdad que no hay mayor problema porque quito todos los print("*****"); del código y listo, pero me parecía raro que tomase tanto tiempo una función que en principio parece sencilla... Así que ya sabéis echarle un ojo a vuestro código y quitar todos esos prints. Un saludo
  1. Load more activity
×
×
  • Create New...