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UnitySpain

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  1. Today
  2. Hola. - Nombre de la app/juego que quieras sea visible en Google play. - Contacto con el que los usuarios pueden enviar mensajes por si hay fallos (Puede ser un Gmail, o una página en Facebook) - Nombre del desarrollador (Si quieres puedes poner tu nombre o un alías) - Tipo de información que recopilas en tu app (Nombre de usuario, Cookies, localización). Ahora, el tema de las políticas de privacidad es algo en lo que tienes que trabajar mucho, porque el menor error podría hacer que te eliminen la app de la play store o el peor de los casos te caiga una sanción como a Facebook (bueno, al menos no tanto así jaja), trata de hacer un blog (O hasta un documento en Drive sirve) donde describas toda la información que vas a recopilar y como lo usarás, el link lo pegas donde dice "Política de Privacidad", en tu app pon un botón que también lleve hasta ese link y listo. Comúnmente al desarrollar un videojuego no se usa mucha información personal (A menos que tu juego sea un satélite portátil jaja), mayormente se usan las analíticas, gps, correo, o cookies para los anuncios, para ésto no es necesario escribir unas políticas de 5 hojas. Con que dejes en claro que harás y que conseguirás basta. Puedes copiar partes relevantes de las políticas de Unity en torno a anuncios y así fácilmente ya tendrás unas políticas. Aquí un enlace de información: https://forum.unity.com/threads/update-your-privacy-policy-google-removing-games-from-store.558940/
  3. Yesterday
  4. Creo que si que te entiendo, como el jugador esta justo en el centro de la "montañita", al rotar en su dirección, como el rayo es recto dará con el otro lado... y así constantemente, pero eso solo ocurriria si esta en el centro de la montaña, lo e entendido bien?
  5. ¡Algo similar se me paso por la cabeza hacer! Pero lo descarte por el siguiente motivo... Esta "gravedad amoldable" la aplicare a una escena similar a estaDe De modo, que al haber solo un objeto que que ejerza gravedad no lo vi necesario.... No se si me estoy explicando muy bien PD: Igor, si pudieras hacerme una especie de resumen de tu script, en el que solo mantuvieras las partes en las que creas la gravedad(eliminando el mov de cámara y de el personaje) te lo agradecería muchísimo, y me ayudaría a entender el resto
  6. Hola buenas a todos, tengo un duda y me gustaría que me ayudaran si es posible, estoy por finalizar un proyecto y meterlo a la playstore y vi un tema que me parecio interesante pero tengo unas dudas y no quiero cagarla, el tema es de la política de privacidad. (Salvar baneo de google por: Violation of Usage of Android Advertising ID policy) Primeo me gustaría saber si el formulario se completaría de la siguiente forma (Segunda imagen) [App Name] = Nombre de la app el mismo de la play store [App Contact informations] = Email de soporte el mismo de la play store Developer Name = (Mi nombre completo ? o el nombre que tengo en la play store ?) Personally Identifiable Information you collect (comma separated) = Mi nombre completo ? (Aviso también esta marcado la casilla de Unity el tema es que no se ve por que esta mas abajo) Una vez completado eso me da la política de privacidad generada y mi duda es si puede directamente meterla en unity con un botón que diga "Política de Privacidad" y al darle abra un nuevo canvas y pongo el texto con un scroll ¿Se podría hacer o tiene que ser atravez de una web? y también me gustaría meter los términos y condiciones que también genera la pagina en un canvas diferente. Finalmente la ultima duda es que en la play store me pide en link de la política de privacidad y me gustaría publicar el mismo de la pagina pero subido en un blog de google (https://www.blogger.com/) es posible o tengo que pagar una web (Primeraimagen) Muchas gracias por leer espero una respuesta asi me ayudarían
  7. Yo tampoco tengo en claro como haría algo así. Se me ocurre recorrer toda la escena (o por lo menos lo relevante) e ir sampleando normales mediante algun cast. Puede parecer una locura pero no, no es tan demandante, sobretodo si se hace una sola vez (además de que se puede hacer en el mismo editor ). El tema de los colliders puede ser algo pesado de hacer, pero poder se puede. Ya que está dejo un video que encontré recientemente donde el autor dice como hizo lo que hizo (no se si es 100% lo que querés pero puede sumar): Y él/ella dice: " I do a raycast from the player to the center of each gravity body collider in the scene, check for which raycasthit point is the nearest, then use the normal to determine the gravity direction each timestep. Hope that gives you an idea! "
  8. Last week
  9. Saludos No, no era intencional.... Si... si ya lo pensé, pero no quiero llenar la escena de colliders, y aparte, tampoco sabría como hacerlo... jejejeje Por lo demás sigo intentando comprender tu script PD: Tengo otra duda por que haces que la posición de cámara sea igual a oldPos (que bale cero) + transform.up * 0.6?
  10. ah, es verdad! @lightbug tiene un asset muy bueno que hace eso (pero en 2d) y como dice el, creo que nintendo utiliza "gravedad por zonas", por areas.... quizas usando triggers (colliders) que cambien la gracedad depende de donde estes.... no como lo que he hecho yo... pero el efecto se aproxima....
  11. si quieres hacer que la cabeza mire a un sitio en concreto debes hacerlo en "LateUpdate", ya que el orden seria: -Update -Animacion -LateUpdate entonces si mueves un "hueso" en Update, luego la animacion te lo "pisa", recoloca los huesos como manda la animacion... pero si lo haces en "void LateUpdate()" entonces tu "pisas" la animacion y recolocas el hueso como quieras
  12. Buenas noches, he creado un script con el cual pretendo hacer que el personaje mueva la cabeza para mirar algún objeto cuando se encuentre cerca de el, pero no funciona correctamente porque la animación que he creado de reposo, corriendo, etc del propio personaje interfiere con la del Script. En el animator de mi personaje, dentro del parámetro Update Mode he seleccionado Animate Physics y hace el intento por rotar la cabeza, pero lo hace temblando continuamente por lo que he dicho antes. - ¿Alguna forma de desactivar las animaciones del animator o hacer que prevalezcan las animaciones por script sobre las del animator para que no interfieran?. Un saludo.
  13. HOla, Sumando a lo que dijo @Igor, fijate que en las líneas de RB en una estás agregando fuerzas, todo bien, pero después estás pisando la velocidad directamente (anulando lo anterior). Está bien eso? El efecto está muy bueno, lo quiero implementar para mi asset, para mi este efecto siempre funcionó de manera algo predictiva o usando un campo vectorial (no solo es un cast y listo. Fijate que cuando salta hacia un muro recto, lentamente va cambiando la gravedad). Predictiva: Una posibilidad puede ser que (por ej) cuando mario salta mientras corre tenés el típico caso del tiro oblicuo (caso general), con eso podés detectar en el aire si va a colisionar con una pared varios frames antes (simplemente mediante la velocidad que tiene), de esta forma podés ir rotando a mario antes de que toque la superficie. Con planetas super suavizados no te das cuenta, pero con superficies más abruptas es útil. Campo vectorial (y para mi la que usó nintendo): es calcular disponer de un campo vectorial, cuyos vectores sean los valores de gravedad (o también funciona con los "up"). Sería como un bake. Eso sí, si el objeto es dinámico no se, quizás se pueda calcular frame a frame para resoluciones bajas.
  14. hola a "cam Angle X" le sumo lo que muevas el raton (arriba/abajo)... para que valla "disminullendo" poco a poco hasta cero lo que hago es multiplicarlo por 0.8f asi poco a poco frena.. y el movimiento de la camara queda mas suabe al detenerse.. en vez de parar de golpe es como que sigue un poco en la direccion que moviste el raton parando lentamente.... es algo que suelo hacer... esfereCast tiene volume y rayCast no... es un poco lio explicarlo... porejemplo si justo esta el player en un el borde de dos planos con diferente inclinacio.... donde se juntan los dos planos.... en un pico, (en montecito) imaginatelo en 2d... algo asi: /\ pero menos inclinado y el player justo en el medio, arriba ...si lo hago con rayCast, y el player esta un pelin a la derecha, muy muy poco, detectara que el suelo esta inclinado hacia la derecha.... y al rotar un poco el player para adaptarse al suelo, el rayo saldria justo hacia abajo suya (igual que si fuera el sphereCast) pero al ser fino, delgado, colisionara en el otro plano, en el de la izquierda, porque el player esta inclinado hacia la derecha, entonces como ha detectado el plano de la izquierda, se rotara para inclinarse a la izaquierda, pero entonces el rayCast (fino) colisionara con el plano de la derecha.... y entonces el player se inclinara a la derecha... y asi todo el rato... ira haciendo efecto pendulo, o mas bien efecto metronomo (el cacharro para medir el tiempo al tocar instrumentos musicales)... pero si el rayo es gordo (sphereCast) eso no pasara, porque colisionara antes con el suelo que tenga debajo, osea si esta inclinado a la derecha, en vez de colisionar el rayo (fino) con el plano de la izquierda, como el sphere es gordo colisionara con el plano de la derecha, y entonces el player se mantendra inclinado a la derecha correctamente no se si me he explicado bien.... si te mando unos dibujos explicando igual sera mas facil de entender... arriba seria con rayCast 1- lanza rayo (en rojo) hacia abajo, detecta que el suelo esta inclinado a la derecha (en verde) 2-al inclinarse a la derecha el rayCast detecta el suelo de la izquierda, que esta inclinado hacia el otro lado... y entonces el player rotara para inclinarse hacia el otro lado... 3-al inclinarse hacia el otro lado, vuelve a detectar el suelo de la derecha.... y asi el player entraria en un bucle entre las imagenes 2 y 3. pero si lo hacemos con sphere (imagenes de abajo) eso no pasa PD: sorry por los dibujos tan cutres...
  15. Creo que ya empiezo a comprender... pero aparir de lo entendido, por que usas spherecast y no raycast?? por que multiplicas cam angle *= 0.8? Estoy intentando entenderlo, pero esto (por ridículo que suene), es demasiado complejo para mi..., así que no te frustres si te hago demasiadas preguntas estúpidas
  16. es un script que he hecho pa probar a hacer algo tipo mario galaxy... tiene algun fallo, ya lo arreglare.... la primera parte es para controlar la camara (y hacia donde mira el player) la segunda parte es para mover el player. la siguiente parte son dos "sphereCast", uno hacia donde te muevas y otro hacia abajo (segun este orientado el player) y con ese ultimo "sphereCast" cojo el valor de como esta orientado el suelo "newUp"... y en la ultima parte roto el player para que su "up" coincida con el "newUp", osea para que se ponga "de pie" en la superficie inclinada/pared como en mario galaxy... prueba a hacer una sphere (tamaño default) ponerle un rigidBody (sin gravity, y dandole a los tres "tick" de freeze rotation) ...y ponerle el script... y deveria medio bien.... falla alguna cosilla... y si el angulo entre una superficie y otras es demasiado, el player no cambiara de superficie, no se adaptara al nuevo suelo... osea de suelo liso a pared de 90 grados no va a funcionar.... aunque si quieres se puede hacer que si funcione... pero de momento pense que seria mejor que no... asi hay "paredes" y no todo es "suelo"
  17. Brutal David, me lo pongo en tareas pendientes... Con contenidos así, es un lujazo estar aqui. Saludos.
  18. Igor

    YourCity Racing

    si, eso ya lo sabia, gracias. pero no queria subirlo a youtube porque era solo para mostrarle la lluvia... de todas formas las imagenes tampoco me suele dejar subir (y pesan menos de 8megas) ...me sale "error 200"... no se que sera...
  19. Un consejo: En los métodos OnEnable() de tu ScriptableObject puedes hacer la sincronización y carga de los datos, y evitar ese Null... Según como tengas el código, igual está leyendo ciertas cosas antes de tiempo, cuando todavía no está creado el objeto...
  20. Estoy trabajando en un programa que cuenta con una base de datos hecha con un scriptableobject, al iniciar el programa automáticamente se debe de cargar la base de datos, sin embargo a menos de que tenga seleccionada la base de datos y que se muestre en el inspector el código da un error al no encontrarla (NullReferenceException), la base de datos si esta referenciada en el objeto que controla el programa y con solo tener seleccionada la base de datos se evita el error, pero al exportar no puedo tenerla seleccionada. De antemano gracias.
  21. pioj

    YourCity Racing

    Los usuarios tenéis un top de tamaño máximo de 8MB por archivo adjunto. Cuando da error suele ser que te pasas de tamaño y directamente lo rechaza... Recuerda que siempre puedes subirlo a otra parte y pegar aquí los links...
  22. Igor

    YourCity Racing

    las bandadas de pajaros se pueden hacer con un sistema de particulas animadas (si estan en el aire) y dan el pego bastande bien.... le pones un script al sistema de particulas para que se comporte como una bandada (se mueva y cambie de direccion) y a las partculas les activas el "noise" (suave) y queda bien.... pero si quieres ver los pajaros posados a pie de calle y atendrias que usar modelos.... el sistema de dia/noche tengo varios hechos.... a veces con skybox... pero prefiero hacerlos con una esfera gigante (invertida y de pocos poligonos) ...con nuves.... y hasta tengo hecha una lluvia tipo "breath of the wild" las nuves las puede hacer muy "baratas" con un shader que mezcle barias texturas tipo ruido (perlin noise) se les puede hacer que calcules los normals si las quieres mas realista pero entonces ya consumen un pelin mas de recursos... la lluvia tipo "zelda" que tengo afecta a todos los materiales (que tengan el shader especial que he hecho) que genera ruido como de "drops" y ademas crea "olas" que van hacia abajo (sigiendo la superficie) usando en una parte del shader codigo de "triplanar shading" para que parezca que el agua se desliza hacia abajo.... y ademas tiene un efecto postProcesing que detecta los "bordes" (tipo edgeDetect) pero solo los bordes que miran hacia arriba, y en vez de poner un "edge" pone "chispitas" (como en breath of the wild) ....todo el efecto de lluvia responde a una variable global asi se puede hacer que llueva: nada, poco, mucho, o demasiado... estaba intentando subirte un video pa que lo vieras... pero no se que pasa que unitySpain nunca me deja subir (directamente) videos ni imagenes...
  23. hola, acabo de hacer esto probando using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class playerGalaxy : MonoBehaviour { private float camAngleX = 0; private float camAngleY = 0; private float sensitivity = 10f; private float speed = 10; private float gravy = 0; private float gravyPower = 8.8f; public Transform cam; //camera private Vector3 oldPos = Vector3.zero; private Vector3 move = Vector3.zero; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { float dTime = Time.deltaTime; //look camAngleY *= 0.8f; camAngleY += (Input.GetAxis("Mouse X")) * sensitivity * dTime; camAngleX -= (Input.GetAxis("Mouse Y")) * sensitivity * dTime; camAngleX = Mathf.Clamp(camAngleX, -80f, 80f); cam.position = oldPos + (transform.up * 0.6f); transform.Rotate(0, camAngleY, 0); cam.rotation = transform.rotation; cam.Rotate(camAngleX, 0, 0); cam.position -= cam.forward * 5f; //move oldPos = transform.position; float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 mov = new Vector3(h, 0, v); if (mov.magnitude > 1) { mov.Normalize(); } move = Vector3.Lerp(move, mov, 0.1f); Vector3 moveDir = ((move.x * transform.right) + (move.z * transform.forward)) * speed * dTime; //transform.position += moveDir; //physics Vector3 newUp = Vector3.zero; RaycastHit hit; float radius = 0.4f; bool inGround = false; //forward (move dir) if (Physics.SphereCast(transform.position, radius, moveDir.normalized, out hit, moveDir.magnitude+0.01f)) { transform.position += moveDir.normalized * hit.distance; //newUp = hit.normal; } else { transform.position += moveDir; } //down if (gravy > 0) {//falling if (Physics.SphereCast(transform.position, radius, -transform.up, out hit, (gravy * dTime) + 0.3f)) { transform.position -= transform.up * (hit.distance-0.1f); newUp = hit.normal; gravy = 0; inGround = true; } else { transform.position -= transform.up * gravy * dTime; } } else {//jumping if (Physics.SphereCast(transform.position, radius, transform.up, out hit, -((gravy * dTime) + 0.2f))) { transform.position += transform.up * hit.distance; //newUp = hit.normal; gravy = 0; } else { transform.position -= transform.up * gravy * dTime; } } if (inGround) { if (Input.GetButtonDown("Fire1") || Input.GetButtonDown("Jump")) { gravy = -7f;//jump } } gravy += gravyPower * dTime; //rotation if (newUp.magnitude > 0.1f) { Vector3 left = Vector3.Cross(transform.forward, newUp); Vector3 newForward = Vector3.Cross(newUp, left); Quaternion oldRot = transform.rotation; Quaternion newRot = Quaternion.LookRotation(newForward, newUp); transform.rotation = Quaternion.Lerp(oldRot, newRot, 0.15f); } } } es andar por las paredes al estilo mario galaxy. en tercera persona. lo he provado con una Sphere de tamaño 1 (la que sale por defecto) poniendole un rigidBody al que le he desactivado la gravedad y le he "freezeado" los tres angulos de rotacion (los tres "freeze rotation") tiene algun problema como que caes hacia abajo (del transform) en vez de hacia al "suelo" mas cercano... habria que ponerle un "Physics.OverlapSphere" que fuera creciendo para buscar el "suelo" mas cercano cuando estas en el aire... ya le pondre luego, ahora me tengo que ir a hacer unos recados... espero que te sirva... luego (o mañana) ya lo mejorare... lo he hecho en 5 minutos... y tiene "fallos"
  24. Es una primera versión... seguramente faltan usuarios para ir puliendo y que te vayan comentando necesidades. El potencial es muy grande. Yo le pondría 12,30 o 14, 70 pavos e intentaría ir haciendo base de usuarios para avanzarlo rápido un par de versiones y unos cuantos bugfixes, y me lo replantearía. Un plugin como este a pleno potencial y con algunos assets... vale algo más yo creo, pero... tampoco sé las calidades de los assets ni he usado el plugin. ¿Tienes un hilo en Unity Forums? allí es donde se anuncian todos los plugins (además de aquí claro :D)
  25. Las señales se pueden mapear con mucho detalle en OSM. A veces incluso están indicados los carteles de las autopistas con sus direcciones y nombres de salidas, pero no lo están de forma consistente en la mayoría de las ciudades. Habrá que inventarse las señales que falten, sí sabemos los sentidos de las calles, y su tipo. La idea es hacer misioncillas (persecuciones, huidas, encontrar sitios, carreras contrarreloj, recoger objetos...). Pero vamos que aún no lo he pensado mucho, estoy abierto a ideas. Sï me gustaría hacer algo de atropellos a lo Carmagedon, aunque está el tema un poco sensible. Yo creo que iré a lo fácil primero: contrarreloj y coche fantasma. No tengo claro si podré hacer una IA suficientemente razonable y no está en los planes ahora mismo. Tampoco sé si podré llegar a poner peatones (serían monigotes). Sí querría poner "bird flocks" y un sistema de día/noche y/o atmosférico. ¿Alguien tiene experiencia con algo de esto?. Pasito a pasito, por ahora me sigue dando mucha guerra la generación de túneles, puentes y calles en sitios conflictivos. Falta mucho trabajo ahí.
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