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Showing most liked content on 03/24/2016 in all areas

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    ¡Hola de nuevo a todos! Estamos contentos de anunciar de que Vaccine War ya esta a la venta en Steam. Aprovechad que tiene un descuento del 25% hasta el dia 27 Deseamos que lo disfruteis y que podais ayudar a Daniel en su cruzada.
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    No quiero que empecéis a lanzar piedras, pero yo nunca he tenido que utilizar mensajes entre componentes. Creo que la necesidad de hacerlo se deriva de una deficiente estructura en el modelo orientado a objetos y a la no utilización de delegates en algunos casos. Esto a la larga os va a crear un código descentralizado y no jerárquico que será más parecido a una matriz de matrices que a una estructura ordenada "top-down", donde la dependencia entre objetos os impedirá reutilizarlos en otros componentes. Un ejemplo simple: Tengo una pistola, que tiene componentes balas. Bala se dispara y si "choca" con un componente enemigo le baja un valor de salud. Según vuestro enfoque, bala le enviará un mensaje a enemigo con un valor de salud a cambiar. Esto genera una dependencia de bala con enemigo. Cuando cambiéis enemigo, o si aparece un componente pared y mostrar el balazo, tendréis problemas para reutilizar el código. Yo lo que digo es que, bala le dice a pistola que ha chocado con alguien. Pistola lo recibe y tal vez se lo pasa a otro componente superior (personaje por ejemplo) o lo procesa y este interactúa con enemigo restándole la salud, a través de una interface Enemigo, no a través de mensaje. Bala es independiente de enemigo, choque con lo que choque. Solamente procesa los choques y envía contra qué a un nodo superior hasta que alguno lo procese. La clase derivada con la interface Enemigo es también independiente de qué enemigo. Espero haberme explicado bien.
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    Es increíble @Arthure. Hablaba que YO intento aportar sin ponerme cínico y has pensado que hablaba de tí. Ahora sí hablo de tí: de verdad te interesa Unity, C# o la POO? Me da que sencillamente te gusta que focalizen las conversaciones sobre tú persona, para bien o para mal del trasfondo. Tienes un problema de autoestima y de ego adolescente tipo Justin Bieber. Necesitas conocer mujeres? Te sientes sólo? En tu mundo ficticio eres el más grande y no lo ves reflejado en el mundo real? Estamos para ayudarte. Cualquier cosa que necesites, compañero.
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    Mis felicitaciones, imagino el orgullo que debe tener tu equipo por haber terminado éste juego. La verdad es que dais hasta envidia.
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    Hola a todos Como el nuevo UI nos continúa atragantando a todos os traigo un componente que he hecho para poder ver como los cambios entre el nuevo UI y sus RectTransform's afectan a la position del vector, así como que valores son los adecuados para el anchoredPosition cuando cambiamos los anchor del Rect. Espero que os sirva a todos! Para probarlo tan solo arrastrad el componente a un componente del editor que tenga un RectTransform y podréis ver algunos de los valores internos. Saludos! cUIRTMonitor.cs
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    Si usas los first person controller de los asssets de unity es un poco mas complicado. Para que lo entiendas bien he hecho una pequeña demo. Te lo comparto. Vale, no te permite hacer la rotación por que esta la controla el objeto MouseLook que contiene el FirstPersonController. Para hacer que funcione tienes que ambiar en el FirstPersonController elobjeto MouseLook de privado a publico. Después desde tu código accede al FirstPersonController a través del GetComponent del fps y llama al método Init del MouseLook con el nuevo transform que quieres asignarle. No se si me he explicado bien, te quedara mas claro si ves proyecto que he compartido. TestForo.rar
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    Gracias @Moisés M.M. Hoy traemos un gameplay de unos minutos en el que se pueden ver las mecánicas generales del juego, nuevos escenarios etc. Esperamos que os guste. Y un poco de una batallica de un boo
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