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Showing most liked content since 11/11/2019 in all areas

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    Hola. estoy terminando uno de mis proyectos. se trata de un juego de naves, un matamarcianos (shoot'em up)... con toques de rouge lite. Falta terminar los modos de juego extras (modo arena, modo survival, y modo bossRush). El modo historia esta acabado, con 25 escenarios y 10 escenas especiales.... no es necesario pasar por todas para llegar al final, puedes elegir multiples caminos. (no es lineal). De momento tiene mas de 30 enemigos diferentes (contando los bosses). 16 skills diferentes (armas secundarias) y multiples mejoras para la nave. Banda sonora original con mas de 40 temas. A ver que os parece... vuestros comentarios seran bien recibidos. trailer gameplay: special scenes trailer: boss trailer:
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    Hola, He creado unos pocos vídeos de programación básica de NPC's, o programación de NPC's básicos. La intención es ir creando mas de esta tématica, sin obligación, y de tanto en tanto, pero irlos agrupando en la misma lista de visualización de youtube: Aquí os la dejo: Por ahora hay tres vídeos, o 2.5 por que el último es un poco ampliación del primero. -Como crear NPC's en Unity que te siguen. -Creamos un centinela con Waypoints en Unity, -Como hacer un NC persiga y huya en modo pánico. Ya ire informando de nuevas incorporaciones a la lista :-)
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    hola! @iRobb gracias! me encanta que te encante! @pioj gracias por el feedback. el juego lo estoy creando yo solo. todo es creado por mi, desde la musica hasta el arte... y se que esa es la parte que peor se me da, el arte. Se que es mejorable, pero he hecho todo lo mejor que he podido, que no es muy "pro", ya lo se, es de donde mas "flojea" el juego ...pero le he dedicado bastante tiempo y empeño en intentar hacerla "guai". ...lamentablemente no dispongo de artista, ni presupuesto para contratarlo. si que pretendia venderlo... en steam... en la epic store... o algo asi... asi que ahora que me has dicho eso pues nose muy bien que hacer... el juego aun no esta terminado... asi que aun intentare mejorar algo de los graficos... pero no creo que logre mucho... los menus si estan acabados... y el juego si contara con "cinematicas" (historia) ....justo estoy con eso ahora... y con los otros modos de juego (modo arena, modo survival, y modo bossRush) el sistema de equipar skills y mejorar la nave tambien esta acabado... no mostre nada en los trailers porque me parecio mejor mostrar accion.... pero ya hare mas trailers mostrando esas cosas... las fases que son "diferentes" son escenas especiales que tienes que encontrar... (estan ocultas) y aunque parezcan muy diferentes el control es practicamente igual... de nuevo gracias a los dos por comentar
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    Muy bueno @Igor!! parece muy fluido y divertido, y como dicen todos, esos cambios de perspectiva y referencias a juegos van de 10. Además esos jefes están muy bien logrados, por lo menos de lo visto en los videos (Me recuerdan al viejo algoritmo de la viborita jaja) Ya que se están discutiendo la parte de los colores, hay cosas que me parecen que están bien y otras que no. Reconozco que falta un poco de balance de colores, ojo que es algo que ni algunos AAA consiguen, o que por lo menos lo que logran no es de mi agrado. También todo depende del estilo o estética que busques, sé que es difícil combinar sprites con elementos 3D (sean reales o simulados con normal maps). También he visto algunas superficies que no tienen un albedo bien definido pero sí un color + normal map. Aunque el relieve te ayuda bastante, la falta de un buen mapa de color base puede no mentirte lo suficiente (Ejemplo Video 1 a los 0:42). Este es un problema general que supongo todos tenemos, en mi caso se me ha hecho dificil crear una ilumincación o textura a partir de superficies sin mapas. Lo que te puedo decir (y lo más inmediato que yo modificaría) es que los colores del trail de los misiles me desconcentran mucho, es una cosa mía probablemente. EJ: Las partículas rojas-amarillas "colorean" demasiado la escena mientras que el fondo me dice que el tono en general es menos saturado. Me da la sensación de que los dos colores juntos no funcionan para esa escena. Fuera de estos detallecitos está barbaro, a darle para adelante, la parte difícil (gameplay, movimiento, AI, etc) ya está o va queriendo, te queda tocar cositas de estética/colores. En resumen pienso que podrías considerar retocar o reevaluar los siguientes aspectos: Los trails coloridos Algunos normal maps están a tope. Agregar texturas de albedo, o aunque sea textura de detalles. Theme de colores, o seguir una paleta de colores general. Si esto no es lo que buscas podés meter efectos de cámara (color grading, tonemapping, etc) también podrían funcionar. Y la última, si podés evitar las particulas con el addictive por defecto de Unity (las "Default Particles") hacelo (no se si las usas o no), es lo primero que te vende (El típico "lo hizo en Unity y no quiso pagarle a un artista" jaja). Si tenés texturas propias (no tienen que ser lo mejor) agregáselas. Saludos
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    Totalmente de acuerdo con @Belegor Talagorsson. Yo lo miro más desde un punto de vista semi-profesional como acabado, sin querer exigirle más. A veces ese salto no es tan positivo como parece. El toque actual le da la veracidad que tiene.
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    Me sumo al comentario de @iRobb el movimiento ya solo en el vídeo parece bastante satisfactorio. Al principio me confundían un poco todas esas partículas que hay en los mapas a modo de decoración, pero conforme pasaba el vídeo al final me acostumbré, Imagino que al jugarlo pasará lo mismo. El cambio de perspectiva y de mecánica según los niveles me parece una genialidad, todos los guiños y throwbacks a estilos de juego de otras épocas me encantan y creo que le dan una variedad muy llamativa. Sin embargo no puedo por más que lo intento dejar de verle cierto acabado como amateur, que choca un poco con la brillantez de la idea y su ejecución. La verdad, no sabría decirte qué es en concreto, pero hay algo en la parte artística (como ya han mencionado puede que sea el tema de la coherencia, o simplemente que el arte tenga poco detalle, no lo sé) que no me convence. Yo creo que el core está muy bien, y es muy sólido, pero si lo quieres llevar al siguiente nivel igual es hora de ponerse a añadirle "módulos" que le den un valor añadido (personalización de la experiencia tal vez, los modos que has mencionado...). Es mi opinión al menos
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    Eso suena incluso mejor Jardem. me alegro que te haya salido el efecto.
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    Se me olvidaba, ¡muchas gracias! Al final he utilizado varias diferentes(Impulse, Force y VelocityChange si no recuerdo mal), le he dado una fuerza en Y en el Enter, diferentes fuerzas, vectores y rotaciones en los 3 ejes para simular un movimiento en el Stay y otra fuerza con un vector y rotaciones aleatorias para expulsarlo en el Exit.
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    A mí este look sí me gusta. Los tiles del background (paneles de piedra/metal, la "neblina" del 0:20 de tu primer video...) creo que están muy logrados y poco necesitas tocar ahí. La iluminación le da un buen aspecto y variación. En la parte de la lava la iluminación bien, el fondo ya no tanto. Claro, @pioj tiene razón en que algunos sprites y las partículas desentonan, pero yo no lo he notado tanto hasta que llegamos a las fases en 3D en tercera persona por las texturas en las paredes. Las fases oscuras podrían mejorar con unos sprites algo más acertados, o eso creo, que yo tampoco soy artista gráfico. El hud a mí me gusta. Que puede ser mejor, seguramente, pero para mí pasa el corte. Yo pondría el radar algo transparente. Tu juego parace que tiene mucho material "jugable", diferentes fases, diferentes mecánicas... y a falta de probarlo, a mí me tiene buena pinta (yo agradezco el minijuego entre fase y fase de un shot'em up). Con tantas mecánicas, necesitas un esfuerzo extra en los gráficos y se nota que en las fases en tercera persona, la nave y las paredes están menos trabajadas. Yo te diría que no desistas de seguir puliendo. Ahora ya lo puedes enseñar, quizá consigas un grafista que quiera colaborar (sí, todos queremos uno, pero tú ya tienes un juego funcionando). Y luego, depende del precio. Yo no espero lo mismo de un shoot'em up de 20+€ que de un juego indy que es más barato y donde los jugadores saben que se ha invertido mucho menos tiempo. Pero la consistencia sí es importante, y lo cierto es que los gráficos venden.
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    Por favor, me encanta! Eres bueno. Movimiento rápido y música trepidante. Enhorabuena!
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    Vertex Displacement Este ejemplo servirá de introducción para el desplazamiento de vértices. Vamos a crear un nuevo shader, con su material correspondiente y lo vamos a aplicar en una esfera añadida a la escena. Colocamos la esfera visible para la cámara y comenzamos. Para el desplazamiento de vértices vamos a usar la primera de las entradas del Master Node, ya sea el PBR Graph o el Unlit Graph. Para este ejemplo usaremos el PBR Graph pero es indiferente. Para poder mover los vértices, simplemente tenemos que usar el nodo Position para saber la posición y sumarle el desplazamiento. En este caso usaremos un desplazamiento en dirección a su Normal. Tendremos que asegurarnos de que el espacio en el que estamos trabajando está en relación al objeto y no al mundo. Esto podemos configurarlo en la variable Space del nodo. Con esto tendríamos un desplazamiento simple de los vértices. Pero es un desplazamiento constante, vamos a añadirle ruido y movimiento con los nodos Noise y Time que vimos anteriormente. Ahora tenemos un efecto mucho mejor. Pero el movimiento está basado totalmente en el ruido que obtenemos, sin tener en cuenta cual es la posición actual del vértice. Para que tenga en cuenta la posición del vértice y se modifique en función de esta, simplemente sumamos a la Posición el Tiempo y lo conectamos con el Ruido. Ahora hemos conseguido el efecto que queríamos. Cada vértice se mueve en función de su posición y del ruido que generamos. Si queremos cambiar la intensidad podemos usar el nodo Remap. Este nodo dado un valor mínimo y máximo de entrada, interpola el valor entre dos valores de salida mínimo y máximos. Por ejemplo en este caso, la salida del Simple Noise está entre 0(negro) y 1 (blanco). Estos dos valores serían la entrada al Remap. Si los valores de salida fueran 0 y 10, en los valores en los que el ruido entrase con valor 0.7,saldría interpolado entre 0 y 10, es decir saldría como 7. Como vemos, ahora el efecto se intensifica en función de la salida que establezcas en el Remap. Recuerda guardar las variables en la Blackboard para poder cambiar los valores desde el propio material posteriormente. Para acabar podemos hacer lo que queramos con el color. Podríamos simplemente asignarle una textura o crear un portal como en los anteriores casos. En este caso para no alargarlo, vamos a usar un simple Voronoi junto a un Color para dar el efecto que vimos en el gif. Es prácticamente lo mismo que hicimos en el anterior shader, colocamos el Lerp y le seteamos los dos colores. Espero que os sea útil y cualquier cosa no dudéis en preguntar.
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