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DGE

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  1. Sera una mezcla de varias temáticas, como puzzles en determinadas partes con un sistema de combate mas enfocado a la estrategia no que sea un juego de estrategia es decir que no todos los ataques dañaran a todos los enemigos los ataques tienen un tiempo de recarga etc lo que normalmente se encontraría en un rpg pero con combates en tiempo real mas adelante mostrare mas detalles :D salu2
  2. Buenas compañeros les dejo por aqui mi proyecto actual el cual se llama Blood Of Gods les dejo la info y una breve descripción. Nombre: Blood Of Gods Desarrollador: XGS Miembros del equipo: yo :pinch: (Quien se quiera apuntar es bienvenido). Motor: UNITY5 Lenguaje: C#. Genero: ARPG. Plataformas: Windows, Mac, Linux, Android. Idiomas: Ingles, Español. YouTube(No olviden darle Like, Suscribirse y Comentar). Facebook(No olviden darle Like, Seguir y Compartir). Estado: En desarrollo. Resumen muy breve: La historia se centra en una secta que adoran a los 7 dioses de la perdición, los cuales deben ser destruido y usar su sangre para cerrar la puerta que une el mundo terrenal con el espectral (No quiero contar mucho ya que quiero que el jugador vaya descubriendo la historia conforme avanza, aunque la idea se entiende :D). Quise darle un montón de simbolismos al juego por ello los nombres son una mezcla de varios idiomas y cada uno tiene importancia en el argumento sin mencionar que el argumento tiene referencias bíblicas, ya se vera en el juego. (Igual no soy experto en el tema pero e tratado de construir algo interesante :D). Personajes Principales: (Abran muchos mas aunque estos son los que mas peso tienen dentro del argumento). Dioses: Strast Gier Alcnost Faulheit Zorn Neid Stolz Secta y Seguidores: septem deorum Obispo nuntius Verdugo Ultor Acolito fidelis Protagonistas: Eve Mater Adam Patrem Co Protagonistas: Ignis zuerst Aqua zweite Caeli dritte Terra vierte Imagenes: https://goo.gl/photos/VyFhirfLpVQacu8Z6 Videos:
  3. así es, acabo de actualizarla http://turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/mainmenu-ost.html
  4. XD arma pokemon bueno dejo por aquí un track que hice para el menú salu2 http://turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/mainmenu-ost.html
  5. es que el que tiene muchos polis lo uso para crear los normal maps creo que las que mas polis tienen es la cerebral bore y la shotgun tratare de bajar lo mas que se pueda ya que no quiere que se vean cuadrados XD EDIT: Agregue nueva información en el primer mensaje
  6. Buenas comunidad les dejo por aquí un proyecto personal que voy desarrollando poco a poco de uno de mis juegos preferidos Turok 2, un día hace ya tiempo se me ocurrió desarrollar una versión de este y varios juegos mas, la idea era sacarlos con un solo nivel pero tratare de que sean mas, y bueno aquí dejo unas imágenes de algunas armas y me comentar que les parecen salu2 Shotgun: Vértices: 1190 Caras: 1064 Triángulos: 2232 turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/shotgun.html Razor Wind: Vértices: 550 Caras: 512 Triángulos: 958 turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/razor-wind.html Cerebral Bore: Vértices: 2868 Caras: 2322 Triángulos: 5080 turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/cerebral-bore.html Bow / Tek Bow: Bow: Vértices: 794 Caras: 784 Triángulos: 1528 Tek Bow: Vértices: 622 Caras: 458 Triángulos: 1040 turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/bow-tek-bow-turok-2.html EDIT: Talon: Vértices: 526 Caras: 464 Triángulos: 992 http://turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/talon.html War Blade: • Vértices: 858 • Caras: 772 • Triángulos: 1592 http://turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/war-blade.html
  7. ya probé pero no sige igual es como si moviera los ejes del objeto en vez de mover el objeto sobre los ejes, no entiendo :/
  8. ese es mi script #pragma strict var FMov : float; var FRot : float; function FixedUpdate(){ var H : float = Input.GetAxis("Horizontal"); var V : float = Input.GetAxis("Vertical"); var X : float = Input.GetAxis("Mouse X"); var Y : float = Input.GetAxis("Mouse Y"); GetComponent.<Rigidbody>().AddRelativeForce(H * FMov * Time.fixedDeltaTime,0,V * FMov * Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Force); GetComponent.<Rigidbody>().AddRelativeTorque(Y * FRot * Time.fixedDeltaTime,X * FRot * Time.fixedDeltaTime,0, ForceMode.Force); }
  9. ya probé con los diferentes parámetros pero sigue igual yo uso Force ya que usa la masa y se siente mas realista dejo un video de rigidbody y transform es a lo que me refiero :/ que ve
  10. Bueno pues eso estoy moviendo una nave con física y uso AddRelativeTorque para girarla pero al momento de rotar la nave se modifican los ejes vamos que la nave se inclina la idea es que no importa si giro así arriba o a los lados, evitar que la nave se incline alguna forma de que esto no pase? con transform,rotation = quaternion.Euler(); no pasa eso pero no se ve bien :/ el movimiento https://www.youtube.com/watch?v=G1-VzyK1Yuk
  11. Solucionado era cuestión de poner el Debug.DrawLine dentro del if por eso no se actualizaba las posiciones de los rayos XD
  12. no, sigue igual :/ ya trate moviendo de posición los puntos y no
  13. Pues eso tengo un pequeño script donde se supone se lanzan dos rayos cada uno desde un gameobject vació, los rayos se lanzan desde los gameobjects vacíos pero no siguen la dirección, y lo raro es que los dos se van hacia el mismo punto XD no se porque, tal vez sea una tontería pero no logro resolverlo :/ var PRayo1 : GameObject; var DRayo1 : float; var PRayo2 : GameObject; var DRayo2 : float; function Update () { var hit1 : RaycastHit; var hit2 : RaycastHit; Debug.DrawLine(PRayo1.transform.position, hit1.point, Color.red); Debug.DrawLine(PRayo2.transform.position, hit2.point, Color.blue); if(Physics.Raycast(PRayo1.transform.position, -Vector3.up, hit1, DRayo1)){ print("Rayo1"); } if(Physics.Raycast(PRayo2.transform.position, Vector3.up, hit2, DRayo2)){ print("Rayo2"); } }
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