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Jocyf

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Everything posted by Jocyf

  1. eh!!! eh!!! eh!!! Aquí la gente apostándose mis garrofas... pero válgame Dios, voto a bríos que lo mismo me encabrono o algo!!!! Hablando en serio, yo uso Unity para casi todo, pero es que ese casi todo son casi siempre juegos, AR, VR y demás y Unity en eso va bien. Me imagino que si alguien quiere hacerse algún tipo de utilidad en plan google maps o un chat o cosillas "de esas" debería de pensar en NO usar un engine de videojuegos para hacerlo. En principio los engines de videojuegos van bien para videojuegos, para simulaciones NO realistas (me refiero a las físicas y demás) y para VR/AR y punto pelota. Cualquier cosa que se escapa de ese ámbito, se escapa también de Unity. Últimamente se empiezan a ver cortos hechos con Unity usando Timeline, que ya se ve que es parte del futuro que nos espera pero que está más dirigido a grandes empresas del sector para ahorrarse costes en velocidad de prototipado de personajes, renderizado (en vez de usar renders de modeladores en 3D), etc... Dicho esto, entiendo que el que domina Unity quiera hacerlo todo con esta herramienta, pero en muchos casos no es lo deseable. Por poner un ejemplo de libro que ilustra esta cuestión: puedes hacerte una base de datos en Unity, para acceder a los registros, editarlos y guardarlos en tu base de datos en mySQL -por ejemplo-, pero el hecho de que pueda hacerse, no significa que sea la mejor opción ni de lejos. Ale, to caskeichon to de estrit in de midle of de nait, Jocyf
  2. Jocyf

    Directo de MrJocyf.

    Normal, es que mis directos son "jai qualiti"...
  3. Hola, no sé si sabéis que suelo hacer directos en Youtube (Sabados, 19:00h). El caso es que hubo un directo que quedó bastante majo en el que estuvimos hablando de todas las novedades que van a llegar a Unity a lo largo del año que viene. Los directos no suelen ser públicos, pero éste en particular es posible que le interese a alguien del foro así que voy a dejar el enlace para que lo veáis si os interesa. Por comentarlo que no quede... ale, a disfrutarlo con una palomitas, ¡que son casi 3 horitas de directo que me casqué!
  4. Haz un juego gratis (Capítulo 1) es un vídeo fácil de entender para cualquiera. Es informativo, corto y ligero... ¡5 minutitos de naaa! ¡A disfrutarlo!
  5. Este formato de vídeos es diferente, en cuanto a que es algo guionizado y narrado, algo así como un documental corto. Me he preocupado de describir las cosas de la manera más simple posible para que cualquiera pueda entender de qué va el asunto. Los tutoriales que hice antes tienen ya 5 años. He empezado a actualizar el FPS a las ultimas versiones de Unity y estoy haciendo tutoriales del proceso, pero son tutoriales bastante cortos.
  6. Hola, Ya está disponible en mi canal un nuevo video hablando del presente de Unity3D. Si quieres enterarte de las últimas novedades interesantes de Unity3D, este vídeo en particular es para tí.
  7. Gracias @francoe1. Te agradecezco un montón tu comentario y estoy encantado de que te hayas reído con los últimos vídeos. No soy super profesionales, pero unas risas sí que te echas. La idea era alejarse un poco del tono serio que reina siempre en los tutoriales de programación, haciendo algo con un enfoque diferente. Los dos 'trailers' han sido una locura en ese sentido (quizá hasta me he pasado un poco). En los directos, suelo hablar del DevLog de la semana, es decir, comento las cosas que he ido haciendo, se ve el código fuente (yo nunca he tenido ningún problema en enseñar lo que programo, si puede hacerse, que no siempre es posible) y se van contestado preguntas en general. Las preguntas pueden ser de lo que sea: programación. assets que suelo usar, como veo el panorama a la hora de publicar videojuegos, juegos que me gustaron, etc... el último directo del sabado pasado se nos fué a las 4 horas con la tontería y ya llevo unos 10 directos hechos. En principio, los directos deberían tener una duracion de 1:30 o 2 horas, pero a veces la cosa se complica, la gente se anima a comentar cosas por el chat y claro, una cosa lleva a otra y la cosa se alarga. Es divertido si te gusta el tema y te convence el formato del directo, sin más. Todos los directos que se van haciendo están ocultos en el canal de youtube y sólo los podrán ver los que pongan cualquier cantidad de dinero en Patreon (desde 1$ en adelante). No es mala idea. Dí que con el chat si la gente se anima a preguntar cosas, se suele cambiar de tema bastante rápido, pero la idea me la apunto.
  8. Hola, No sé si lo sabéis, pero me he liado bastante la manta a la cabeza y he estado publicando videos en mi canal de youtube durante los utimos meses. Es más, suelo hacer directos (ya desde hace unas semanas) todos los findes. ¡¡¡¡El último fue de 4 horas!!!! una locura. Si os interesa, apuntad: Sabados 19:00h En los directos hago un devlog (es decir, qué se ha hecho en general esa semana: videos de youtube, programacion, etc...) y la gente va preguntando cosillas o dudas... si queréis ver directos anteriores, pasaros por Patreon: https://www.patreon.com/MrJocyf Últimamente, he estado dedicando más tiempo al canal. He hecho algun "trailer loco" de Patreon y de la puesta al día del FPS 'CubicLand', un FPS que se creó hace ya 5 años y cuyo proyecto sigue estando libre para descarga. Si os pica la curiosidad pasaros y poneros un poco al día. https://www.youtube.com/user/MrJocyf Saludos.
  9. Hola, cómo estamos?! El verano siempre trae cosas imprevistas, como un nuevo vídeo divulgativo hablando de Entity Component System. Dura 5 minutitos de nada para que estéis entretenidos el finde mientras os zampáis un buen bocata de chorizo de Pamplona. Así que ya sabeis, a aprender una cosa más, al fin y al cabo ¡sarna con gusto, no pica! Salu2, Jocyf
  10. Jocyf

    CloudsToy

    Son unas nubes bastante aparentes hechas con particulas. Para ser un asset gratuito (o de pago -$5- si lo pillas para ver los scripts) está muy bien. Es la manera 'facil' de hacer unas nubes. La manera dificil es usar Volumetric Raymarching para crear nubes a partir de una textura de ruido (generalmente perlin). Quedan unas nubes chulisimas, pero leva tiempo preparar un asset de ese tipo y no sería gratuito, claro. Eso sí, con esa técnica de postproceso las nubes son volumetricas de verdad.
  11. using UnityEngine; using System.Collections; public class rotateToMouse : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () { Vector2 mouse = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition); //Mouse position Vector3 objpos = Camera.main.WorldToViewportPoint (transform.position); //Object position on screen Vector2 relobjpos = new Vector2(objpos.x - 0.5f,objpos.y - 0.5f); //Set coordinates relative to object Vector2 relmousepos = new Vector2 (mouse.x - 0.5f,mouse.y - 0.5f) - relobjpos; float angle = Vector2.Angle (Vector2.up, relmousepos); //Angle calculation if (relmousepos.x > 0) angle = 360-angle; Quaternion quat = Quaternion.identity; quat.eulerAngles = new Vector3(0,0,angle); //Changing angle transform.rotation = quat; } }
  12. Uséase, tal y como dice lightbulb: Comenta las lineas 137 a 141 y 152 a 156. Tambien debrías comentar la variable 'emitLegacyParticle' donde sea que esté declarada (no aparece en tu screenshoot). Así si esa variable aparece en más sitios, puedes comentarlos tambien para quitarte de encima esos errores. Salu2 pelu2!!!
  13. El otro día por aburrimiento subí un pequeño videotutorial haciendo unas estrellas para usar en escenes nocturnas: Ahí lo dejo... a quién le pueda interesar... Jocyf
  14. Jocyf

    CloudsToy

    He seguido actualizandop CloudsToy (v2.2.2). En los dos ultimos updates se han actualizado bastantes cosas. Ahora hay nuevas escenas de demo, presets por defecto de nubes un monton de assets de terrains, podeis verlo todo aqui: Trailer: Configuracion inicial: Cloudstoy de noche: La nueva version ya está disponible en la Asset Store: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/35559 Si queréis pillar la version SRC (con los scripts), la tenéis disponible aquí: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/99415 Saludos, Jocyf
  15. Jocyf

    CloudsToy

    Sip. Sin problema. Es una cancion de Youtube. El tema de las canciones es problemático por el asunto de los derechos de autor. Youtube te da a elegir bastantes canciones de su base de datos para que no tengas que preocuparte por ello. El trailer de CloudsToy ha quedado muy bonito (con el curro que me he cascado más le vale). Aclarar que todo lo que se ve en el trailer son escenas grabadas con CloudsToy sin correciones ni modificaciones de color ó VFX de cualquier tipo. Cualquier modificacion en el video podría llevar a engaño a la gente al bajarse el asset y probarlo, así que decidí no mejorarlo al editar el vídeo. Lo mismo vale para los screenshoots que se ven el la Asset Store; no están retocados con photoshop ni nada parecido, son reales. Con el paso del tiempo, este asset sigue siendo una buena utilidad para hacer nubes, podéis probarlo sin ningún tipo de 'pero' que valga, que es gratuito. La version de pago hace exactamente lo mismo que la gratuita, sólo que incluye todos los scripts (la gratuita usa una 'dll').
  16. Jocyf

    CloudsToy

    Acaban de publicar esta nueva version de CloudsToy. Ya os la podéis bajar. ¡¡¡Es gratuita!!! https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/search/page=1/sortby=relevance/query=publisher:2861
  17. Hola, Yo soy como el verano, aparezco cuando menos se me espera... y en esta ocasión vengo a enseñaros el último update de CloudsToy, un asset muy veterano (lleva existiendo desde el 2010). Todavía NO está disponible en la tienda de assets, pero ya como que casi esta. Aqui tenéis el trailer de la nueva version de CloudsToy (v2.2.0):
  18. Te avisan por correo por si te quieres apuntar (eso es un email automatico que mandan a todo los que tienen algo a la venta en la tienda). Si te interesa, te apuntas con un formulario privado para que les des los datos: qué asset/s quieres poner en descuento principalmente y si te seleccionan pues ya está. No te seleccionan si no cumples los requesitos previos que creo que eran: el asset tenía que tener una antiguedad minima de varios meses (6 meses o algo así). Una puntuacion minima de de 4 o 5 estrellas. valer más de 20$. Al apuntarte, tú no decides cuanto quieres rebajar tu asset, eso lo deciden ellos. Algunos estan al 30% (como el mío),otros al 50% y cada día ponen algunos durante unas horas al 70%. Este evento es anual, hay varios periodos de rebajas a lo largo del año: verano, Navidades y éste creo.
  19. Ya esta el Madness Sale disponible en la Asset Store y el FPC Pro (mi super-asset-hiper- mega-chulo, famoso que te cagas, que lo hace todo a un precio de risa) ha sido seleccionado para estar entre ellos. Ojo al dato! que los de la asset store no seleccionan a todo el mundo, solo pillan lo mejor de lo mejor.[Ironic mode off]
  20. En mi caso, yo tengo una pagina web que pago todos los meses. Tiene la opcion de subir ficheros, sin más (ahi es donde estan alojados todos los proyectos de los tutoriales de youtuve para descarga). Simplemente subo el juego compilado en WebGL al servidor (usando un programa de transferencia FTP - yo uso Fillezilla Client-) y listo, solo tengo que entrar usando el link correcto. francoe1 lo que explica en el post anterior (en palabras llanas) es que te montes un mini servidor web en tu ordenador (en vez de pagar uno como hago yo).
  21. Lo del puente lo estoy arreglando. El problema que sale de usar fisicas esque a veces pasan estas cosas... En cuanto a la escalera, deberiás poder bajar dandole hacia abajo, si más. Este fin de semana intentare mapear alguna fase más y ponerle ya unas vidas o algo, más que nada para poder jugar, que lleve el numero de vidas que tienes, esas cosas... y, mientras tanto, voy intentando arreglar los problemas o errores que voy encontrando. Esta demo - casi es un mini juego - lo estoy haciendo los fines de semana, por eso el progreso del desarrollo va taaannnn leennnnnntooooo. Si pudiera dedicar más tiempo a esta demo, le metería más fases, enemigos y efectos; este tipo de juegos piden malos bien mapeados que te dan caña y cosas bonitas en pixel art dando vueltas por ahí.
  22. Hola a todos, este fin de semana he estado mapeando un nuevo nivel y probando unas cuantas cosas (muchas NO estan incluidas en el nuevo nivel) como objetos con fisicas (para empujarlos, inclinarlos, etc...), plataformas que se caen, mejoras en el código de las cuerdas, pequeños cambios en el efecto postproceso de scanlines, etc... Como siempre podéis probarlo aqui: http://www.jocyf.com/Preview/8BitPlatform/index.html He estado probando a 'romper' el terrain modificando los tiles en sí y funciona bien, pero en WEBGL unity lanza un error que tienen que arreglar ellos, una pena. En fin, con tiempo y una caña... Saludos!
  23. El characterController es una parte integral del motor de fisicas. El motor de fisicas que usa Unity es nVidia Physics. Por lo tanto en unity también está heredando dicho componente y el charcater Controller que tu ves como Componente es , de hecho, una parte integral de las physics que Unity se encarga de adaptar al engine, como hace con todos los demás componentes que tienen que ver con las fisicas. Más info sobre el CharacterController a nivel más técnico: http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/CharacterControllers.html
  24. El mercado es el que es y tampoco hay que darle más vueltas. Tanto el mercado móvil como ultimamente el de PC (Steam, etc...) están saturadísimos y es un problema conseguir visibilidad aunque hagas juego 'buenos'. El principal problema no es sólo hacer juegos, es posicionarlos bien y que funcionen. Si haces juegos de desarrollo corto, puedes jugar a posicionarlos en Android y tirar por el modelo de clones/gratuito/publicidad/Compras InApp y probar suerte con unos cuantos a ver si suena la flauta, aunque cada vez es más dificil por mucho ASO que hagas. Si haces juegos como MOW de desarrollos largos, tienes que invertir en marketing (o ir con un publisher o algo) o no te comes ni los mocos. Aúnque lo hagas así no hay nunca seguridad de que vaya a funcionar (logicamente); la cosa está muy dificil y en el mercado del móvil todavía más viendo lo masivo que es todo. El hecho de hacer un buen juego no te asegura nada, la prueba es que hay mucho 'mierdi-juego' con más de 1M de descargas y les funciona ese modelo de negocio a muchas empresas. Tampoco es cuestión de ponerse en lo malo; se trata de aprender y encontrar tu hueco en el mercado. Financiarte y seguir haciendo lo que te gusta. Es cuestión de tener ganas de hacer cosas y aprender de los errores por el camino.
  25. Hola, Veo que os dejo solos 5 minutos y me montáis una fiesta!!!!! Vamos por partes: Gracias!!! Me encanta el éxito que está teniendo la puñetera demo. Hombre, si se pdría pero me parece un poco complicado porque puede haber bastantes tiles involucrados. Este metodo se usa mucho para hacer efectos con sprites, es decir, conviertes el sprite a un mesh y luego modificcas el mesh para conseguir diferentes cosas. La hierba en 2D de Ori and the blind Forest, se hace así, es un mesh en el que mueven los vertices superiores para hacer que la hierba se mueva a los lados cuando pasas por delante. Es un truco muy bueno y que queda muy bien si el sprite tiene resolucion (si es pixel art, como en mi demo, queda como el culo). Un CharacterController para usarlo en primera persona NO usa un rigidbody. Yo tengo el FPC Pro a la venta (que salta, se agacha, sube escaleras, nada, bucea y vuela) y NO usa ningun rigidbody. Es más: CubicLand o CloudsToy (ambos proyectos se pueden descargar gratis a día de hoy) usan andadores con CharacterController y NO tienen ningún rigidbody. Unity, en las versiones antiguas v2.x y 3.x tenia en los Standard Assets un First Person Controller y NO tenía ningún rigidbody en él, solo el CharacterController. Un CharacterController es un componente interno de Unity (no es un script), que proporciona la posibilidad de usar un andador SIN tener que usar fisicas, esa es precisamente la razón de su existencia. No puedes aplicarle fuerzas, ni recibe a su vez fuerzas externas, ni tiene peso o inercia. Mas info: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.html https://docs.unity3d.com/Manual/class-CharacterController.html En cuanto al sistema de pixeles de Igor buscando el color en la propia textura, no es una mala idea. Es más, ya sé que hace años usé algo parecido para eliminar pixeles usando algo de esto, me ha venido a la memoria al leer tu post. Lo estoy buscando entre mis proyectos a ver si lo encuentro pero no aparece (es que tengo mogollon de cosas hechas). De todos modos, yo lo que haría seria buscar los tiles adyacentes y eliminar varios pixeles de los tiles dejando un hueco (en el caso de una explosion o algo así intentar dejar algun tipo de agujero en el suelo). No sé, es cuestión de probar y ver lo que da de sí el invento. Gracias por la idea, Igor.
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