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  1. Disculpad que haga una pregunta relacionada con este hilo.... Hacer un videojuego basado en un autor de novelas o en algún libro quiere decir que debería pedirle permiso para poder desarrollar el juego? O sólo si se va a sacar un rendimiento económico sobre él? Gracias!
  2. Tiene muy buena pinta, la verdad. Viendo el trailer me ha llevado a pensar en “alone in the dark” (madre que viejo soy ya jaja). espero que tengáis mucha suerte y éxito!
  3. Buenas! Gracias por tu interés pero desgraciadamente no he desarrollado sprites en 2D así que sería un estorbo más que una ayuda jeje Suerte con el proyecto!
  4. Buenas a tod@s! Soy arquitecto con conocimientos de modelado 3D (Blender y 3DStudio). Aunque tengo proyectos entre manos me gustaría acabar de “sacarme” provecho colaborando con otra gente en la realización de un videojuego. Creo que es mucho más placentero y siempre se aprende trabajando codo con codo con otras personas. Aunque he modelado en diversas ocasiones personajes (tanto en low como en mid poly) mi “punto fuerte”, debido a mi profesión, es el modelado de objetos, edificios, etc... Llevo muchos años en la comunidad y he estado trasteando Unity desde entonces, así que puedo ayudar con lo que he aprendido durante estos años (tanto aciertos como errores jeje). Si tenéis un proyecto interesante estaría encantado de formar parte o colaborar puntualmente. Dispongo de unas 2-3h al día durante la noche. En función del proyecto y del equipo se planteará si la colaboración debe ser o no remunerada. Si queréis contactar conmigo dejadme un privado y nos ponemos en contacto. un saludo!
  5. @CastGames muchas gracias por los ánimos y por ofrecerte a ayudarme. Yo también soy del mundillo del modelado así que esa plaza la tengo cubierta, de momento. Seguro que cuando tenga que avanzar en la producción necesitaré más manos jeje Este proyecto dada la complejidad que le quiero dar quedará un poco apartado pero ya estoy en el desarrollo de otra aventura gráfica de la que estoy desarrollando el guión. Me servirá como aprendizaje para posteriormente poder abarcar de la mejor maner The K’Ham.Os mantendré informados al respecto.
  6. Nuevos avances en el código, a partir de tutoriales que he visualizado. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ClimbLadder : MonoBehaviour { Animator anim; public GameObject startPos, endPos; public float speed = 1.0f; public float distToLadder; float startTime, totalDistance; void Start() { anim = GetComponent<Animator>(); startTime = Time.time; totalDistance = Vector3.Distance(startPos.transform.position, endPos.transform.position); } void Update() { float currentDuration = (Time.time - startTime) * speed; float journeyFraction = currentDuration / totalDistance; this.transform.position = Vector3.Lerp(startPos.transform.position, endPos.transform.position, journeyFraction); //float distToBase = Vector3.Distance(transform.position, startPos.transform.position); //if(distToBase <= distToLadder) //{ // this.transform.position = Vector3.Lerp(startPos.transform.position, endPos.transform.position, journeyFraction); // anim.Play("ClimbLadder"); //} } } Cuando ejecuto el juego el personaje se situa en la base de la escalera y asciende correctamente hasta el punto superior de la misma. De momento no he añadido la animación, a ver si logro que funcionen primero los desplazamientos. La transición es suave. El siguiente paso que he realizado ha sido incluir las lineas del código que tenía anteriormente (indicados al lado de la doble //), para dar la condición de la distancia entre el personaje y el punto base de la escalera como me habías comentado, de manera que cuando estoy a una distancia X de la base se ejecute la acción de subir la escalera. Pues bien, aquí es donde ya me ha dado el problema. Cuando llego a la distancia indicada el personaje se me situa de repente en la parte superior, no hay transición suave entre los dos puntos. Adjunto un video para que puedas ver la diferencia. Climb Ladder ejemplo
  7. Pues he añadido las líneas correspondientes en el código void Update() { float distLadder = Vector3.Distance (transform.position, ladder.transform.position); if(distLadder < dist) { rb.isKinematic = true; rb.detectCollisions = false; Climb(); } } void Climb() { Vector3 move = new Vector3 (0,1,0) * climbspeed * Time.deltaTime; rb.MovePosition(transform.position + move); anim.SetBool("IsClimbing", true); } y sigue sin funcionar. El personaje ya no bota pero sigue sin subir. Sobre el utilizar un rigidbody es porque, para que el personaje funcione con el sistema del Adventure Creator, se pide que el personaje lo lleve.
  8. @lightbug ante todo agradecerte la ayuda. El código que he realizado actualmente es el siguiente: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerExtraAnimations : MonoBehaviour { Animator anim; Rigidbody rb; public float dist; public float climbspeed; public GameObject ladder; void Start() { anim = GetComponent<Animator>(); rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { float distLadder = Vector3.Distance (transform.position, ladder.transform.position); if(distLadder < dist) { Climb(); } } void Climb() { Vector3 move = new Vector3 (0,1,0) * climbspeed * Time.deltaTime; rb.MovePosition(transform.position + move); anim.SetBool("IsClimbing", true); } } Siguiendo los pasos que me has indicado voy a ir tratando cada uno de ellos mientras lo vaya solventando: Listo. He creado una función que me regula cuando activar la animación "Climb" en función de la distancia entre el player y la escalera. De momento la distancia la tengo dentro de una variable publica para ir ajustando su valor. La idea es crear un script que me funcione para las diferentes escaleras que tenga en el juego, sean más o menos largas. Vendrá luego. Se ejecuta la transición de Idle a Climb (ajustaré las transiciones desde el animator) pero el personaje no asciende. He visto algunos videos sobre cómo mover un objeto con rigidbody y debería funcionar. Inicialmente he pensado que hubiera una interferencia de colisión entre el player y la escalera, así que he marcado una distancia lejana para que se activara la animación. Pues bien, una de las razones era esta. Pero bueno, el personaje no asciende de manera continua sino que "bota" como una pelota jejeje así que supongo que en estas dos lineas debe haber un error Vector3 move = new Vector3 (0,1,0) * climbspeed * Time.deltaTime; rb.MovePosition(transform.position + move); ¿A que puede deberse?
  9. @francoe1 gracias por el consejo. Lo que he codificado hasta ahora lo he ido sacando de diferentes videotutoriales pero al no tener conocimientos de programación cuando me quiero salir de lo que se explica ya me pierdo... @lightbug gracias por la ayuda, pero no he entendido nada jajaja como comenté mi nivel de programación es nulo. Todo el sistema de movimiento del personaje ya lo tengo configurado ya que se encarga directamente el asset que comentaba, Adventure Creator. Como es un asset específico para aventuras gráficas no viene incluido el poder utilizar otro tipo de acciones tales como las que quiero realizar. Las acciones no quiero que sean para ejecutar con controles durante el juego sino que sean a modo de cinemáticas programadas, por lo que entiendo que debe ser mas sencillo (el juego es tipo point&click). Por ejemplo, para la acción de subir las escaleras tengo claro el esquema de lo que debe hacer el personaje: - El personaje camina hasta la escalera y se pone de frente. Esto ya se ejecuta durante el juego. - Se ejecuta la animación de subir las escaleras, así como el personaje va ascendiendo. Aquí tengo el problema, no se cómo indicar al personaje que ha llegado a la base de la escalera y puede empezar a ejecutar la animación. Por otro lado, el personaje no asciende correctamente. - Cuando llego a la parte superior de la escalera, mediante un trigger le comunico al personaje que deje de ejecutar la acción de subir las escaleras y se ejecute la animación de llegada desde la escalera. Pienso que es lo más simple. ¿Cómo lo ves?
  10. Buenas a todos, estoy desarrollando una aventura grafica. Para ello estoy usando el asset Adventure Creator (AC), un personaje también comprado del asset (temporal hasta colocar el definitivo) y animaciones descargadas desde Mixamo. A parte de las típicas animaciones como andar, correr, hablar ... que puedo gestionar con AC me gustaría que el personaje pudiera realizar otras acciones como subir una escalera vertical, escalar una cuerda, empujar objetos... He preguntado en el foro de AC y el creador me comenta que este tipo de animaciones se deben gestionar a parte mediante scripts. Así que me he puesto a investigar un poco y he encontrado tutoriales que hablan sobre controlar animaciones mediante scripts pero, debido a mi nula capacidad de programación, no acabo de conseguir lo que quiero. Por ello necesito de vuestra ayuda. He creado un archivo donde gestionar todas estas acciones "extra" que quiero utilizar, y he querido empezar por gestionar la animación de subir escaleras verticales. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerExtraAnimations : MonoBehaviour { Animator anim; Rigidbody rb; CapsuleCollider ccol; public bool IsClimbing; Vector3 tempPos; // Use this for initialization void Start() { anim = GetComponent<Animator>(); rb = GetComponent<Rigidbody>(); ccol = GetComponent<CapsuleCollider>(); IsClimbing = false; } // Update is called once per frame void Update () { if(IsClimbing) { IsClimbing = true; anim.SetBool("IsClimbing", true); tempPos = transform.position; anim.Play("ClimbLadder"); tempPos.y += 0.01f; transform.position = tempPos; } } En el Animator Controller he creado un parámetro IsClimbing que, cuando es TRUE, ejecuta la animación de subir la escalera. Pues bien, tal como lo tengo no funciona. Si utilizo las cuatro lineas siguientes dentro directamente del Update(), fuera de cualquier condicionante, si se ejecuta la animación pero es continua, no la puedo controlar a mi antojo. tempPos = transform.position; anim.Play("ClimbLadder"); tempPos.y += 0.01f; transform.position = tempPos; Por otro lado, me encuentro también con la duda de cómo indicar que, cuando el personaje llega a la parte superior de la escalera se ejecute la animación ClimbTop. Entiendo que debe ser utilizando algún Collider verdad? Adjunto captura del Animator Controller por si puede servir de ayuda. Muchas gracias de antemano!
  11. Hola de nuevo a toda la comunidad!! Después de otro período de desconexión (cada vez son más largos, me debo estar haciendo muy mayor jajaja) vuelvo con energías renovadas para, ahora sí, llevar a cabo este juego que llevo arrastrando desde hace tanto tiempo. Llevo una temporada reescribiendo el documento de diseño del juego (GDD) con todas las decisiones que he ido tomando en este tiempo y ya viendo claro la dirección que quiero tomar y el enfoque que voy a darle es el momento de empezar a trabajar. Seguiré con la misma idea básica que he tenido siempre: una aventura gráfica. Las anteriores pruebas me convencieron, de manera que seguiré trabajando en realizarlo en 3D de baja poligonización, ayudado por el asset "Adventure Creator" que me permite poder trabajar todos los elementos característicos de una aventura gráfica sin tener que aprender a programar, y algún que otro asset extra. Espero en poco tiempo poder enseñaros material nuevo. Un saludo!
  12. @FNP seguiré atento a tu nuevo post por si hay algo en lo que pueda ayudarte. De momento no me he encontrado con ningún problema importante con AC pero supongo que es debido a que mi escenario es acotado, al hablar de un Terrain ya ahí no he entrado aún. Puede que me lo encuentre cuando haga un exterior pero como son acotados posiblemente los modele directamente... un saludo!
  13. @lightbug lo único que he realizado es crear un navmesh inclinado superpuesto en la escalera, de esa manera lo he unido al resto. @FNP si tienes conocimientos avanzados de Unity puede que este asset se te pueda quedar corto. Ya comenté que yo ando justo de conocimientos de Unity y sobretodo de programación. Con este asset me estoy preocupando mucho más de modelar y animar que es lo que domino y con AC creo toda la configuración de interacciones, acciones, variables, etc. Supongo que como todo y en función de lo que necesites puede o no puede serte de ayuda.
  14. Buenas @FNP, para realizarlo seguí este tutorial desde la web (no se si es el que has seguido)... https://adventurecreator.org/tutorials/unity-navigation-pathfinding A mi me ha funcionado perfectamente, fui añadiendo tantos NavMeshSegment como necesitaba y los fui solapando un poco entre ellos hasta crear las zonas de paso que yo quería. En mi caso incluso he tenido que añadir un Navmesh inclinado para subir escaleras y todo bien. Recuerda que todas tus NavMeshSegments deben estar con la opción "Navigation Static". Verás que cuando bakeas en el menú "Navigation" tal como te indica en el tutorial se te cambiará todo de color (a mi se me puso morado no verde como se indica ahí). Espero que te ayude!
  15. @TheBullet te felicito enormemente. He seguido el post de este proyecto y es un juego súper profesional. Espero que tengas mucha suerte, te lo mereces!!
  16. @lightbug es el asset Adventure Creator. Tengo nula idea de programación así que me va muy bien este sistema.
  17. Bueno, nuevo avance. Adjunto un nuevo video in-game. https://www.dropbox.com/s/186uu0s1js3rvin/TKH_v0.1_Ingame_3.mov?dl=0 Voy rellenando contenidos y haciendo las pruebas pertinentes de manera que voy aprendiendo mientras avanzo, tales como: - Utilización de Triggers. Por ejemplo, aquí nos impide el acceso a la planta superior hasta no conseguir la acción específica. - Utilizar el sistema de conversaciones. A parte de rellenar textos, se implementa la posibilidad de ir activando o desactivando opciones según se vaya avanzando en las mismas. - Creación de variables que van desbloqueando contenido según el valor indicado. Uno de los ejemplos es, por ejemplo, que no podemos hablar con el NPC sentado en la mesa si la variable "ventana abierta" no ha cambiado su estado. Otro ejemplo es que si hemos hablado primero con un NPC consigamos información diferente al hablar con otros NPC's. Esto me está sirviendo para profundizar en el sistema del asset AC. Básicamente son las mecánicas típicas de un juego de estas características. Los siguientes pasos serán: - Seguir introduciendo todo el contenido conversacional para evolucionar en este escenario y conseguir la resolución del puzzle: conseguir el libro del K'Ham. - Trabajar con el sistema de inventario. Tal como está configurado ahora, una vez tenemos un objeto en el inventario podemos dar ya predeterminado con quien podemos usarlo (como podéis ver aparece ya la opción de hablar con Kevin y aplicar un objeto que nos ha entregado otro NPC). Mi idea es utilizar otro sistema que encontramos normalmente en las aventuras gráficas, tal como aplicar directamente el objeto desde el inventario a un NPC o otro objeto. Creo que da mas juego esta opción, dando la posibilidad de resultados diversos y situaciones graciosas. - Sustituir los elementos básicos que equivalen a los NPC por los personajes definitivos, con sus animaciones correspondientes, así como el personaje con el que vamos a iniciar el juego. Cuando llegue a este punto subiré el próximo video. Una vez todo funcione como debe, me introduciré en el apartado gráfico, ya que como me habéis recomendado dejaré este apartado para el final: - Trabajar en el UI del juego in-game, como es el inventario y el menú de acciones. Siguiente paso, el menú del juego en modo pausa. - Trabajar en el aspecto del escenario aplicando filtros a la cámara u otros efectos para conseguir el ambiente que deseo. Esta será mi hoja de ruta en los próximos días/semanas, con lo que daré por concluido este primer escenario de "prueba" y con el que sacaré las conclusiones para seguir avanzando en el resto del juego. A seguir currando! P.d. Disculpad con el "inglish" utilizado ya que de momento estoy copiando-pegando la traducción literal obtenida del google translation y ya sabéis lo poco fiable que puede ser a veces jejeje. AC permite crear todos los idiomas que queramos para traducir el juego, le otorga a cada elemento (conversación, etiquetas de NPC, objetos, etc.) un valor ID y se exporta todo en una hoja de excel que se puede ir rellenando, por ello he decidido empezar por el idioma más universal para posteriormente realizar la traducción adecuada como ir rellenando en español.
  18. Si es tal como lo hacía, el problema que tengo enlazado el dropbox en el PC y cuando la insertaba desde esa carpeta se añadía como enlace. Solucionado y aprendido! muchas gracias.
  19. Actualizada la imagen, aunque no se porque no me aparece en el post... @Igor ese tema lo comentó otro compañero que aprovechó el tipo de juego para hacer alguna consulta. Espero que le haya servido! Sobre las mecánicas, me pongo en ello. Muchas gracias!
  20. Jajaja tranquilo @Braltor no quería ocuparme mas de un par de días. No es algo urgente pero era un poco para "trastear" un poco los efectos que podemos aplicar a la cámara. Mi intención ahora es ya introducir todas las mecánicas de este primer escenario. No es nada del otro mundo, un poco como "entrenamiento" de lo que vendrá después y así trabajar ya las conversaciones, acciones, variables, etc.
  21. Bueno, a ver que os parecen estas luces volumétricas falseadas. Les he dado un toque con un sistema de partículas tal como comentó @Igor, aunque creo que deberían ir un poco mas lentas. https://www.dropbox.com/s/7vhpoefawphmpor/TKH_v0.1_Ingame_2.mov?dl=0 Voy a ver qué efectos le puedo dar mediante la cámara para ver si puedo mejorar un poco el aspecto gráfico.
  22. @lightbug he añadido algún punto de luz en la escena, cómo se trata de un interior he obviado cualquier luz direccional. He estado viendo algunos videos y creo que para no cargar el juego, ya que intento que todo sea bastante liviano, he pensado en hacer un fake de los "god rays" como opción. A ver que sale! @Igor, me alegra que te guste. Este primer escenario es un poco "engañoso" debido a que hay un poco una mezcla de lo que será el juego... bueno ya lo descubriréis xD @musaranya gracias por tus constantes ánimos, se muy bien que me llevas siguiendo desde hace tiempo. He estado viendo los dos ejemplos que comentas y pueden ser bastante útiles, aunque me echa un poco para atrás ver que no han sido muy útiles para ti... @FNP, tal como comentas el asset Adventure Creator es bastante genérico. El tipo de juego sea 2D, 3D, vista axonométrica, en primera persona... todo eso lo planteas independientemente. AC te ayuda a poder realizar todas las mecánicas básicas de este tipo de juegos. Te invito a que, si aún no lo has echo, visites su web y veas los juegos realizados (hay uno que han publicado hace poco llamado "Utopia Times Of The Doomed Worlds" que tiene muy buena pinta) y que preguntes todo lo que quieras en su foro, el mismo creador contesta a la mayoría de las consultas sin problema y seguro puede ayudarte a resolver tus dudas. Por otro lado, todo aquello que no contemple este asest, si sabes de programación, lo puedes incorporar. Adjunto un pequeño video donde podéis ver que he incorporado algo de luz (a ver que tal cuando incorpore los god rays), he mejorado añadiendo mas elementos al escenario, algunos de los NPC que tendremos en escena (de momento algo básico a sustituir por la geometría final), pruebas con alguna animación tal como las ventanas... https://www.dropbox.com/s/2ellgltey5zbcu9/TKH_v0.1_Ingame.mov?dl=0 Durante los próximos días espero poder seguir trabajando con este escenario, tanto en aspecto gráfico como de mecánicas. Espero que os vaya gustando!
  23. Hola FNP, si tienes pocos conocimientos de programación como yo y quieres hacer una aventura gráfica bien estructurada, te recomiendo al 100% que te hagas con Adventure Creator, sin dudarlo. Una vez lo compras tienes derecho a todas sus actualizaciones de manera gratuita y su foro de ayuda está totalmente activo. Hola @lightbug, lo que hice fue eliminar todas las luces que tenía para empezar a trabajar desde 0. Realmente se ve muy mal jeje sin duda. He probado poniendo una luz direccional y ha ganado mucho pero realmente no es muy "real" tratándose de un interior. Mi idea inicial era la de simular que es hora diurna y que entra luz por las ventanas a parte de, tal como comentas, incluir puntos de luz interiores. Supongo que para que la estética pueda ser parecida a los juegos que indico debo eliminar la opción de tener sombras proyectadas de los objetos verdad? ¿Sabes cómo puedo simular la típica imagen de "rayos solares" entrando por las ventanas?
  24. Hola a todos de nuevo, me gustaría volveros a presentar este proyecto que me trae de cabeza desde hace muchísimo tiempo y que por cabezonería quiero sacar adelante. Siguiendo vuestros consejos, abro este nuevo hilo ya teniendo algo mejor planteado y pensado sobre lo que trabajar. Os recuerdo un poco de que trata el juego: Título: The K'Ham. Género: Aventura + Puzzle, en vista isométrica. Formato: PC/MAC inicialmente. Programas utilizados: Blender, Unity + Asset "Adventure Creator". Sinopsis: La aventura trata sobre Meyko en su gran día: El día de la Eclosión, ceremonia en la que los recolectores ponen a prueba sus aprendizajes para convertirse en constructores demostrando su control del K'Ham, poder que consiste en emanar la fuerza vital para eclosionar semillas. Es un día tranquilo y feliz en la isla de Seix hasta que un suceso rompe la calma en el poblado y hará que nuestro protagonista se enrole en una gran aventura envuelta en misterio y repleta de puzzles, conversaciones tediosas y divertidas, hasta llegar a comprender que ha sido lo que ha sucedido. Por fin, he encontrado un método para poder tirar adelante con mis humildes conocimientos este juego. Inicialmente empecé este proyecto con un sistema de cámara en tercera persona al estilo "tradicional" que requería tener escenarios y personajes con un nivel de modelado bastante complejo y detallado, por lo que debía invertir mucho tiempo en este apartado. Es por ello que he decidido utilizar un sistema de vista isométrica y un nivel de modelado lowpoly que me permite mayor agilidad y poder concentrarme también en otros aspectos no menos importantes como el guión, las mecánicas, UI, etc. Ya tengo el primer escenario modelado, a falta de introducir los últimos elementos e ir corrigiendo y limpiando geometrías, y voy introduciendo las mecánicas del juego, los NPC, etc. Esta será la base que quiero ir trabajando hasta conseguir el acabado al que quiero llegar. A partir de aquí, todo lo aprendido me servirá para los siguientes escenarios que vaya realizando. Me encantaría que participéis y comentéis todo lo que queráis. Al fin y al cabo, lo importante es aprender de todos vosotros (hay muy buenos juegos realizados por aquí) y todas las críticas serán bienvenidas. Por el momento, os adjunto una captura de pantalla de lo que tengo a día de hoy y mi primera pregunta para poder mejorarlo: iluminación y shaders. ¿Como conseguir el aspecto gráfico de juegos como Monument Valley, Pan Pan, Lara Croft GO... ? Actualmente sólo tengo una iluminación del ambiente sin ningún tipo de iluminación. Me gustaría trabajar en este aspecto porque es donde flojeo bastante :S Muchas gracias y un saludo!
  25. @lightbug @Igor Ha sido cambiar las normales a "calculate" y se ha solucionado en un periquete. Ahora toda la iluminación de esos elementos se ha suavizado y se entiende como un único objeto. Muchísimas gracias por la ayuda!
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