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UnitySpain

francoe1

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  1. No es posible realizar la traducción de un juego si este no tiene el soporte para tal, aun pudiendo ver el código y editar las DLL crearían una excepción en la ejecución.
  2. Ya esta disponible la version 2017.1.X en adelante.
  3. Gracias, no me di cuenta de error, suele pasarme jajajaja. El problema fue que Unity entre todas las cosas me pidió un Prefabs para aprobar el asset y yo estaba probando versiones y el ultimo build lo mande con 2019.2, pero es totalmente compatible con las versiones 5.6 en adelante, hace uso únicamente de SpriteRenderer.
  4. https://connect.unity.com/p/spriteanimator-2d-tool Completo sistema para trabajar con Sprite Sheets Visitar en Assets Store https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/spriteanimator-153405
  5. Toma mucho tiempo por la escritura del archivo .log. El problema es que se está utilizando un FileStream esto hace una llamada a GC y un retraso en el ciclo. La solución sería implementar tu propia consola de LOG con un buffer corto y sin un log persistente.
  6. Los scripts deben tener el mismo nombre que la clase. MIScript.cs public classs MiScrpt : MonoBehaviour {} Se deben respetar las mayúsculas y minúsculas y no debe contener espacios..
  7. Podrias crear una extensión de MonoBehaviour public abstract class GameBehaviour : MonoBehaviour { protected abstract void OnAwake(); protected abstract void OnStart(); protected abstract void OnUpdate(); private static List<GameBehaviour> m_instances = new List<GameBehaviour>(); private void Awake() { m_instances.Add(this); OnAwake(); } private void Start() { OnStart(); } // o utilizar OnDestroy() ~ GameBehaviour() { m_instances.Remove(this); } public static void UpdateBehaviour() { for(int i = 0; i < m_instances.count; i++) { if(m_instances[i] == null) { m_instances.RemoveAt(i); continue; } m_instances[i].OnUpdate(); } } } Tendrías que llamar desde tu GameManager a GameBehaviour.UpdateBehaviour() y tendrias todos los Game Behaviours en 1 solo update.
  8. Depende como lo hayan integrado al componente, fijate si en la carpeta de CKE no tiene un config.js por lo general la configuración está ahí.
  9. https://ckeditor.com/docs/ckeditor4/latest/api/CKEDITOR_config.html#cfg-codeSnippet_languages
  10. En la versión actual con la que estás trabajando tenes seccionador .Net 4.0. Si trabajaste en la versión anterior del editor con 4.0 .Net y en la actualización estas intentando con la .Net 2.0 entonces probablemente ese sea el problema. Por otro lado deberias ver si las referencias a UnityEngine.dll, y otras .dll del motor estén en la ruta correcta, puede ser que estés utilizando una librería de la versión anterior, sobre todo si borraste la versión anterior al instalar la nueva.. Te recomiendo utilizar Unity HUB
  11. Puede ser por lo que comenta @lightbug, fijate el Player Settings que versión de .NET tenes configurada, despues deberias borrar los archivos .vsproyect y .vs que tengas dentro de la carpeta raíz del proyecto, de este modo Unity recreará los archivos de visual studio y desaparecerán estos problemas.
  12. Tendrias que crear un protocolo URL personalizado (URL custom protocol) luego llamarlo desde host.. Digamos que creas un protocolo llamado MiAplicacionLeocub58 Para poder ejecutarlo deberias hacer lo siguiente MiAplicacionLeocub58://argumentos. Obviamente el cliente deberá instalar el protocolo personalizado + la aplicación que se va a abrir.
  13. Windows tiene una configuración para todo este tipo de cosas, desde la configuración de Idioma y teclado podes encontrar todo este tipo de cosas, el carácter de separación de decimales, el signo de la moneda etc..
  14. El error puede ser un Plugins que esté desarrollado para una versión diferente de Unity y los errores pueden ser DECRAPED o que directamente el espacio de nombres no contiene la definición. Si quieres que te ayudemos deberias subir una captura de los errores de la consola, de esa manera tener más información.
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