Jump to content
UnitySpain

Aceptamos donaciones vía Paypal.

UnitySpain.com es un servicio gratuito, pero mantener la Comunidad conlleva una serie de gastos.

Fondo Anual Unityspain: Donados 15,00€ de 150,00€

  • Servidor: Dominio.com y Hosting Web
  • Mantenimiento de los Foros
  • Contenido y Servicios Extras
  • Mantenimiento para Redes Sociales

totemalf

Registrados
  • Content Count

    31
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

totemalf last won the day on August 9 2014

totemalf had the most liked content!

Community Reputation

7 Neutral

About totemalf

  • Rank
    Usuario

Profile Information

  • Especialidad
    Otros

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Buenas Again, el caso es que el método Truncate en Mathf no me aparece. El que si me ha funcionado es el Floor: txtMat3.text = "MathfFloor: " + Mathf.Floor(Time.time); //Devuelve el entero más grande menor o igual que f. Claro que esto solo me funcionará si el número es positivo. Al final veo que el cast es el único que lo hace exactamente como quiero, independientemente de si es positivo o negativo, el floor solo para positivo, y el resto que he probado redondean al entero más cercano. También he probado Mathf.Ceil, pero este es el contrario de Floor, redonde al más pequeño. Saludos
  2. Wow, master class. Muchas gracias, a ver si mañana saco tiempo para trapichear el tema, y lo pruebo de nuevo, y en la versión actual, a ver si va a ser por la alpha. En cuanto lo tenga montado pego el código por aquí a ver... esto no es como montar en bici, lo dejas diez años y luego cuesta :P
  3. Vale, a ver, creo que el único que está haciendo lo que yo quiero es el cast, en todos los demás casos redondea al entero más cercano, mientras que el cast siempre coincide con el número entero del time.time en este caso. void Update() { tiempo.text = "Tiempo: " + Time.time; txtCasteo.text = "Casteo: " +(int)Time.time; //creo que lo hace bien, uno coma lo que sea, guardado en un int es siempre 1 txtToString.text = "ToString: " + Time.time.ToString("F0"); txtMat.text = "MathfRound: " + Mathf.Round(Time.time); txtMat2.text= "MathfRoundToInt" + Mathf.RoundToInt(Time.time); print("MathfRound en consola: " + Mathf.Round(1.4f)); print("MathfRound en consola2: " + Mathf.Round(1.6f)); print("MathfRoundToInt en consola: " + Mathf.RoundToInt(1.4f)); print("MathfRoundToInt en consola2: " + Mathf.RoundToInt(1.6f)); print("ToString en consola: " + 1.4f.ToString("F0")); print("ToString en consola2: "+ 1.6f.ToString("F0")); print("Casteo en consola: " + (int)1.4f); print("Casteo en consola2: " + (int)1.6f); } Vale, el que tengo que probar es precisamente el string.format, que me lo has recomendado y no he hecho ni caso, mayormente porque nunca lo he usado, pero veré como se usa y lo meteré tambíen a ver que hace. Saludos! EDIT: Cuando lo tenga claro volveré a editar el primer post para que esto sea un aporte y no una petición de ayuda que es lo que está terminando siendo
  4. Gracias, voy a ir revisando todo a ver si doy con la tecla
  5. Buenas, estoy haciendo pruebecillas con las diferentes formas de mover objetos con scripts. Sumando la position o usando el translate el movimiento es perfecto, totalmente fluido, pero cuando uso fisicas noto un leve tembleque en los objetos, da igual si uso velocity, o moveposition... Es esto normal? He tratado de mejorarlo con la interpolacion y extrapolation, quizas con esta segunda mejora algo, pero se sigue notando un pelin... Resumiendo, mi pregunta es si es un precio a pagar por usar el motor de fisica o es que a mi me esta pasando algo raro. Por cierto, estoy usando la ultima version alpha de unity 2020. Saludos, as
  6. Primero que nada, muchas gracias. Entiendo entonces que el cast haría algo así como el Math.round() ?? O sea, el tema del redondeo es que, cuando esté en 1.30 te va a marcar 1, y cuando sea 1.60 te va a marcar 2, ¿es correcto?.... Saludos!
  7. Bueno, es un poco chorra el aporte, pero ahí va. Se trate de como imprimir por consola solo la parte entera de una variable decimal, o solo los decimales deseados. Lo he hecho de dos maneras, primero con un casteo a int y luego con ToString("F"), creo que tambien se puede hacer con Math, pero eso no lo he probado, en fin, si alguien quiere aportar algo más, genial: https://www.youtube.com/watch?v=nUOfEiP1iZI Saluti
  8. Muchas gracias! Con esta información ya tengo para ir trapicheando, a ver si consigo el resultado deseado. Saludos!
  9. Gracias. Vale, si no puedo calcular dependiendo del texto, eso me desmonta la idea incial. Tiene que haber otra forma de hacer esto. Salu2 Vale, he añadido un componente llamado "Content Size Fitter", poniendo en el campo horizontal "preferred size", me ha ajustado el rect transform al tamaño del texto. Supongo que ya tengo un punto de partida :P No obstante, me gustaría saber también cual es el modo de acceder al ancho y alto del rect transform desde el script para modificarlo manualmente si fuese necesario. Gracias!
  10. Buenas, he vuelto a trastear Unity desde hace mucho tiempo, con objetivo de hacer una app para recolección de ciertos datos agrícolas. He pensado en hacerlo todo con UI . El primer problema que me he encontrado es el siguiente: tengo una serie de textbox a la izquierda, con los nombres de los Traits que quiero tomar, y una serie de inputfileds a la derecha de cada uno, para introducir los datos recolectados. El caso es que dependiendo de la longitud del texto de los textbox, quisiera que los inputfileds se muevan hacia la derecha. (La idea es que puedas cambiar el texto del textbox desde la app) Lo que se me ha ocurrido es crear un script para acceder al componente rect transform y ampliarlo dependiendo del contenido del textbox, aunque no se como acceder al rect transform desde el script, y no se tampoco si puedo saber desde el script la longitud que ocupa el texto para dársela al textbox. Entiendo que si consigo hacer esto primero, bastaría con guardar la diferencia entre el tamaño inicial del textbox y el tamaño final, y sumar esa diferencia a la posición del inputfield. Bueno, quizás haya otra forma más sencilla de hacer esto, y estoy planteándolo de forma errónea. Cualquier orientación al respecto me vendría genial. Muchas gracias!!
  11. Gracias pioj, que putada que siga por detrás Unity comiendose los recursos. Echare una mirada a Love y curiosearé el link también. Un saludo y gracias!
  12. Buenas, estoy haciendo un nivel en el que hay una consola antigua (nes), y quiero que al pulsarla se abra el emulador correspondiente. Osea, que unity llame al exe de nestopia y lo abra ¿es mucha movida hacer esto con C#? Muchas gracias de antemano por cualquier aclaración. Saludos!
  13. Reostia, era un post para saber el nombre del efecto y se ha convertido en un post para solucionarlo. Muchas gracias, sois unos maquinas. Por cierto, me quedo con Zfighting, suena mejor, aunque en las busquedas de Google aparezca Dragon Ball. Saludos!
  14. Yeah, gracias. Si, es exactamente eso, muchas gracias. https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting#/media/File:Z-fighting.png Aunque no lo recordaba con ese nombre, (Z-fighting, also called stitching) Sabéis si tiene algún otro sinónimo o alguna forma coloquial de llamarlo?
  15. Buenas, no recuerdo como se llama el efecto que ocurre cuando solapamos dos objetos en unity. Esto que al estar las dos texturas de dos objetos diferentes en el mismo sitio exacto hace que a veces se vea una u otra o incluso trozos de una y otra... se que este efecto tiene un nombre, pero no consigo acordarme/encontrarlo y me está martilleando la cabeza. Disculpas de antemano por la pregunta tan tonta. Muchas gracias!
×
×
  • Create New...