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UnitySpain

totemalf

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  1. Muchas gracias! Con esta información ya tengo para ir trapicheando, a ver si consigo el resultado deseado. Saludos!
  2. Gracias. Vale, si no puedo calcular dependiendo del texto, eso me desmonta la idea incial. Tiene que haber otra forma de hacer esto. Salu2 Vale, he añadido un componente llamado "Content Size Fitter", poniendo en el campo horizontal "preferred size", me ha ajustado el rect transform al tamaño del texto. Supongo que ya tengo un punto de partida :P No obstante, me gustaría saber también cual es el modo de acceder al ancho y alto del rect transform desde el script para modificarlo manualmente si fuese necesario. Gracias!
  3. Buenas, he vuelto a trastear Unity desde hace mucho tiempo, con objetivo de hacer una app para recolección de ciertos datos agrícolas. He pensado en hacerlo todo con UI . El primer problema que me he encontrado es el siguiente: tengo una serie de textbox a la izquierda, con los nombres de los Traits que quiero tomar, y una serie de inputfileds a la derecha de cada uno, para introducir los datos recolectados. El caso es que dependiendo de la longitud del texto de los textbox, quisiera que los inputfileds se muevan hacia la derecha. (La idea es que puedas cambiar el texto del textbox desde la app) Lo que se me ha ocurrido es crear un script para acceder al componente rect transform y ampliarlo dependiendo del contenido del textbox, aunque no se como acceder al rect transform desde el script, y no se tampoco si puedo saber desde el script la longitud que ocupa el texto para dársela al textbox. Entiendo que si consigo hacer esto primero, bastaría con guardar la diferencia entre el tamaño inicial del textbox y el tamaño final, y sumar esa diferencia a la posición del inputfield. Bueno, quizás haya otra forma más sencilla de hacer esto, y estoy planteándolo de forma errónea. Cualquier orientación al respecto me vendría genial. Muchas gracias!!
  4. Gracias pioj, que putada que siga por detrás Unity comiendose los recursos. Echare una mirada a Love y curiosearé el link también. Un saludo y gracias!
  5. Buenas, estoy haciendo un nivel en el que hay una consola antigua (nes), y quiero que al pulsarla se abra el emulador correspondiente. Osea, que unity llame al exe de nestopia y lo abra ¿es mucha movida hacer esto con C#? Muchas gracias de antemano por cualquier aclaración. Saludos!
  6. Reostia, era un post para saber el nombre del efecto y se ha convertido en un post para solucionarlo. Muchas gracias, sois unos maquinas. Por cierto, me quedo con Zfighting, suena mejor, aunque en las busquedas de Google aparezca Dragon Ball. Saludos!
  7. Yeah, gracias. Si, es exactamente eso, muchas gracias. https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting#/media/File:Z-fighting.png Aunque no lo recordaba con ese nombre, (Z-fighting, also called stitching) Sabéis si tiene algún otro sinónimo o alguna forma coloquial de llamarlo?
  8. Buenas, no recuerdo como se llama el efecto que ocurre cuando solapamos dos objetos en unity. Esto que al estar las dos texturas de dos objetos diferentes en el mismo sitio exacto hace que a veces se vea una u otra o incluso trozos de una y otra... se que este efecto tiene un nombre, pero no consigo acordarme/encontrarlo y me está martilleando la cabeza. Disculpas de antemano por la pregunta tan tonta. Muchas gracias!
  9. Gracias de nuevo Kaito. Al final he conseguido hacer más o menos el mismo comportamiento de dos modos distintos. Tengo un script que lo hace por medio de físicas, y otro que lo hace con Translate. Teniendo en cuenta que la idea sería que el juefo funcione en Android, a nivel de rendimiento, ¿cual de los dos modos se podría decir que es más eficiente? ¿con fisica o con translate?
  10. Muchas gracias Kaito, problema resuelto, tal como dices al desactivar el "Has time exist" me elimina el tiempo de espera de pasar de un ciclo a otro, y el Loop time es que no lo estaba buscando donde no era, creo que es lo que necesito! Por cierto, al ver en la ventana que pone Animation pensaba que era ese componente, no sabia que solo usaba animator. Un saludo y gracias por aclararme el tema.
  11. El script en principio funciona bien, pero me surgen algunas dudas: 1- La primera es si una fuerza se debe multiplicar por Time.deltaTime. En este caso en Update hago un AddForce, y no se si esa fuerza se aplica igual e cualquier frame rate. Intuyo que si, pero prefiero asegurarme. 2- Al estar trabajando con físicas y rigidbodyes y tal, ¿debería haber usado mejor FixedUpdate?... en caso de que sí, ¿que parte del código debería haber pasado a esa función?, ya que dentro de mi "if" del update hay cosas como el cambio de la animación o la detección de si ha saltado que no tienen que ver con la fisica. 3- Fixed Update tiene un framerate fijo, no? aquí nunca habría que usar el Time.deltaTime? Muchas gracias! using UnityEngine; using System.Collections; public class chico : MonoBehaviour { public float fuerzaSalto = 500; Rigidbody2D miRigidbody; Animator animador; int puedeSaltar; //0 = esta en el suelo y puede saltar, 1= esta en el aire y puede saltar, 2 o mas esta en el aire y no puede saltar void Start () { miRigidbody = this.GetComponent<Rigidbody2D>(); animador = this.GetComponent<Animator>(); puedeSaltar = 0; } void Update () { if(Input.GetMouseButtonDown(0) && puedeSaltar <2) { miRigidbody.velocity = new Vector2(miRigidbody.velocity.x,0); miRigidbody.AddForce(new Vector2(0,fuerzaSalto)); puedeSaltar +=1; animador.SetBool("enElSuelo",false); } } void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) { if(col.gameObject.tag == "suelo") { puedeSaltar = 0; animador.SetBool("enElSuelo",true); } } }
  12. En realidad con ambas cosas, con Animation he añadido los diferentes sprites en sus clips (correr, saltar, etc..), y con Animator le pongo los parametros para cambiar de un estado a otro.
  13. Buenas, expongo mi problema sin ambages: He descargado un personaje 2d que viene ya animado; la animación de salto digamos que comienza desde el personaje quieto y termina con el personaje volviendo a ese estado. El problema que me encuentro es que cuando creo el clip con animation la animacion se reproduce continuamente incluso en el aire. Habia pensado en partir la animación en 3, una de inicio, otra de cuando está en el aire, y una ultima para cuando va cayendo... pero claro, no se como hacer que la animacion se reproduzca sin loop, no encuentro ese parámetro. Saludetes! Edit: Creo que me he explicado un poco mal. Lo que quiero hacer es que cuando comienza a saltar se reproduzca sin loop, cuando esta en el aire vaya con loop ya que el tiempo que está en el aire viene determinado por la fuerza de salto que se le aplica, y que cuando esta terminando de caer se reproduzca la animacion de volver al idle, y por tanto que no tenga loop.
  14. Estoy utilizando la 5.1.1f1 personal 64bits. Voy a probar a sacar un ejecutable a ver. Correcto, tienes toda la razón, acabo de probarlo en .exe y va perfecto, el error solo se da en el Editor... no es gran problema, pero igualmente si es solucionable seria bueno saberlo. Saludos y gracias!
  15. Buenas, El problema es que cuando pruebo la escena "Escenario" directamente, tiene la iluminación tal como yo la he querido poner, sin embargo cuando ejecuto la escena Menú y pulso sobre Nueva partida para entrar en la escena "Escenario" desde la que sería la forma correcta, la iluminación ha cambiado, se ve todo más oscuro, puede notarse sobretodo en los tonos menos vivos del rojo y el azul. Si abres primero desde nueva partida y luego abres escenario diractamente desde el panel de assets veras lo que digo. ¿Alguien ha tenido este problema? Un saludo y gracias, Asensio. ASPONG.rar
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