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UnitySpain

pioj

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  1. This year, Unity sent a team to Phoenix, Arizona to connect with over 500 Latinx engineers at the Society of Hispanic Professional Engineers National Convention. As a Technical Evangelist for Games, Arturo Núñez joined the group on the ground to talk more about what it’s like working at Unity. Read on to learn more about […] Ver artículo completo...
  2. pioj

    StarCrash

    Creo que , más que texturas "albedo", lo que le ayudaría mucho es definir el contenido que vaya a ser esa textura, lejos de muros o suelos con un tileado concreto. Eso lo puedes dibujando o modelando en 3D tranquilamente, no supone tanta dificultad técnica. Ayudará luego a que los normal maps no tengan que estar tan saturados de valor todo se vea mejor... Totalmente de acuerdo. Es una de las cosas que más parece desentonar. Ahora mismo, el estilo visual de las partículas de los disparos no tiene nada que ver con el resto del juego. Las naves están a medio camino, así que no se notan tanto... Eso lo puedes seleccionar creando tu propio estilo visual para las partículas de forma que se adapten más al estilo visual global de todo el juego. Por ejemplo, si las naves y los escenarios usan normal mapping, puedes hacer que la base de los proyectiles también los usen, y buscar qué estilo de color para los trails queda mejor en cada nivel. Personalmente, creo que una estela de tonos en degradado amarillo-naranja le quedaría mejor. Cómo si fuera tal cual la cola de un cohete... Ahora mismo, tal como está el juego, digo... Y sí, lo del material Additive le vendría estupendamente para más de un caso, cuando los disparos pasen por encima de otras superficies del escenario.
  3. As a Developer Relations Engineer in our EMEA Consulting & Development team, I spend most of my time visiting Unity’s largest customers and helping them resolve performance issues on their projects. If you’re interested in learning how we do that so that you can apply this knowledge and techniques to your own projects, please read […] Ver artículo completo...
  4. We’ve partnered with Oculus to create a free intermediate level course, “Design, develop and deploy for VR.” You’ll learn VR best practices and how to build and launch your own vertical slice of a game from Unity and Oculus experts. We’ve partnered with Oculus, to launch an extensive intermediate level course guiding you through all […] Ver artículo completo...
  5. Created by the Emmy Award-winning team that brought you Baymax Dreams, Sherman is a new short film crafted with Unity’s High Definition Render Pipeline (HDRP). My name is Jean-Philippe Leroux, and I’m the lighting supervisor for Unity’s Media and Entertainment Innovation Group. I joined Unity two years ago, and I’ve since been lucky enough to […] Ver artículo completo...
  6. In version 0.8 of ML-Agents, we introduced the ability to train agents using multiple Unity instances on a single machine. We worked with our partner JamCity to train agents to play levels of their bubble shooter game, Snoopy Pop, and showed that this improvement enabled agents to be trained 7.5x faster than a single instance. […] Ver artículo completo...
  7. Unity provides exactly one collection: NativeArray<T>. Compared to managed arrays in C#, these must be one-dimensional. So today we’re building a two-dimensional version of it: NativeArray<T>. We’ll add this to the NativeCollections GitHub repository for easy inclusion into any project. Read on to learn more about the collection! The goal today is to make a […] Ver artículo completo...
  8. Sigue sin tener mucho sentido para todos los PC's. En todo caso parece una limitación del tuyo, pero es muy raro....
  9. pioj

    StarCrash

    Coincido, me parece una maravilla de juego, alucinante, con una técnica muy bien depurada. Veo los siguientes problemas comerciales: Falta de coherencia gráfica. Ciertos elementos parecen usar un estilo de Arte diferente a otro. Otros contrastan demasiado y otros no lo suficiente,etc. Además, todo parece poco saturado y con la misma importancia. Por ejemplo, la nave protagonista debería destacar muchísimo más. La GUI no le pega nada al juego... Calidad Visual media, mejorable. No me gustan los gráficos de tu juego, me parecen "feos". No sé si es por usar luces y normal mapping en algunos sitios, o porque el diseño de las naves y robots es algo simple. Todos los niveles me parecían iguales o demasiado parecidos. Control confuso. Imagino que está así aposta, pero el ir cambiando la cámara y controles de todo el juego en ciertos escenarios puede confundir al jugador. ¿Opciones, Extras?. No muestras apenas menús del juego, así que no vemos si el juego es 100% "empezar y ya", o tiene algo de carga narrativa... Tampoco se ven muchas de esas posibilidades de mejorar la nave, de las que comentas en tu descripción. Y a partir de aquí, reflexiones: Si no tienes pensado venderlo, y no le das tanta importancia al Arte, todo perfecto y sigue así. Puedes ignorar todo lo que he comentado arriba y acabar el juego, porque está genial. Si tu ilusión es crear una comunidad de fans del juego y tener cierta visibilidad, al menos te recomiendo buscar a un buen Artista, y que te ayude a conceptualizar y diseñar qué estilo le pegaría mejor al juego y cómo debe ser gráficamente cada apartado. En cuanto al cambio de controles en algunas fases, si lo haces trata sobretodo de avisarlo de antemano, y acostumbrar bien a los jugadores. Para que el jugador sepa diferenciar cuando es un control u otro, puedes acudir a un cambio de estilo visual gráfico en todo el juego (p.ej. pasando del modo normal a un modo VR, con todo en neón y líneas vectoriales). Los vídeos muestran perfectamente lo bien pulida que tienes la técnica de programar las oleadas, disparos, los Bosses, y lo más difícil de hacer, la velocidad y dificultad. Así que todo lo chungo ya lo tienes. Enhorabuena, porque es lo más difícil de conseguir.
  10. One of the most exciting announcements at this year’s Unite conference was the beta release of GameTune, our new machine learning tool for game optimization. Releasing new features and events is an integral part of running your game. But how do you make sure that features are working optimally for your players? Many developers A/B […] Ver artículo completo...
  11. probemos por otra vía: ¿Formato y tamaño de las texturas que te fallan? Qué modo de color tienen? De qué forma las cargas, etc.. Haz algunas pruebas para buscar un patrón reconocible, por favor...
  12. Podría ser algo del cortafuegos, que estuviera bloqueando el acceso a la creación o modificación de alguno de los archivos, sea la textura o su meta??? Es MUY raro lo que te está pasando...
  13. As of 2019.3, the new Asset Import Pipeline is the default for new projects, aiming to save you time with faster platform switching and laying the foundation for faster imports. We’re also making the asset pipeline scale better for very large projects. Read on to find out more about the new improvements, and our motivation […] Ver artículo completo...
  14. As announced at Game Developers Conference (GDC) 2019, Havok Physics is now available as a Preview package in the Unity Package Manager. This means that all Unity users can get their hands on the same physics solution that powers more than half of the top titles of this console generation and brings a wealth of […] Ver artículo completo...
  15. The Unity Security team focuses on helping Unity creators build more trustworthy games and applications. Tune in to this blog series for tips, techniques, and recommendations for creating more secure games and apps with Unity. Today we are launching an ongoing blog series about developing securely with Unity. This series will provide content that Unity […] Ver artículo completo...
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