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pioj

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Everything posted by pioj

  1. In the latest release of the ML-Agents Toolkit (v0.14), we have added a self-play feature that provides the capability to train competitive agents in adversarial games (as in zero-sum games, where one agent’s gain is exactly the other agent’s loss). In this blog post, we provide an overview of self-play and demonstrate how it enables […] The post Training intelligent adversaries using self-play with ML-Agents appeared first on Unity Technologies Blog. Ver artículo completo...
  2. Learn how industrial giant ABB is using Unity and augmented reality to transform field maintenance procedures into a completely paperless process. We recently invited members of ABB’s IS Innovation and Digital Scouting team, Maciej Włodarczyk and Rafał Kielar, to walk us through how they used Unity to develop a new digital field operator system. This […] The post Best practices for bringing AR applications to the field appeared first on Unity Technologies Blog. Ver artículo completo...
  3. Yo la mayoría de cosas relativas a múltiples setups de cámara las he resuelto sin problemas con el CineMachine. Es lo bastante potente y maduro para mí, yo le doy mi visto bueno. Si ya necesitáis alguna solución más personalizada, toca buscar por el Asset Store, o hacérsela a mano... Lo importante es no confundirlo ni meterlo en el mismo saco que el TimeLine. Aunque los de Unity te vendan la moto junta, son herramientas distintas para cosas distintas. Es sólo que TimeLine también trae extras para ser usados junto con el CineMachine. Pero ni de coña dependen el uno del otro, eh?
  4. Our brand new project for Unity Learn is an immersive VR escape room. Explore the potential of VR in Unity and create your own experience in a simple prototype environment. Let us introduce you to working with VR in Unity – with clear learning material and engaging gameplay. Dear witches, warlocks, and wizards, You know […] The post Escape the witch’s cottage in our new VR learning experience appeared first on Unity Technologies Blog. Ver artículo completo...
  5. GDC is always our favorite time of year at Unity. It’s a chance for us to connect with creators, customers, players, and partners from around the world. Unfortunately, this year, after much thought and deliberation, we have made the difficult decision to pull out of GDC 2020. While we did not make this decision lightly, […] The post An update on our GDC 2020 plans appeared first on Unity Technologies Blog. Ver artículo completo...
  6. pioj

    YourCity Racing

    Creo que estás usando la normal de la carretera, en vez del suelo de los edificios, mira lo que te digo...
  7. Learn how to create like a pro with access to the professional tools and workflows that teams use to create AR/VR, games, and other interactive experiences across industries. We’re excited to announce the new Unity Student plan. If you’re a student, you can get free access to the same tools and workflows that professionals use […] The post Introducing the Unity Student plan: Start creating like a pro appeared first on Unity Technologies Blog. Ver artículo completo...
  8. Lo que está claro es que elegir un CharacterController ú otro de los que haya en el AssetStore no necesariamente resolverá tu problema. A veces el que consigues te basta y te sobra para lo que vas a hacer, y otras veces te toca crearte cosas por tu cuenta; Lo normal es que si te sirve algo y te parece razonable, lo compres. Es una práctica común... Por eso es importante que antes de nada definas exactamente cuál es tu problema o qué quieres conseguir. Y luego ver si existe algunas solución que cumpla con lo que pides de la forma más parecida al resultado que quieres obtener.
  9. High Definition Render Pipeline is verified in 2019.3 with new features and artist tools for achieving high-fidelity graphics. With Version 7.2.0 of the HDRP package, we assure, platform support and migration path. It comes with mature debugging tools, scalable settings for all platforms for full control of performance, extensibility options and various artist tools. And […] The post HDRP: Out of Preview in 2019.3 appeared first on Unity Technologies Blog. Ver artículo completo...
  10. No se me ocurre otra forma, a menos que hayas empaquetado todos los tiles de hierba bajo un mismo Atlas/Sheet y puedas editarlos todos dentro del mismo editor... Las physics shapes son colliders2D propias de Unity, te toca comértelo sí o sí.
  11. Last time we saw that jobs apparently have their own Temp allocator. Still, it was unclear how many of these allocators there are. One per job job? One per thread? Just one? Today we’ll run an experiment to find the answer! The goal today is to discover which fixed-size blocks of memory Temp allocations come […] Ver artículo completo...
  12. En las propiedades del gráfico usado para el tile del la hierba, edita el sprite y personliza su collider (ó physics shape), y quita todos esos picos...
  13. Around the world, students and teachers are using Unity to bring their creativity to life. See how real-time technology helps people inside the classroom. The Unity Education team’s goal is to help anyone, in any country, at any level learn how to use Unity. Whether you’re online trying a tutorial on Learn or offline building […] The post Unity Education – From classrooms to conferences appeared first on Unity Technologies Blog. Ver artículo completo...
  14. Visual Effect Graph has many new features and fixes based on your feedback, so you can start using it in production with the High Definition Render Pipeline (HDRP). This node-based editor enables beautiful, complex effects. The Visual Effect Graph is Unity’s next-generation visual effects solution and is compatible with Unity’s scriptable render pipelines. It targets […] The post Create beautiful and complex effects with the Visual Effect Graph: Verified in 2019.3 appeared first on Unity Technologies Blog. Ver artículo completo...
  15. Ves la casilla de color cyan de Any State dentro del Animator? Es un state (ó animation clip vacío) del Animator que te sirve como "Dummy" , para comunicar con otros states/animaciones. Lo que te dice @iRobb es que lo hagas comunicar por ahí, para que el Any State haga las veces de "idle" o estado null por defecto. Que ante la duda, siempre pase por él antes de ir a cualquier otro state. Lo tienes sin usar ahora mismo, y te aconsejamos que lo aproveches, ya que está ahí....
  16. Cálmate un poco y piensa dónde encaja mejor tu contenido antes de publicarlo...
  17. How did a student film on a minimal budget find itself sharing the nominee spotlight with blockbuster productions like The Lion King and The Mandalorian at the VES Awards? By using an innovative, real-time workflow – just like the big studios. For their diploma project, students from Film Academy Baden-Württemberg produced a live-action short film […] The post 50 Megatons of real-time collaboration: This student film made with Unity is getting noticed appeared first on Unity Technologies Blog. Ver artículo completo...
  18. Whether you’re making your first game or have years under your belt, join us for a highly rewarding GDC, the world’s largest professional game-industry event. Unity has a rich experience in store for you at GDC 2020. To start, we know that creating a successful game is a journey that doesn’t stop when you build […] The post Game on: Join us at GDC 2020 appeared first on Unity Technologies Blog. Ver artículo completo...
  19. Bueno, es bastante obvio: Porque yo no tengo corazón, soy un ente frío y despiadado XDDD Creo que me desactivé los likes para Admin, para no estar recibiendo likes de soborno constantemente de los nuevos usuarios. De vez en cuando se registraba un usuario nuevo en la Comunidad, y me hacían la pelota, como esperando que eso fueran favores a deber más tarde...
  20. Today’s article continues the series by finding all the job-safe APIs in the Unity engine as of 2019.3. We’ll compare against 2019.1 to see what’s new! For 2018.3, we started using a reflection-based script to find all of the job-safe APIs in Unity’s API. These are the ones that have [NativeMethod] or IsThreadSafe = true. […] Ver artículo completo...
  21. Acabo de ver su API y es asquerosa y sospechosamente similar al AnimationCurve. ¿Será un mal presagio?
  22. 4 sentencias en una frase, que son 4 errores de planteamiento. Esa época pasó hace mucho, y ahora rigen otras normas... Los que creáis que el texto de arriba es verdad, estáis equivocados, así que voy a tratar de explicaros brevemente en qué os equivocáis. Prestad atención, por favor: 1.Visibilidad: "No me fio mucho de subir nada, porque el juego aún está en desarrollo..." Tu objetivo a largo plazo es crear una comunidad de jugadores y fans de tu juego desde el día 0, por tanto tu objetivo siempre pasa porque la gente sepa que tu juego existe. Esté roto o no, esté en construcción o no. El cariño que le tomarán a tu juego viene precisamente de que lo han ido siguiendo de cerca, visto crecer. Cualquier etapa de desarrollo es buena, incluso si no se tiene nada. Lo que quieres es precisamente causar expectación, que la gente venga a ti preguntándote cómo vas con tu juego. Si no muestras nada, no van a saber ni que existe. Lo peor que puede hacer un developer es no mostrar nunca su juego. Eso es un temor debido a la inseguridad de no tener buenas habilidades. Ese temor es normal, pero el juego no debe ser castigado por ello. Ponte metas más asequibles y trata de ser humilde sobre lo que puedes y saber crear, y no sobre lo que quieras. Si estás aprendiendo, estás aprendiendo, no estás haciendo un proyecto completo. No quieras mezclar tus experimentos o estudios personales con el hecho de crear algo público, cada cosa tiene sus etapas y sus reglas. 2. Aprendizaje: "Tengo que aprender a hacer muchas cosas hasta que esté terminado ..." Sí, y no. Puedes ir haciendo cosas sobre la marcha, a la vez que vas aprendiendo. Pero es MUY importante irse dando presencia y mostrando cosas del proyecto. Todos los profesionales de la Industria del Videojuego también aprenden a medida que van creando sus juegos, se inventan tecnologías nuevas, etc. Lo importante no es "aprenderlo todo", sinó ir practicando con pequeños ejemplos y juegos, hasta dominar una técnica o una herramienta. Hablando de herramientas, un juego no se crea desde cero. Siempre se construyen herramientas a su alrededor, para ayudar a crearlo. Y esas herramientas se crean gracias a lo que tú vas aprendiendo sobre la marcha. Para más información, consulta y respeta todas las fases de un Desarrollo de Videojuego, en especial conviene entender muy bien lo que diferencia PRE-Producción, de Producción. En la PRE vas a crear TODO lo necesario para facilitarte la vida luego, para componer tu videojuego. En la Producción tú sólo compones el juego. Si en el algún momento te quedas estancado o bloqueado porque no sabes cómo hacer algo en tu juego, es porque estás saltándote ese paso y te aceleras. Hay que ser muy paciente con estos temas, no queráis construir la casa por el tejado. Si necesitas más tiempo para entender una materia, date más tiempo, no lo pagues con una peor calidad en tu juego. Y ya no hablo del tema SOLO vs EQUIPO, porque creo que debería ser más que evidente que una persona trabaja mucho peor que un grupo de ellas... 3. Modestia: "Si subo un gameplay o muchas imágenes a Internet corro el riesgo de que guste ..." Aclárate. Si estás aprendiendo y no has compartido nada todavía, es muy difícil que muestres nada que pueda interesar a la gente. Y baja de las nubes, cualquier cosa que se te ocurra, a miles y miles de personas más que tú ya se les ha ocurrido antes. No es una cuestión de tener la idea, es el hecho de aprovecharla bien y de mostrar tu visión de esa idea. De nuevo, el temor infundado de que te roben una idea es normal, pero debes ser consciente de que no tienes nada que ofrecer de valor para que alguien lo tome, no eres nadie todavía. Al contrario, si gusta a la gente, son oportunidades de que se acerquen a ti y a tu juego, y/o que te pidan colaborar o formar parte de él. Tienes que perder ese miedo a "no ser original" o "no ser bueno", porque son cosas que van cambiando y mejorando con el tiempo con cada avance. Los profesionales también tienen prototipos del juego antes que el juego final, ¿no? Quedaos con esta frase, por favor: "El talento no nace de la nada, debe practicarse cada día". 4. Objetivo: "En 24h lo tengo copiado" Como explicaba más arriba, la Prensa os ha vendido demasiadas historias extremas sobre éxitos y fracasos personales. Y son exageraciones de la realidad. Si fuerais un Mozart y/o genios en potencia, ya lo habríais demostrado a estas alturas, no es un gen mágico que despierta en vuestro interior el día menos pensado, ésto no es Naruto. A efectos prácticos, sí es cierto: El mercado ASIATICO y RUSO de descargas de Apps en MOBILE es tan bestia que ocasionalmente se publican y copian juegos a un ritmo de 4-6h desde que se lanza un juego. Pero volvemos a lo mismo: Ha de ser un caso de éxito. Y si ha de haber sido un juego con cierto éxito, significa que le habéis dado algo que no tienen los demás. Por lo tanto, vendrá gente a conocer vuestro juego y a defenderlo por vosotros.Por lo general, el resultado que os copien vuestro juego en China es hasta beneficioso para vosotros porque os da renombre, os puede abrir oportunidades de trabajo, o conocer a gente válida con quién trabajar agusto. Por otra parte, vuelvo al caso anterior. Es muy difícil que algún Dr. Maligno decida robaros la idea de un juego porque sí, y menos aún si reconocéis que todavía no habéis subido apenas nada y que estáis aprendiendo y que no tenéis mucho que ofrecer. En todo caso, lo que sí os interesa, y mucho, es aprender a crear ideas y juegos que tengan "ese algo" que haga atractivo el juego y que impulse a la gente a robaros. Porque para entonces, ya tendréis la confianza y experiencia suficiente como para que no os importe tanto, porque para entonces ya seréis capaces de crear en cualquier momento decenas de ideas mejores. Conclusión En Psicología, aprendí que parte de ese miedo que tenemos todos a que nos copien, o a que no sepan reconocer la valía de alguien, proviene realmente del miedo interior a tener que reconocer ante los demás y dar explicaciones que no somos capaces de completar un proyecto o de llevar algo a cabo, porque no tenemos la suficiente experiencia. Es una inseguridad por falta de aprendizaje sobre una materia. Por lo tanto, lo más y mejor que podéis hacer siempre, la mejor solución a todo ese problema, es precisamente PRACTICAR, y seguir los pasos correctos. No adelantarse, no querer correr, y dedicarle tiempo y ganas. Porque esas son las claves que comparte toda la gente que trabaja en videojuegos hoy en día. Espero haberos aclarado dudas y haberos dado algunas esperanzas, que veáis que hay muchas cosas que podéis hacer bien y lograr, si le ponéis paciencia y mucho esfuerzo. P.D.: Lo que opinen "mis dos amigos", no es un público ni una opinión objetiva válida, comparado con lo que opinen 5000 personas distintas, sobre tu juego. Y que "mi juego sea una copia del Zelda", más que un problema, es un cumplido...
  23. Aunque la animación "quemada" en el modelo debería ser más rápida de ejecutar, se asume que lo más eficiente es usar un Shader, un vertex shader concretamente, apoyado de una textura que haga de máscara de color, o en su defecto que los Vertex Color de ese modelo. Rizando el rizo, algo más eficiente sería cachear previamente una serie de vértices de ese modelo, los que nos interesen de la "tela" de la bandera, y pasarlos al Shader. Por ejemplo, tener una herramienta que nos deje seleccionar, o pintar sobre el modelo 3D, y que de ahí saque los vértices del MeshFilter que necesitas, para mandárselos al shader después...
  24. The spatial design team, part of the authoring tools group in Unity Labs, is currently working on a head-mounted display (HMD) companion app for Project MARS, a Unity extension that gives creators the power to build mixed and augmented reality experiences that intelligently interact with the real world. The HMD companion app acts as a […] The post Designing for mixed reality: Learnings from the MARS HMD companion app appeared first on Unity Technologies Blog. Ver artículo completo...
  25. In its quest to release 60 animated episodes of TOMONCAR in a single drop, Studio Gale was determined to streamline processes and make its pipeline more efficient. By switching to Unity for rendering, timelines, and post-processing, the studio cut its production time (and demands on the team) in half. “We were looking for a way […] The post More animation, faster: Studio Gale on how Unity accelerated TOMONCAR production appeared first on Unity Technologies Blog. Ver artículo completo...
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