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UnitySpain

yugosama

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  1. recuerda tambien el rendimiento, mientras mas cosas tengas en tu mapa, mas procesamiento necesitaras para rendearlo. mi opinion esa que a un mapa extensamente grande lo dividas en pedazos mas pequeños, no es necesario cargar todo el mapa si por la distancia de tu horizonte no veas mas alla de un par de Kms. hay muchos trucos para lograr eso, desde que tu personaje este restrigido en su pedazo de mapa y accedas a otros lugares por "warps" hasta carga asemetrica y contenido porcedual
  2. Guadalajara, Cd. capital del estado de Jalisco en el occidente de México. Ya saben, de donde es el tequila... y no, no quiero escuchar sus chistes sobre el muro, ok?
  3. 1- asi como suena, los layers te permiten discriminar que elementos se rendean en deternimadas camaras, te recomiendo que le heches una leida al manual en linea de unity sobre layers 2-podrias simplemente hacer todas animaciones para todas tus armas, tener emparentadas los objetos de las armas a huesos clave de tu modelo (por ejemplo....no se, quizas... las manos? digo, son cosas que llevas en las manos) y cuando "cambias de armas" desactivas todos los objetos de las armas, menos la que equipaste obviamente.
  4. ya probaste con Xinput? https://github.com/speps/XInputDotNet
  5. ciertamente, solo uno por escena. el la version 4.x solo el primer audio listener en la jerarquia funcionaba, los demas no y ademas te arrojaba un error. en la version 5.x me imagino que es igual para pasar parametros entre scripts (como valores de una variable) primero dicha variable de ser publica, en JS por default todas las variables que declaras al principio del script se comportan como publicas (a menos que las declares especificamente como privadas) despues en el otro script al que quieras pasarle el valor, se lo asignas a una variable vacia referenciandola por GetComponent var variableUno; variableUno = GetComponent.elOtroScript.laOtraVariable; este ejemplo funciona si tanto el script que genera el valor como el que la recibe estan en el mismo GameObject, si la variable esta en un script contenida en otro game object, tambien debes referenciarla var variableUno; var elOtroObjeto: GameObject; variableUno = elOtroObjeto.elOtroScript.laOtraVariable;
  6. saludos comunidad unidera de habla hispana baje el demo de este juego y lo probe, realmente lo tienes muy avanzado y se ve muy bien, pero tengo una queja la cual concidero debes prestarle atencion inmediata: el desempeño. en mi AMD A8 4Ghz 4 nucleos, R7 240 de 2GB de video y 16 de RAM, tu demo a full screen a calidad fantastic corre a ... 8 FPS. Es un problema grave, debes prestarle mucha atencion y corregirlo antes de liberarlo definitivamente, puedes tener los graficos mas hermosos, la mejor historia y gameplay de un juego, pero si el jugador necesita un mainframe de la NASA para que corra de menos a unos decentes 25 fps nadie lo va querer jugar. Aun que muchos libros sobre desarrollo de juegos te aconsejan que pienses en el desempeño y optimizacion del producto al final, ya que hayas terminado el arte, diseño y gameplay; lo cierto es que ese modo de pensar no se puede aplicar en desarrollos indies. Debes tener bien en cuenta cuanto cuesta en terminos de cpu cada cosa que vayas a poner en tu juego. Puedo modelar una esfera hermosa con sus hermosos 16mil tris y en pantalla se ve perfecto, pero... ¿Realmente necesito que tenga 16 mil tris para que se vea como lo que quiero? ¿Puede verse igual de perfecto con 6 mil tris? ¿Con mil, o 500 o incluso con 200 tris? ¿Necesito que sea una esfera en primer lugar? En tu demo note que el foliaje de los arboles se mecen con el viento, todo ese calculo de fisicas es carga extra para el gpu del pc donde corre, y en pantalla se llega a tener bastantes arboles. ¿Es necesario que se muevan con el viento en primer lugar? Tu personaje jugador me parece que tiene muchos tris, puedes bajar la cantidad de tris y con un buen uso de las texturas no se notaria la diferencia. He notado que muchas de tus luces usan sombras dinamicas en tiempo real. Y en ocaciones se llegan a rendear sombras de hasta 4 o 5 luces diferentes al mismo tiempo en pantalla. Nuevamente eso es carga para el gpu, carga que no aporta nada al gameplay o ambientacion. Las luces generales las puedes cocinar y ya las sombras no se calcularian en tiempo real, liberando carga de gpu. Ciertamente la optimizacion no es algo sencillo, se necesita pensar de antemano muchas cosas y mucho ensayo y error, es por eso que es mejor pensar en eso desde el principio incluso desde el mismo diseño. Te deseo suerte con tu juego, tiene mucho potencial.
  7. los que formabamos el equipo original buscabamos formar una empresa para publicar el juegos, seria la punta de lanza de donde saldrian mas proyectos. Pero la salida de todos ellos truncaron ese plan, originalmente seria liberado para pc, ya viendo aceptacion y licencias ($$$) se portaria para alguna consola aun que dudo mucho que llegue a alguna
  8. ehhhh, es para PC... menu de inicio, menu de opciones, pantallas de precarga, mejorar las AI de los enemigos, mas variedad de enemigos y mejorar el sistema de puzzles/llaves
  9. si lo que quieres es crear escructuras dentro de unity prueba esto: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11919
  10. Saludos comunidad unidera de habla hispana, soy yo otra vez presentado (otra vez) mi proyecto de survival horro: Laevus Y para todos aquellos que sean demaciado jovenes (despues de la resttucturacion del foro) para conocer este pedazo de codigo que lleva comiendose 4 años de mi vida les explico: Laevus surgio como un fan game tributo a Silent Hill y a su particular estilo que marco tendencia durante muchas generaciones de juegos, el proyecto evoluciono y decidi convertirlo, con historia y personajes totalmente ajenos a la famosa obra de Team Silent pero con una fuerte influencia de ellos. El proyecto fue presentado en sociedad en un par de eventos de mi comunidad, se presento a un par de inversionistas y fondeadoras sin exito, algunos de los colaboradores desertaron y abandonaron y Laevus ha estado en pausa por varios periodos de tiempo. Personalmente segui con el proyecto por mi cuenta dedicandole los pocos tiempos libres que mi profesion y familia me permitian. Ahora regreso y vuelvo apresentar en sociedad los muchos o pocos avances que tengo. El en siguiente video se muestra el gameplay de Laevus. Demuestra el sistema de rigeado, inventario, seguimiento de cabeza, inteligencia artificial del enemigo, cinematica y sistemas de llaves (puzzle básico). Chequenlo y critiquen, toda duda y critica es bienvenida.
  11. en algun comentario en otro post recalque la importancia de ser bien, pero bien claro a la hora declarar variables. aun que unity permite la conversion dinamica de tipos dependiendo del contenido de la variable y generalmente en operaciones aritmeticas estas conversiones entre enteros a flotantes son casi transparentes, siempre es buena practicar especificar claramente los tipos de la variables para evitar sorpresas y este es un claro ejemplo
  12. algo mejor que un modo historia: salvar el progreso!!!
  13. la pregunta del millon de dolares es: ¿Por que deberia tener 100 texture rendering al mismo tiempo? si lo dice como para llenar una sala de computo con 100 terminales, no creo que sea necesario que tengan en primera instancia un texture render, podrias simular las pantallas con una textura animada de baja resolucion y cuando el jugador interactue con un equipo podrias reemplazar el gameobject de la textura animada por el texture rendering. en videojuegos a veces es mala idea pensar en grandes numeros...
  14. se me ocurre que navegador este fuera de la camara principal, ya sea que no se rendee por culling o siemplemente por el angulo no se vea, y que atravez de texture rendering proyectes otra camara (la camara que vea el navegador) en esa textura, algo parecido hice con el mapa de mi juego, que lo proyecto en la "pantalla" de una tablet
  15. intente ver tu gameplay pero mi internet esta particularmente roñoso con youtube ultimamente, en la primera oportunidad lo checo
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