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GSG3D

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  1. GSG3D

    Battle Banner

    Buenas, he probado la demo, y me parecio muy agradable a la vista, interesante y atrapante (los logros le dan mucho juego). Hubo un pequeño fallo (popUps que "colgaban" los inputs; con Esc se soluciona). Y una duda, al recolectar los recursos necesarios por ej 20/20 de una mina de hierro, este te los da automaticamente a tu "cuenta", la animacion del aldeano hacia la fortaleza tendra algun objetivo, o es solo visual? Nuevamente un gran proyecto, vas por buen camino y espero el combate! Saludos y exitos!
  2. Utiliza esa funcion dentro del script que controla estos cronometros (pon el script dentro de objeto vacio), y esté no se destruira al cargar una scena.
  3. GSG3D

    Battle Banner

    Me saco el sombrero, excelente trabajo! Que salga lo mejor! ;)
  4. Si la unica funcionalidad es leer un pdf, deberias utilizar Android nativo. Unity esta enfocado a los juegos. Pero igualmente podrias buscar ITextSharp.
  5. Estas usando hit.point? Y para el movimiento usa navmeshagent.
  6. En el canvas hay un componenente llamado Standard Input Module (sino se agrega) donde hay una variable llamada "first button" creo recordar. Pon ahi tu Input field y ese sera el primero que tendra el "control".
  7. Desaparecen o la camara no los renderiza?
  8. Mediante PlayerPrefs o serializar con json.
  9. En la ultima linea deberia ser asi, por el orden Vector3(x,y,z) transform.position = new Vector3 (transform.position.x, transform.position.y, PosZ); Y por ultimo si tienes un rigibody como componente este puede afectar el moviemiento, desactivalo para descartar.
  10. Geniales modelos, espero el texturizado! ;)
  11. En cuando optimizacion no hay mucha diferencia cuando son pocas variables, ya cuando son muchas es mejor usar switch (por como lo trata el compilador, segun lei), por mi parte usa switch porque te genera un codigo mas limpio.
  12. Yo hace 5 años que empece a programar, e hice un arbolito de navidad con arduino, jaque mate! (?
  13. Muestras las propiedas del objecto instanciado (Inspector)
  14. Aplica la textura al material, supongo que es el que se llama "No Name".
  15. @gZone ah genial, ahora modifique la UI para que de resultado, muchas gracias por tu tiempo. El tema porque utlizo canvas es porque me resulta mas comodo para con otros eventos del juego, pero aun estoy verde en ese aspecto. Gracias!
  16. @gZone Ahora entiendo lo que querias decir, la cuestion es que me es mas facil trabajar con un TextureRender y por eso utilizo esto. Muchas gracias por tu explicacion igualmente! Saludos!
  17. @gZone Un simple test de lo que mencionas hace la correcta conversion de coordenadas, pero en el mundo se muestra desfado la posicion, y aunque lo modifique con un offset no se arregla (incorrectas posiciones segun voy pulsado), y menos cuando se cambia la resolucion. Con lo que hice se translada a la correcta posicion. Debe haber algo detras que me estoy olvidando para que no funcione lo que me dices. Dejo los archivos adjuntos para resolver la cuestion. Assets.rar
  18. @lightbug la cuestion es que cuando investigue mucho se referian a eso, haciendo mas calculos claro. Pero a mi nunca me funciono, asi que lo hice con la querida regla de 3 para obtener las coordenas reales del viewport xD
  19. @lightbug es lo primero que se me ocurrio, supuestamete eso lo realiza ScreenPointToLocalPointInRectangle pero nunca funciono asi que aqui me las ingenié asi: public void PointerClickMiniMap() { Vector2 mousePosition = Input.mousePosition; Vector3[] corners = new Vector3[4]; rect.GetWorldCorners(corners); Rect rectCoord = new Rect ( corners[0].x, corners[0].y, corners[2].x - corners[0].x, corners[2].y - corners[0].y ); float scaleX = (rectCoord.width * 100) / Screen.width; float scaleY = (rectCoord.height * 100) / Screen.height; float x = (mousePosition.x * 100) / (Screen.width * scaleX); float y = (mousePosition.y * 100) / (Screen.height * scaleY); Ray ray = miniMapCamera.ViewportPointToRay(new Vector3(x, y, 0)); RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(ray, out hit)) { controller.transform.position = new Vector3(hit.point.x, controller.transform.position.y, hit.point.z); } }
  20. @gZone es que esta en modo orthographic (MiniMap), o no se a que te estas refiriendo o se me quemo la cabeza, el resultado te lo adjunto, y lo que habia encontrado no me convence porque depende de la resolucion y es un metodo no seguro. Asi que sigo buscando. Uso claramente en vez de mainCamera, uso miniMapCamera. (Algo me estoy olvidando si es que lo que me decis es seguro). P.D: La posicion del mouse esta dentro del miniMap en el inicio de la "proyeccion" de la camara del jugador.
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