Jump to content
UnitySpain

esr

Registrados
  • Content Count

    83
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

esr last won the day on September 6 2016

esr had the most liked content!

Community Reputation

25 Excellent

About esr

  • Rank
    Asiduo

Profile Information

  • Especialidad
    Coder

Recent Profile Visitors

427 profile views
  1. No se si el código es exactamente el mismo que tienes puesto en la aplicación, pero si es así tienes una variable que estas accediendo a ella de forma errónea: Cambia el punto por la barra baja y prueba. Aun así como te han dicho es de mucha ayuda que pongas la salida de la consola para poder ver los errores. Saludos
  2. Que comportamiento tan raro. Que versión de Unity estas utilizando y que modelo de Oculus Rift tienes.
  3. Buenas, he trabajado lo suficiente con el leap motion en realidad virtual para darte un par de consejos. 1- Si intentas hacer que el usuario aguarre la palanca y la mueva hacia delante con físicas, no lo vas a conseguir (o por lo menos no lo conseguí yo). Cuando lo haces lo natural es cerrar la mano y al no tener tope en el mundo real mano se cierra del todo, por lo que los coliders de la mano se sobre ponen sobre los de la palanca en el mundo virtual y las físicas se vuelven locas. Puedes realizarlo de dos formas diferentes para crear un efecto realista, la primera es solo empujando la palanca con la mano abierta de tal forma que no so sobre ponen los coliders, la otra es poniendo un triger en la palanca que compruebe cuando la mano esta colisionando y cuando el valor Grab de leap motion (nos da cuando una mano esta abierta o cerrada) vale 1, después solo mueves la palanca con el movimiento de la mano.
  4. En realidad cuando he tenido que hacer un efecto de rayo con linerenderer como el que pones en la imagen lo he hecho a través de código. Y se hace creando de forma dinámica varios linerenderer, voy a ver si el tutorial donde lo saque yo y te lo paso.
  5. Has activado en el Player Settings el soporte para realidad virtual?
  6. Viendo el codigo de primeras no se ve nada que este mal (menos que no se desde donde se llama a la funcion DrawNav), el consejo que te daria es que probases a depurar. Pon un Debug.Log para mirar las distancias que estas comparando o pon un breakpoint para depurar el codigo.
  7. La forma mas sencilla es emparentarlo cuando quieres que gire con la camara y volverle a poner el padre original cuando quieres que deje de girar.
  8. Se puede hacer de muchas formas, pero para solo un valor importante duplicarlo en un string y cuando tengas que volver a utilizarlo lo comparas para comprobar si ha cambiado. Esa aplicación buscara en el Stack todos los valores enteros con ese valor, pero no creo que mire en el stack que es donde se guardara la cadena de texto.
  9. Tus problemas con el frame rate pueden ser por muchos motivos, tienes que utilizar el debuger aunque lo mas posible como dice musaranya es que sea por demasiados objetos en pantallas, danos mas información haz una captura del cuadro de stats para ver que como andas de geometría y de carga de CPU, y haz una captura del profiler seleccionando el momento que mas carga tienes. Asi podremos ayudarte mas.
  10. Como te ha dicho lightbug tienes un lightmaping hecho, con una luz direccional, comprueba dos cosas: 1- Si tienes una luz direccional que esta en Baked o mixed 2- Si los objetos (modelos que tienes en la escena) tienen puesto el tick de static (el tick que se encuentra en arriba a la derecha). Es muy posible que tengas todos los objetos con iluminación estática y las luces que te importan como dinámica de tal forma que el motor no te ilumina nada.
  11. esr

    Ayuda app RA

    Tiene toda la pinta que estas intentando ejecutar una aplicación de android sin tener conectado ningún dispositivo android. Cuando le das a "build and run" en proyectos android, Unity no lanza ningún emulador si no que lo intenta ejecutar en un dispositivo que tengas conectado al pc e instalado los drivers para depuración. Para arreglarlo comprueba que tengas el movil o la tablet donde vas a ejecutarlo bien instalado. Osea que este en modo desarrollador, que esta habilitada la depuración USB y que tengas bien instalado los drivers, esto dependiendo el dispositivo puede variar. Si no quieres conectar ningún dispositivo lo que puedes hacer es darle solo al build. que te cree el apk y después copiarlo al telefono o tablet e instalarlo desde hay.
  12. El problema de esa tecnica que pasa lo mismo que colocando un probe en la camara, tiene un consumo de recursos enorme. Al fin al cabo es un algoritmo de raytraicing que funciona lanzando ra
  13. Como pone lightbug para simularlo correctamente lo suyo es enlazar el probe a la camara, problema de esto que cuando tienes muchos objetos con reflejos computacionalmente es muy costoso, normalmente lo que he visto es que no dan mucha importancia a que los reflejos sean completamente correctos, los usuarios no se llegan a fijar tanto. Por ejemplo jugando al The order 1886 de ps4 si te fijas en los reflejos de los cristales te daras cuenta de que no son correctos, si no estas analizando lo que estas viendo jugando no te das ni cuenta.
  14. Como dice iRobb puedes utilizar funciones, después yo utilizara un switch en vez de utilizar ifs, y por ultimo intentaría utilizar la jerarquía de la escena para recorrerla en vez de poner cada uno de los GameObjects, pero eso depende de como tengas montada la escena.
  15. No es muy complicado, lo que tienes que haces es coger la posición del centro del circulo y crear Cuatro variables para sus máximos y mínimos. Te pongo un ejemplo que lo vas a entender mejor. maxRad = 5; minRad = -5; // asumimos que el script es componente del GameObject donde se va a crear la explosion // // madRad y minRad sera el valor maximo y minimo, son varoables publicas globales a la clase // float maxX = transform.position.x + maxRad; float maxZ = transform.position.z + maxRad; float minX = transform.position.x + minRad; float minZ = transform.position.z + minRad; // colocaremos la explosion a la misma altura que se encuentra el centro del GameObject que crea la explosion. // Instantiate(atatque, new Vector3(Random.Range(minX ,maxX),transfom.y,Random.Range(minZ ,maxZ)), Quaternion.Identity); Compruébalo por que no he probado ese código.
×
×
  • Create New...