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iRobb

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  1. El Debug.Log no se debe implementar en un producto final. Si quieres una cónsola para móvil yo utilizo la versión PRO del siguiente componente que tiene una versión FREE también: https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/lunar-mobile-console-free-82881
  2. Cuando se ejecute tiene que existir como mínimo un suscriptor. No se inicializa ni se crea. Ya estás enviando parámetros distintos. Envías this.name por ejemplo, que será distinto en cada objeto (a menos que les hayas puesto el mismo nombre, aunque a nivel de instancia será distinto). Deberías mirarte el tema de eventos y delegados en C#, ya que es mucho más potente y ordenado. Al principio es complicado de entender aunque cuando lo consigas te darás cuenta de la potencia que tiene. Un vídeo de ejemplo. Hay muchos:
  3. Primero, no compruebas que al evento esté suscrito otro objecto o no. Eso significa que el evento se lanza sin nadie suscrito a él, dando el null. Comprueba si OnCornerMove es null o no (suscrito) antes de lanzarlo. Dos, el controller solamente busca un objeto de tipo Drag, si tienes 4, tienes que suscribirte a los 4 para que cada uno te lance el evento de manera independiente.
  4. No necesitas conocer la teoría sobre Quaternions. Solamente las reglas a aplicar. Realmente, nadie sabe lo que son
  5. Tienes que crear un service en Java, que no es más que un app sin UI. El service puede ejecutarse en background. Tendrás que conectar el app con tu service. https://developer.android.com/guide/components/services Lo de qué no se permite Java en las últimas versiones de Unity no lo entiendo. Puedes explicarte mejor?
  6. No me refiero a que la línea de código sea esa, tienes que sustituir el gameobject por el que toque, en este caso como se llame el player. De todos modos, creo que no es un buen enfoque.
  7. Si claro. gamobject.tag = "lo que sea" lo puedes mientras el tag exista.
  8. Pues una regla más a la lista. Las 4 reglas de oro
  9. Pues yo utilizaría curvas generadas con iTween por ejemplo (el famoso algoritmo de Catmul-Rom, funciones Path), y crearía múltiples cuadrados con collider que siguieran la curva y su ángulo (puntos discretos en la curva). La distancia entre los objetos debería ser igual o menor al tamaño del objeto a colisionar. Y crearía un controlador para todos los collider de la curva que me devolviera eventos de colisión. Además iTween tiene capacidad para generar gizmos para la curva, así que en el editor se puede ver que recorrido sigue la curva.
  10. En otro post (no de este topic) ya lo comenté. Pongo la copia: Olvídate de hacer rotaciones con los ángulos. Solo los Quaternions te van a servir. Las 3 reglas básicas de oro: - Para sumar rotaciones, se multiplican dos Quaternions. - Para restar rotaciones, se multiplica un Quaternion por el Quaternion.Inverse del otro. - No asignes nunca el valor 0 a un eje de una rotación. Réstale el offset inicial de rotación para mantener el eje fijo. Y en el caso particular del gyro es importante recoger el offset inicial, ya que puede estar en cualquier estado que no será el que te interese. Saludos
  11. El acelerómetro, como su nombre indica, detecta cambios de aceleración. Los cambios de posición con movimiento que afecten al dispositivo. Ahora bien, como detecta aceleraciones y estamos en la Tierra, las rotaciones que afecten al eje Y serán detectadas debido a la gravedad. Y si es rotado solo horizontalmente no habrá aceleraciones que detectar. En cambio el giróscopo detecta rotaciones en todos los ejes. ¿Por qué a veces se utiliza el acelerómetro para medir la rotación? Aunque es más complejo utilizarlo para rotaciones al incluir la gravedad en el mismo vector y no para todos los ejes, tiene un coste de proceso (leáse batería) muy inferior al giróscopo. Se puede decir que es un "hack" ya que no se utiliza para lo que fue diseñado. Por último, la posición sería detectada por el GPS.
  12. En Ohter Settings ya has marcado en Target Architecture ARMv7 y ARM64?
  13. Diría que el Awake se dispara antes de que hagas el respawn del player y por eso no lo encuentra. Prueba a cambiar el Awake por un Start que se ejecuta después o asigna el player sin buscar el tag desde el respawn del player al bulletmanager. Otra opción es tener estados en el player y si este está muerto, que los enemigos no interactúen en vez de quitarle el tag. Esta me parece la mejor.
  14. Ya sabes que un ridigbody se debe modificar por físicas en fixedupdate, no en plan directo la transform. Y me refería a los datos del rb de mass, etc. (la escala de la gravedad?)
  15. Más datos. Aparte de que el problema es de Newton y no nuestro :D Datos del rigidbody de la esfera. Cuando dices problema de acelerómetro, como lo utilizas? Código.
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