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UnitySpain

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  1. A ver si hay suerte esta vez con Let's Encrypt o alguna alternativa, la ultima vez me comentaste por telegram que tenias problemas con el servidor y el certificado SSL. A ver si este agosto tenemos más suerte!
  2. Que pasada! Ademas los movimientos de la cámara parecen reales.
  3. Gracias a los 2 por responder, pues simplemente voy a disimular los errores de los reflejos como pueda, no pondre el light probe con la camera por ahora, simplemete lo voy a disimular dando menos protagonismo a los reflejos.
  4. Muchas gracias! Veo que esa escena solo consume un 8% de mi cpu interesante. Mochas gracias! Gracias por el consejo, he podido comprobar que no consume recursos, al menos en esta escena de prueba, tendre que probarlo con la que hay mas de 100 objetos XD a ver como reacciona todo. Lo que pasa es que con el SSR activado, si miro al suelo directamente sin que se vea nada mas se pieden los reflejos al 100% ya que si tengo el SSR funcionando los reflection probe no funcionan en la cámara Deferred, Existe alguna solución que pueda combinar las SSR con los reflection probes o simpemente darle un ancho al SSR mayor al de la camara de jugador para que renderice en toda la pantalla o algo así? Saludos y gracias! Por curiosidad e estado mirando como funciona este tipo de reflejos en UE4 y e este aspecto (por lo que se) supera a unity, los reflejos se ponen casi automáticamente a todos lados sin esfuerzos. Pero siguo prefiriendo unity, me parece todo mas fácil aquí.
  5. Buenas! Tengo un pequeño problema, a ver si me podéis ayudar. Estoy creando una escena para probar diferentes tipos de iluminación para un proyecto real que estoy haciendo en otro lugar. Y bueno, quiero optimizarlo todo lo máximo que pueda y usaré el máximo de luces baqueadas a no ser que la escena requiera de luces en tiempo real. Entonces, cuando pongo el reflection probe dentro de la escena se me crean perfectamente los reflejos de las paredes en el suelo y queda francamente alucinante usando Box projection pero me encuentro con un inconveniente bastante gordo. En la escena también tengo un modelo de prueba, una especia de planta carnívora cuadrada XD (salió de 4 extrudes aleatorios para testear) este modelo también es reflejado por el Reflection probe ya que afecta a todos los modelos estáticos, pero en el reflejo este objeto parece que forme parte de la textura de la pared. Puedo solucionar esto desmarcando el objeto como estatico pero si hago esto las luces baqueadas no actuaran correctamente sobre él y además si un objeto no esta marcado como estático, creo (que alguien me corrija si no es así) que consume más recursos y no produce sombras en las luces bakeadas. Como puedo hacer esto de forma optima y que mi objeto no se refleje como si formase parte de la textura de la pared estando en Estatico? A no ser que en dinámico no consuma mucho. (La escena real esta plagada de objetos, igual hay unos 150) Además, también me gustaría que este objeto se reflejara al suelo de forma correcta con Screen Space Reflection (script) del asset ofical de unity Cinematic effects, pero solo e conseguido que funcione con la camara en modo Deferred, tengo entendido que este modo consume muchos recursos ya que esta constantemente actualizando cada pixel de la escena para poder dar este efecto, ademas es incompatible con objetos transparentes y otras opciones de unity. Alguien tiene una idea de como puedo simular reflejos al suelo correctamente? Muchas gracias por vuestra atención y ayuda!
  6. Gracias por responder, ya ví la documentación de unity haciendo mis pruebas y guardando directamente el archivo .blend dentro de la carpeta del proyecto de unity sigue pasando lo mismo, en el eje de las X la rotación sigue siendo erronea. Al menos la escala si se corrige y sale a 1 y no a 100. Saludos.
  7. Buenas! A ver si podéis ayudarme, yo desde hace tiempo que uso blender para modelar, y ahora que además uso Unity mas a menudo para mis proyectos personales a veces al pasar mis modelos a FBX para exportarlos a Unity, me he dado cuenta de que unity cree que el modelo esta girado -89.9610 grados en el eje de las X. En cambio en Blender se ve claramente que todos los ejes de rotación están a 0. Existe alguna solución para esto? Ademas. tampoco me mantiene el mismo punto de pivote que tenia en blender, unity lo pone de forma automatica en el cento de la masa. Esta es la configuración al exportarlo a fbx. Gracias por vuestra ayuda! Saludos!
  8. Gracias por tu respuesta. No quiero que se me malinterprete pregunto todo esto, porqué llegado el día en que suspuestamente pueda llegar a publicar mi trabajo en algún lugar (si es que supero el green light) quiero hacerlo todo bien y de forma completamente legal a ojos del gobierno de España y a ojos de Unity. Solo estaba preguntando como se hace para avisar a Unity que tengo algo para sacar al mercado, si simplemente mandandoles un correo los aviso, o hay algún sitio (que no he visto) en su web justamente para esto. No tengo ni idea del procedimiento que sigue Unity o UE4 para tener un mínimo control de los títulos sacados por otros creadores que usan sus motores, y de si las ganancias de estos si llegan al mínimo para cobrar sus "regalías".
  9. Hola a todos. Soy un estudiante de programación informática y en mi tiempo libre estoy desarrollando un pequeño videojuego con Unity 5. Hoy me ha surgido una duda que puede resultar fatal par mi proyecto personal. Si mi videojuego acaba siendo algo aceptable, me gustaría publicarlo en algún lado, ya sea en Steam o en mi propia pagina web y sacarme algo de dinero. Tengo entendido que Unity Personal Edition, deja que tengas unas ganancias de hasta 100.000$ anuales, una cantidad que no llegaré a conseguir a no ser que el mundo entero se vuelva loco. Mis preguntas son las siguientes: ¿Como se entera Unity de que yo saco un juego al mercado? ¿Como sabe Unity el dinero que voy ganando? ¿Tengo que avisar a Unity si publico mi juego ya sea de forma gratuita o de pago? ¿Como se pone seguridad en un videojuego? Por ejemplo las claves que usa Steam a la hora de bajar un videojuego. Gracias por vuestra ayuda.
  10. Arthure, para nada escribí eso con la idea de ser sarcástico, perdóname si por algún motivo te pudiera haber parecido así, para nada era mi intención, de verdad. Dije lo de la obviedad porqué al rato y por mi mismo pude resolver la duda solo con parar un poco más de atención y me lo dije a mi mismo ya que me surgió esa duda en un momento de despiste. Espero que esto haya resuelto el pequeño malentendido. Saludos! Gracias por tu explicación. Y de paso felicidades por tu trabajo en Deviantart!
  11. Compañero, ahora me doy cuenta que esa duda era una obviedad, no domino a la perfección los mapas de textura, por supuesto, pero mas de una vez he trabajado con ellas. Mas que nada para dar el efecto de relieve con las normales en el motor Source, solo el efecto de relieve con la imagen diffuse convertida a normal, ahora caigo el efecto que estoy buscando se soluciona con crear un mapa de normales con el efecto que a mi me interese sobre un diffuse en concreto, Gracias y disculpa mi lapsus imperdonable. No me gustaria dar una imagen equivocada de mi con estas preguntas, la falta de tiempo y no pensar antes en una solución posible a mi duda ha generado que yo de forma impulsiva terminase creando este post en este foro. Todo solucionado.
  12. Antes de nada.... PERDON por el multiposting... BUAAA ahora me doy cuenta. La pagina me daba error todo el rato a la hora de publicar el post y yo lo intenté varias veces y no revisé el foro. Que algun moderador borre los demas. Guardad este como el bueno. Lo siento mucho, de verdad!
  13. Hola compañeros! Últimamente en muchos juegos usan una técnica (no se el nombre de ella) que da un efecto muy bueno a las texturas. Con este método, por ejemplo se puede hacer marcas de rayas en las paredes, efectos sutiles de yerros desgastados y otro tipo de efectos interesantes. Con este efecto también se consigue que la textura se vea mejor de cerca que sin ese efecto. Voy a poner algunos ejemplos. En esta imagen, captura de Counter Strike Global Offensive, se puede apreciar como hay una textura base de pared desgastada y por encima hay lo que seria algun tipo de mapa de textura donde se repite un efecto como de ajugeritos en la pared. Marcado en rojo estan los punto donde se puede identificar mas facilmente que este efecto se va repitiendo independientemente de la textura base y por esto se que es algun tipo de mapa de textura al estilo normal map, pero no se como se llama ni como se hace. En esta otra imagen parece que haya el mismo efecto pero tratado de otra forma en la madera (Captura de Metro Last Light Redux) Incluso en esta captura de Metro Las Light Redux, parece que haya como un granulado muy sutil formando parte de las texturas, dándole un efecto de calidad muy bueno. A ver si alguien sabe como se llama este efecto, o sabe como hacerlo. Muchas gracias por vuestra atención y ayuda! Saludos!
  14. Muchas gracias a los dos, estoy un poco mas tranquilo, de todas formas creo que algun dia de estos que este menos liado, voy a pedir cita con algún gestor y que me informe a ver que camino es el mas adecuado para mi.
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