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UnitySpain

AntonioV360

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  1. La UI o interfaz de usuario en Unity se contiene en un Canvas. Encontraras multitud de tutoriales sobre como crear una IU. El canvas se ajusta siempre a la camara. Eso significa que si usas sprites con pocos pixels tendras que probar distintas resoluciones para saber si te convence o no el resultado visual. Lo que no se da son deformaciones o degradaciones de la imagen. Simplemente es una cuestion de resolucion. El mejor consejo es usar sprites con el mismo num de pixels para evitar que en altas resoluciones se note la diferencia de nitidez entre los mismos.
  2. Segun GooglePlay "este contenido aun no esta disponible en tu pais" (España) . A ver si puedes subirnos unas imagenes o un video.
  3. Yo aun estoy empezando con el networking pero creo que ya se donde esta el problema. Cuando el cliente conecte al host debe chequear la version. Si la version (representada con numeracion) no coincide, debe denegarse la conexion. Si no pones esta comprobacion si podran conectarse con versiones antiguas pero sufriran errores de todo tipo al faltarles contenido (ya sean assets, scripts,...)
  4. Una solucion simple es tener un trigger en los pies del personaje que cuando no este en colision con el suelo(ponle al suelo un tag para identificarlo) de true a la boleada X ("enELaire" como indica el compañero). Luego simplemente lo implementas bien en el animator y pones la bool false por defecto.
  5. Esa puede ser una solucion. Pero sigue creyendo que no es necesario acceder a los components desde el script cuando si el prefab tiene rb aparecera con rb. Porque entiendo que el rigidbody lo quieres activo desde que se instancia. Otra cosa que he visto leyendo tu codigo es que solo usas el void update. No es algo erroneo pero personalmente prefiero usar void() propias que activo desde el update cuando unicamente lo necesito. Es decir, si quieres calcular un random number no lo calcules en el update xque te calculara el numero cada frame (que vale que siempre da el mismo hasta el fin de la escena). Pero creo que si se puede calcular una vez y no correrlo cada frame hara que tu juego fluya mejor. Y eso que te ahorras en limpiar codigo al final del desarrollo. Otra cosa, es recomendable que instancies los clones como hijos del objeto que contiene el script (digamos el gamemanagment que es un gameobject sin componentes). Asi lo tendras mas ordenado y podras modificarlos mas facilmente desde el propio gameobject. Son consejos personales. Cada uno tiene su estilo y se ordena como mejor le va. Pero yo que soy muy desordenado codificando me tengo que dar con la vara para evitar crear un caos que ni yo pueda entender.
  6. Se han reportado casos puntuales en que al actualizar a Unity 5.6. proyectos de versiones anteriores pueden perderse algunas características o elementos del mismo. Lo que no he visto aún es lo que comentas. Puede ser una pregunta tonta pero ¿ has intentado moverlo desde el inspector y no directamente desde la escena ? A veces tener un canvas jerarquizado dentro del objeto puede bloquear el movimiento en la escena, pero no desde el inspector.
  7. Te recomiendo un video de live session oficial de Unity donde tratan el tema de la barra de vida. Puedes descargarte los assets de la propia web o de la asset store. link
  8. No entiendo muy bien donde está el problema. Creas el prefab en la escena (con rigidbody), luego lo guardas como prefab. Me imagino que tendrás un public gameobject para poder asignar el prefab para instanciarlo durante el transcurso de la partida. Cuidado porque no necesariamente todas las lineas de un código se leen. Si, por ejemplo, tienes in invoke o llamas un void() la línea que le sigue a ese invoke o llamada de void no se leerá y el monodevelop no te avisará de ello en la consola de errores (cosa que sí avisa, por ejemplo, con el return). Si quieres que realmente te podamos ayudar tendrás que postear el script para poder detectar el error y, en su caso, testearlo para comprobar nosotros mismos el error. En el caso de que no quieras publicarlo (ya sabemos que la gente suele sobrevalorar sus códigos y son recelosos a compartirlos) siempre te queda usar el debug.log() para confirmar que efectivamente se está leyendo dicha línea de código.
  9. Por la forma de plantearlo parece más bien que los scripts que usas son (copia-pega) o de la asset store. En cualquier caso, sólo hay dos opciones posibles. La primera es que le des doble clik sobre el error de la consola de Unity y te llevará directamente al script con el error, una vez en el monodevelop verás que abajo o a la derecha hay una consola de errores del script en cuestión que te señala la línea dónde se encuentra. La segunda opción es que busques tutoriales de cómo programar cosas sencillas y lo sigues paso a paso y así empezarás a aprender a programar y eso te permitirá solucionar errores (que en los scripts simples suelen ser problemas con el mal uso de la terminología o que se te olvidó declarar la var antes de usarla). Tip bonus: No descargues de la assets store cosas que ya no cuenten con soporte si no sabes actualizar el código por ti mismo.
  10. Yo considero que si hay varios "tiers" para financiarlo hay que optar por incluir cosas físicas en el más alto poniendo un límite a ese "tier" para evitar que luego te pueda desbordar los pedidos. Coinicido contigo en decidirse por incluir recompensas in-game. En “Prehistory” p.e. podrían ser tatuajes tribales exclusivos. Respecto ya sí a “Prehistory”, es una pena que se haya quedado tan lejos de su meta. Personalmente, como backer de varios juegos de Kickstarter puedo afirmar que decir que se va a lanzar un Alpha casi al mismo tiempo que el juego se publica en Steam como Early Acces hace que la gente no le interese tanto financiarlo. A la gente sobretodo le ánima saber que va a probar las primeras versiones en exclusiva permitiendo así que su feedback tenga más peso. La forma más barata, sino gratis, y al mismo tiempo más efectiva de darlo a conocer es preparar una pre-alpha multijugador que sea bastante jugable y variada y enviarla a Youtubers conocidos que hagan Gameplays, y pedirles si pueden probarlo y prometerles que si suben almenos un gameplay del juego les proporcionareis el juego completo. Dicho esto, deciros que no os desanimeis, el día que vea la luz será un señor juegazo !
  11. Enhorabuena parece un proyecto muy bien encaminado. Me alegra ver que no todos los proyectos son simples minijuegos (sin menospreciar a estos pero es desalentador ver tantos por este foro). A mi me está costando una burrada encontrar compañeros para hacer un proyecto porque si optas por centrarte sólo en PC la gente ya cree que hay demasiada competencia en el mercado de compatibles. En cuanto a sugerencias. Ya he visto que se ha comentado lo de la desproporción. Los soldados en relación a los vehículos son enormes. Lo de los PowerUps es una fantástica idea. Personalmente creo que deberías evitar que los vehículos destruidos puedan ser atravesados añadiendoles un collider. Los helicopteros intentaría darles más dinamismo y movimiento para que la jugabilidad sea más variada. El aspecto milimalista del HUD no tiene que suponer tener que optar por algo tan tradicional. Si le das un toque más "futurista" acorde con la temática del juego la experiencia será más inmersiva. Saludos y ánimos !
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