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gonzalitosk8

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  1. Gracias Pistaxo21! exactamente, ya que es una imagen que se repite a lo largo de todo el objeto... estoy analizando la posibilidad de agregar ventanas y puertas, pero por el momento, estoy en base a esta idea, algo simple... me inspiro mucho el juego que jugaba de niño "syphon Filter" y los mapas los creaban asi en su epoca...
  2. WIP. (8/12/19) español: Hola gente! estoy desarrollando un sistema procedural, para la creación de edificios de polígonos bajos. actualmente el sistema cuenta con: - creación de estilos nuevos. - opción para agregar o quitar guías de puntos y lineas. - selección de estilos para dibujar. - menú interactivo de muestra para los estilos creados. - selección de texturas para las paredes y el tejado. - modificación de texturas (escala y posicion). - altura base del modelo. - altura total del modelo. - generar o borrar el tejado. - creación, eliminación y manipulación de nodos. - menú interactivo para crear o eliminar el estilo seleccionado, y eliminar el modelo actual en el que estas dibujando. en manos de un buen diseñador, esta podría ser una gran herramienta! ¿que opinan al respecto? espero que les guste esta idea! https://www.youtube.com/watch?v=RnpPpRkUDpk
  3. me estoy preguntando, como puedo instanciar objetos dentro de un área. el area, lo dibujo referenciando una lista de puntos, como la de la imagen, que puede variar. la lista de puntos ya esta creada, incluso genero un mesh, triangulando los puntos. pero me pregunto como puedo instanciar objetos dentro de esa area. se me ocurrio instanciar objetos dentro de un trigger (que seria adjuntando un collider al mesh creado) pero no funciono, o quizas lo hice mal. alguna idea?
  4. estoy teniendo un pequeño problema. quiero instanciar varios objetos en una sola vez, uno encima de otro, dentro de una lista de gameobject[]. supongamos que son 5 cubos, cada uno de ellos tiene una altura de 3 metros verdad? entonces, quisiera instanciar uno arriba de otro(sobre el transform.y de cada objeto), ejemplo: obj1 = 3m (m = metros) obj2 = 6m obj3 = 9m obj4 =12m obj5 = 15 m la cantidad de objetos que se pueden instanciar, es un int variante, que quisiera utilizar random.range, para determinar cuantos objetos habra encima de otro. pueden ser 3 como 20! alguna idea?
  5. si, habia llegado a ese link, pero no es lo que estoy buscando hacer... seguramente es una cosa tan facil, que parece dificil... veremos si por la tarde realizo con exito lo que estoy buscando.. pero todos lo hacen de forma monotona, con coordenadas definidas, no personalizadas en tiempo real como busco. luego te cuento como vengo!
  6. Hola comunidad de unitySpain, hace un año no me conectaba... cambio bastante todo! quiero hacer una consulta, que me tiene pensante desde ayer. tengo en mente instanciar objetos (por el momento un cubo y ya esta listo) y que estos puntos sea coordenadas para representar la posicion de un vertice. al hacer click instancio un nuevo objeto en un punto del terreno, y la lista de objetos ( gameobject[]) aumenta. la pregunta es. como identifico los siguientes 4 int dentro de la lista de objetos? - punto inicial. - punto antiguo. - punto anterior. - punto actual luego de esto, como asigno el vertice (mesh.vertice) y a esto le sumo triangulos (mesh.triangles) ? basicamente cuando uno crea un plano generico, lo que hace es aderir los triangulos a los puntos de vertices verdad? seria algo asi? int[] triangles = { 0, 2, 1, //cara frontal 0, 3, 2, en fin. resumiendo, como muestra la imagen que dejo abajo. quisiera que al haber 3 puntos, se cree una mesh (triangulo), unidos entre los puntos (punto inicial - punto anterior) / (punto anterior - punto actual) / (punto actual - punto inicial). mientras mas puntos de referencia sumo, mas triangulos crearia. alguna idea?
  7. te adjunto un codigo rapido que hice para ti. using UnityEngine; using System.Collections; public class OpenCloseMenu : MonoBehaviour { public GameObject desactivar; public GameObject activar; void OnMouseDown(){ activar.SetActive (true); desactivar.SetActive (false); } } asigna este código a cada imagen, también agrégale un collider como tag. luego agregas el objeto que queres activar y cual queres que se desactive al hacer click en la imagen. ej: haces click en la imagen 1, y se activa la 2, asi mismo la 1 se desactiva. es buen codigo para crear menu (es asi como lo utilizo) saludosss
  8. seria genial si tuviera esa enorme cantidad de dinero paps. gracias por la ayuda.
  9. Hola comunidad, estoy editando un asset! y a la vez traduciendo todo a español. sin irme tan lejos, tengo un problema. se trata de un manejo de terreno y edición de carretera (no es easyRoad). el script como es de pago (3800usd), lo tengo en versión es trial me deja crear un máximo de terreno (1600 metros), osea que si escribo 2000, el numero retorna a 1600 otra vez. ¿puede ser por esta parte del guion? código: public float GetTerrainMaxSizeX() { return (float) this.TerrainSizeXInput.Maximum; } public float GetTerrainMaxSizeY() { return (float) this.TerrainSizeYInput.Maximum; } si necesitan el script para chequearlo, lo envió! saludos
  10. Muchisimas gracias a todos! investigare a profundidad sus recomendaciones!
  11. no se cual sera tu motivo, pero todo eso ya viene con un prefab en la carpeta de chracter controller.
  12. Hola gente, Espero que todos estén bien. tengo un dilema que todos afrontaron, pero no se si todos buscan lo mismo. estoy rompiéndome la cabeza para crear un sistema de partidas (crear, guardar, cargar, eliminar). lo que quiero hacer: - crear una partida nueva (nombre, dificultad de juego, dinero, experiencia) eso va bien, ya que utilizo playerprefs. - cambiar de jugador ( en este caso un vehiculo ) al cual entro a un local (trigger) y me deriva a x escena. si estoy usando un "ford" y compro un Bmw, quisiera que el gameobject se reemplazara por el nuevo (y guardar el otro en una lista) asi mismo, poder modificar variables de objetos dentro de otro (alerones, faldones, llantas, etc) se me habia ocurrido utilizar una lista de objetos, marcados por int (aleron "nombre") = 2. entonces poder manejar ese gameobject mediante playerprefs. una vez que termine con las modificaciones del objeto, guardar la partida y cambiar de escena y mantener los datos y cambios de coches o objetos en la otra escena. intente utilizar DontDestroyOnLoad(), pero la verdad es que a veces, puede ocacionar problemas. alguien que tenga un poco de tiempo y se anime a orientarme un poco mas sobre este tema? * para el amargado que seguramente ponga, "existe el buscador" ya me pase por todas las paginas, pero lo unico que encontre, fue sobre puntuacion, vida y dinero, espero una ayuda o guia que me pueda ser util! saludos a todos!
  13. te recomendaría (algo nativo) pero eficaz, crea un script en c# y agrégaselo a un box collider marcalo como trigger. trata de que el boxCollider abarque todo tu mapa. un script que creo ahora mismo pero tu deberas corregir: public string scene_name; public void OntriggerStay(collider other){ if(!ther.comparetag("Player"){ GUILayout.Box("scene_name"); // esto dice en un gui, que tu estas en tal escena. GUILayout.Space(10); } si hay errores, te lo dejo como tarea para que sigas aprendiendo!
  14. Chequea los Static float del script "CarDynamics", asi mismo googlea pacejka coefficcient (edy) ahi te explica cada parametro, los primeros son los de agarre de material (menos, es menos agarre mas derape) mayor, bueno... ya sabras!
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