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lozdanmultimedial

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  1. Holaaaaaa, si si pero comotuve que recuperar la cuenta y me pidió que me presentara, jajajajajajaj. De paso, la net ópera videojuego esta terminada y on line en versión prototipo. Instruciones, "acerca de" = marco teórico, descarga de la app en www.labusquedanetopera20.com Mañana 9 de mayo entre las 18 hrs y las 19:30 hrs (Argentina) sehará una prueba - estreno pública en el Conservatorio de Música de la ciudad de La Plata, el que desse conectarse y participar, agradecido y si puede videograbar su interacción en laópera y me hace llegar el material, masque agradecido. Lugo voy a publicar el evento en el foro. (recomiendo descargar la version "abreviada") Muchas gracias y saludos.
  2. Jajajajja, si es coerto tienes toda la razón Antonio, debería hacer como tu dices y así tb mejorar la perfomance de la app. Una pequeña y mala escusa es que esto es si o si para mañana. Ahora los robots se instancian bien pero tengo un problema del tipo "efectos colaterales" jjaja y es que los robots me rebotan conra el terreno, estoy viendo como solucionarlo y aun no encuentro la forma. por el momento esa parte del codigo está así: GameObject robot_escenico = (GameObject) Instantiate(robot[elejido],new Vector3(x,y,z),Quaternion.identity); Rigidbody rg = robot_escenico.AddComponent<Rigidbody> () as Rigidbody; BoxCollider cc = robot_escenico.AddComponent<BoxCollider> () as BoxCollider; //cc.isTrigger = true; rg = robot_escenico.GetComponent<Rigidbody> (); rg.useGravity = true; rg.mass = 10; rg.angularDrag = 0.8f; rg.trasform.Rotation.x = false; pero la ultima linea creo que esta mal. Necesito que el robot no rebote contra el terreno pero que se mueva al ras de el y aun no lo logro. Gracias por tu respuesta Obvio que esa ultima linea estaba mal, ya que "rg" es un Ridigbody y no tiene un transform. Ahora la cambie por :
  3. GRacias Antonio y CAesar por responderme. Antonio el código lo adjunté, está como archivo adjunto para que pueda ser leido y testeado. Caesar voy a probar lo que me decis, si creo que esa es la cuestión robot[elejido] es el prefab que construi ( son 5 en realidad por eso armé un array ) y el que se instancia en escena es un digamos un "clon". Muchas gracias.
  4. HOla a todos El problema es el sigueinte: deseo que en determinada escena los prefabs que se instancian en el codigo adjunto, adquieran por código un Rigibody. Esto está programado en lineas 56 a la 65 cuando hago correr la aplicación, los prefabs se instancian pero sin Rigidbody. En la versión anterior las lineas 56 a la 65 estban colocados en el "Start" pero tampoco funcionaba y creo que es lógico por que el prefab se instancia en la linea 54. Alguien podría ayudarme? Muchas gracias a todos. NACER.cs
  5. Hola a todos Me llamo CLaudio Lozdan vivo en Argentina en la ciudad de "La Plata". SOy Profesor de Composición egresado de la facultad de Bellas Artes de la UNLP y maestrando en la carrera "Maestría en Tecnología y Estética del Arte Electrónico" UNTREF en proceso de tesis final. El proyecto de tesis tiene por tema: "Aportes de las redes de computadoras y los mecanismos narrativos de los metaversos (MMORPG) a una narrativa colectiva y colaborativa en una ópera: una net opera 2.0" La tesis tiene 1) un corpus de investigación que sustenta teoricamente la obra ( en proceso de correción por lo que aun no puedo publicar dicho texto) 2) La obra: una "net opera 2.0" llamada "LA BÚSQUEDA" basada en un cuento de Bertrand Russell "La Pesadilla de Teólogo" Información, instrucciones y descarga de la app en www.labusquedanetopera20.com Saludos a todos
  6. Hola iRobb, gracias por tu interés. Si podría verse como vos decís. Esta cuestión es todo un apartado en la tesina ( la investigación y el texto que se presenta junto al proyecto en UNity de mi tesis ). Mi Net ópera 2.0 "La Busqueda" se trata de una obra cuya narrativa es de caracter colaborativo, es decir los internautas colaboran con ciertos contenidos cukturales, a saber: un personaje, que como vos decís son cuerpos gemétricos - los estandar de Unity - para controlar a su avatar el internauta debe hacer dos acciones simutáneas: 1) darle la dirección del desplazamiento con las flechas del teclado ( podria ser con el cursor del mousee pero no lo se implemenar aun y no hace a la esencia de la cuestión) 2) La aceleración del movimiento se imprime emituendo agún tipo de sonido que es capturado por micrófono y que a su vez es retransmitido por red al resto de los internautas coenctados a la misma escena con una función de volumen inversamente proporcional a la distancia virtual entre ellos. Esto es la música de esa escena. Por que esto se constituye en "música" es uno de los temas que trato en la tesis que cuando contrate el servidor la voy a colgar allí, despues de su defensa pública, para todo el que la quiera leer ( son 145 páginas A4 ). POr el momento los sonidos emitidos, salvo la función inversa proporcional distancia virtual - volumen, no tienen ningún otro tipo de procesamiento y si todo eso es composición musical en tiempo real. _ Pregunto, por que el tema de MMORPG ha confundido?? me gustaría saberlo porque quizá deba ajustar algo en la teoría, me interesa saber que opinan. desde mi punto de vista - y esto es también una parte de la tesiana - el MMORPG lo que aporta son mecanismos narrativos que hacen que los aportes de los internautes se encaucen en una cierta lógica y no devengan en un caos. Con mecanismo narrativo de un MMORPG me refiero a : 1) Estética visual. 2) Estética sonora. 3) Las posibilidades de interacción del avatar con el mundo virtual en 3D y con otros avatares programadas en código. 4) La Diégesis ( que incluye los puntos 1 y 2). (para un concepto de diégesis ver Aristóteles "La Poetica". 5) El video introductorio ( que aun ni esta hecho en mi proyecto) que nos situa en la historia. Si quieren ver un video de creación colaborativa en red en donde cada usuario si lo desea colabora con un frame y de esa manera el video crece y evoluciona busquen en google "The Johnny Cash Project" öperas como la que yo presentaré aun no he encontrado lo más cercano es www.net-opera.com y una versión de hansel y graetel de Humperdinck en donde los usuarios pueden cambiar el vestuario de los personajes digitales, a veces pueden cambiar la escenografia o los colores de algunos elementos escenográficos, la iluminación pero no intervenir en la narración que es lineal. Saludos Prof. Lozdan Claudio
  7. mgarcia gracias por tu respuesta. Mala suposicon, que yo sea profesor no implica que enseñe Unity o que utilize Unity para mis clases. Soy profesor de composición en dos conservatorios y enseño armonia contrapunto morfologia, análisis de la música de vanguardia del siglo XX y XXI , todas las historias de la musica - empezando desde los griegos - y acústica. En ninguna de mis catedras uso unity. Lo que estoy haciendo es programando una ópera virtual interactiva que es parte de mi tesis de posgrado en la carrera Magister en tecnología y estética del arte electrónico. En cuanto a conocimeinto del motor gráfico este sabado comienzo un rayecto profesional en la universidad Image Campus de Buenos Aires de 96 hrs. El tema es que la tesis debo entregarla el 31 de marzo del 2017 y aunque haga el trayecto profesional no creo llegar a tiempo a aprender y desarrollar. Lo ópera esta basicamente en funcionamiento - falta la puesta en red y falta en general indicios para que los internautas sepan que deben hacer y faltan eventos que enganchen a los internautas con la narrativa, a explorar el mundo virtual 3d que la ópera genera. Si deseas ver documentación ( en proceso de construcción) del proyecto puedes consultar en: https://www.facebook.com/clztesis2016/ https://www.facebook.com/NetOperaClaudioLozdan/ En Mayo tu ve que dejar de meter mano yo en el código porque acordamos con mi director de tesis avanzar en la investigación teórica cuyo tema es: "Aportes de las redes de computadoras y los metaversos a una narrativa colaborativa en la ópera: "Net Ópera 2.0" investigación que he finalizado la semana pasada. Net öpera 2.0 es un nuevo género operístico que estoy definiendo (capitulo 5 de la tesis) y el proyecto en Unity es una Net ópera 2.0 que se llama "La Busqueda" y es como un MMORPG ya que es un universo virtual en 3d multijugador online pero no es un videojuego. Los fundamentos por los que he seleccionado a las redes de computadoras y los mecanismos narrativos de los metaversos y los MMORPG son parte de la tesis y están expuestos en los links que he insertado. debido a estas circunstancias especiales es que solicita la ayuda y en lo posible con ejemplos de código. Saludos Prof Lozdan Claudio
  8. Hola a todos. Estoy haciendo un MMORPG y necesito saber como hacer para transmitir por red un sonido que es capturado por microfono a los jugadores que: 1) Se encuentren en la misma escena que el jugador emisor 2) La intensidad del sonido debe estar en función de la distancia virtual (coordenadas en pantalla) enre emisor receptor de tal manera que a menor distancia, mayor intesidad y a mayor distancia menor intensidad - (inversamente proporcianal) y a cierta distancia (lejania) no se recibe señal. La captura de sonido ( y otras interactividades con el mismo como ser destellos de luz, aceleración en el movimiento de los personajes) ya está en funcionamiento. La puesta en red de mi proyecto está a cargo de alumnos avanzados de la carrera de lic en informatica, facultad de Informática UNLP (Universidad Nacional de La PLata - Argentina) pero ellos recién comienzan a estudiar el entorno unity, aun a si han logrado hacer el loguin de usuario (usuario y contraseña) al host local desde unity y ya están avanzados en lo que se denomina la pnatalla compartida entre jugadores que estén conectados a una misma escena, para lo cual implementaron una base de dato e intercambian informacion con JSON. Desde ya muchas gracias a todos. Saludos: prof. Lozdan Claudio
  9. Hola creo que he llegado un poco tarde al post, solo quería agregar algo sobre el audio ya que soy profesor de acústica en dos conservatorios de musica. Aca va mi aporte: Lo mas básico, sabemos que es la frecuencia y la intensidad de un sonido? (si ya lo saben salteense esta parte) Aun más básico: ¿Que es el sonido?: Pues bien para que haya sonido debe haber tres cosas: una fuente emisora que debe poseer ciertas características., un canal de transmisión que es el aire y un receptor es decir un ser vivo con la competencia intelectual capaz de decodificar la señal recibida (acá hay un componente cultural del que no vamos a hablar, si a alguien le interesa me lo pide). -La fuente emisora: debe ser una sustancia material elástica, la elasticidad es una propiedad de la materia por la cual por una fuerza externa a ella es capaz de deformarse (sin romperse) y cuando esa fuerza cesa, es capaz por si misma de volver a su forma original, por ejemplo una cuerda de una guitarra. Todas las fuentes sonoras tienen alguna parte o pieza que es elástica y que al jerecer alguna fuerza sobre ella comienza a vibrar. Una Vibración es un moviviemnto oscilatorio, (buscar en la wiki). El movimiento oscilatorio más simpple es que se denomina moviemiento armónico simpley desde el punto de vista matemático es el seno de un ángulo, por eso también se lo denomina senoidal o sinusoidal, por ejemplo el sonido de un diapasón de orquilla es sinusoidal. Bian habran visto un gráfico típico sobre ejes cartesianos de una onda sinusoidal, entonces la distancia que hay desde el eje de las absisas (x) al punto de máxima elongación ( el punto mas alto de la "cresta" de la onda) determina la intensidad, a mayor energía entregada mayor intensidad que percibimos auditivamente como el volumen de un sonido. Como se puede observar en el gráfico, la onda presenta un patrón de movimiento cíclico, es decir el mismo moviemiento se repite, por ejemplo: la onda comienza en x = 0 y en y = 0. En el eje x medimos el tiempo que transcurre y en el eje y medimos las elongaciones o el ángulo que hay engre dicho punto ( el que estemos midiendo en ese momento) con respecto al eje x, o mas sencillo, las distancias entre un punto cualquiera de la onda con respecto al eje x. Entonces el patron de movimiento es x = 0, y = 0; a medida que x crece y crece hasta llegar al máximo; luego x crece e y decrece hasta nuevamente tocar el eje x; luego x crece e y sigue decreciendo hasta llegar al punto mínimo ( el valle de la onda) para luego mientras x sigue creciendo y vuelve a crecer hasta llegar nuevamente a tocar el eje x y así todo este ciclo se repite mientras suene dicho sonido. Frecuencia entonces es la cantidad de ciclos que la onda realiza en una unidad de tiempo, para los sonidos se usa el segundo. Pongo otro ejemplo para entender lo que es frecuencia: "Señor cada cuanto pasa el colectivo,(bus) que va a Buenos Aires ? .- rta: hay dos coelctivos por cada hora" frecuencia: 2colectivos/hora. Auditivamente escuchamos a la frecuencia como "la nota" musical que podemos escribir en un pentagrama - [[[ OJO, nuesto sistema musical sólo reconoce 12 frecuencias, los 12 semitonos en que se divide una octava, pero el oido es capaz de distinguir muchas más, pero no no entran en nuestro sistema musical ordinario salvo la mpuscia de vanguardia, hablando siempre de la cultura occidental]]] - EL sonido "LA" central, (que se escribe en el segundo espacio de un pentagrama en clave de sol) tiene una frecuencia de 440 HZ (HZ = hertz o sea 440 vibraciones u oscilaciones por segundo), es decir cada nota musical tiene un número determinado de frecuencia) Filtrar sonido ambiente: para filtrar sonido ambiente entonces hay que tener en cuenta dos cosas, las posibles frecuencias de la voz hablada, (de la voz cantada si se desea) y las posibles frecuencias de los posibles sonidos ambiente a filtrar. La voz hablada masculina de un hombre después del cambio de voz, puede estar entre los 220 hz aprox, a los 165 hz, lavo cantada de un hombre (no distingo aqui entre tenor y bajo sino que doy el rango total) sería entre los 82.5 hz hasta el famoso do de pecho de Carusso = 528 Hz. Las mujeres voz hablada = entre los 220 hz y los 440 hz y la voz cantada ( sin distinguir entre contraltos y sopranos) puede ir desde los 198 hz hasta el famoso Fa sobre agudo del aria de la reina de la noche de La Flauta Mágica de Mozart = 1584 Hz. Estos son aproximadamente los rangos de frecuencia de las voces (faltan las de los niños). Ahora bien los sonidos del ambiente lamentablemente ocupan todo el rango audible = desde los 20 hjz hasta los 15.000 hz o 20.000 hz (15khz, 20 khz) pero podiramos decir que un motor sobresalen las frecuancias bajas, pero un ventilador o algo así tendria frecuencias altas o por encima de los 1000 hz o siendo aun mas finos el motor tendría frecuencias bajas < 110 Hz y las aspas frecuencias > 1000 hz, los silbidos tiene frecuencias altas, chirridos de pueta por lo general son frecuencias altas, el paso de un tren frecuecias bajas pero su bocina tendria por lo general frecuencias medias, todo esto depende del ruido ambiente con que nos enfrentemos y asi teniendo en cuenta el rango de las voces y las del posible ruido ambiente enconraremos las mejores frecuencias minimas . máximas de corte para aplicar a nuestros filtros. Perdón por no incluir los gráficos pero son faciles de ver en internet. Saludos a todos.
  10. Muchisimas gracias Yugosama y esr .Muy calara la explicación de ambos y ha dado resultado. Gracias Kaito a vos tb por los tutoriales, aun no he podido verlos. Muchas gracias a todos
  11. Hola a todos . Quisiera saber como se puede hacer para pasar valores de un scripta otro ( si es posible un pequeño ejemplo vendría muy bien). LA idea es implementar interactividad con sonido capturado desde micrófono, para lo cual el Gameobjet tiene un audio listener y un audio source y un algoritmo de análisis del sonido capturado del cual tomo el volumen para hacer avanzar a mi personaje ( esto funciona muy bien) Ahora si deseo que ese mismo volumen interaccione con la luz de otro Game objet al cual le puse también un audio listener y un audio source, pareceiera que este no capta el sonido, es decir pareciera que solo un audio listener captura el sonido y el otro no. La solución que pensé es que el script que realiza el analisis de sonido le pase los valores que va encontrando al script que maneja la intensidad de la luz del otro objeto. POngo a disposición de quien lo solocite los scripts. desde ya muchas gracias
  12. Muchas gracias por tu respuesta @adngel algunas coss de las que decís ya les he implementado tal cual, uso los botones de la UI y en mi script hay un método "instanciar" llamado por el OnClik, cada boton tiene un tag y en el instanciar se pregunta por ese tag , en el update hay un condicinal por cada figuara donde finalemnet se instancian. La cuestión de los parentescos nunca lo he aplicado así que voy a estudiar los links que me dejaste y probar con ello. Nuevamente muchas gracias. PD. exactamente el personaje a crear tal como decis no tendra animaciones faciales ni esqueleto ni nada de eso simplemente es un trencito o gusanito formado por esas cinco fuguras elejidas por el jugador en el orden en que las elija.
  13. Estimado Jose 134, por eses circunstancias de la vida ( digamoslo así ) necesito implementar un vúmetro (indicador de nivels de sonido) , necesitaria saber como esta iserto el script al proyecto unity es decir si esta adjuntado a un game object vacio o lo que fuere. Muchas gracias.
  14. Refinando un poco más la cuestión: EL post anterior no expica bien el problema que necesito solucionar. Los botones y la interacción con ellos no es la cuestión si no esto otro: el jugador debe construir su personaje elijiendo 5 cuerpos geométricos entre 3 posibilidades, para seleccionar uno de ellos se clickea el botón correspondiente el personaje se construye como si fuese un apilamiento o totem con las figuras seleccionadas. UN ejemplo con 3 figuras, supongmos que se selecciona cubo, esfera, cilindro. Que el cubo tiene 2 unidades por lado, la esfera 2 unidades de diámetro y el cilindro 2 unidades de altura y se acopla al apila por una de sus bases. Supongamos que se instancia el cubo en x = 0; y = 0; z = 0; luego seleciona la esfera entonces esta deberia instanciarse en x = 0; y = 3; z = 0; // por que y = 3; ?? por que son 2 unidades del lado del cubo + el radio = 3. y Ahora seleciona otro cubo u un cilindro (apara el caso es lo mismo), se debería instanciar en x = 0; y = 4; // ( depende este valor del punto de anclaje) z = 0; Tengo en el canvas 3 botones uno por cada cuerpo que puede ser selecionado. El script debe poder saber que botnon se ha clikeado y en que orden se lo ha hecho para poder hacer los cálculos de coordenadas, como se hace esto???? Yendo a otro caso distinto, cuando dos objetos colisionan y uno de ellos tiene un Collider activo y un tag, por ejemplo "Player" en le metodo o función onTrigerEnter( Collider: otro) proguntamos: if( otro.tag == "Player") { // alguna acción; } existe algo similar en los botones??? me refiero a si en la funcion OnClikc( ) se le puede pasar como parámetro un botón??? [[ Me parece que al redactar este post y refleionar sobre el asunto creo haber enconrado una solución, si esto es cierto obviamente que la publicaré aqui miso ]] Gracias a todos.
  15. HOla a todos. Para mi proyecto quiero programar un menú para que los jugadores puedan crear su propio personaje combinando alogunas figuaras geométricas en 3D. Si bien el jugador juega en 1era persona, el juego es multijugador por lo tanto debe ser visto por el resto de los jugadores. El menu debe ofrecer que el jugador pueda seleccionar 5 cuerpos 3D, si es posible los 5 sólidos pitagóricos: https://es.wikipedia.org/wiki/Sólidos_platónicos y si es muy complejo podrían ser tambien: esfera, cubo, cilindro ( q son stndar de unity ) y si es posible pirámide triangular. Algún tutoria ( si es un doc de texto, pdf, puede ser en inglés, francés, portugues e italiano, si es video solo en español), pista, script ayuda de algún tipo ??? MUchas gracias y saludos desde Argentina.
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