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B-£otus

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  1. Es incorrecto, la dirección se calcula así: También puedes usar el Vector3.direction(targetPosition,transform.position);
  2. Haz que se ejecute solo si se cumple una condición :v
  3. Se hace con corrutinas. Ejemplo: IEnumerator AnimarTexto(string textoCompleto) { int i = 0; text.text = ""; while (i < textoCompleto.Length) { text.text += textoCompleto[i++]; yield return new WaitForSeconds(0.02F); //Tiempo de espera entre letras. } } Para iniciarla: StartCoroutine(AnimarTexto(texto));
  4. Si, así lo estoy haciendo xD Mi duda es: ¿Almacenar esas strings en Json o ScriptableObject?
  5. Para reiterar el título de este hilo, ¿cuál es la mejor manera de crear un sistema de diálogo? No estoy buscando nada sofisticado con una tonelada de personalización. Solo quiero saber la mejor forma de estructurar el clásico diálogo RPG. Este estilo generalmente consiste en una imagen para cada personaje participante, opciones de Diálogo que pueden ramificarse en diferentes segmentos de diálogo y un sonido que se reproduce cada vez que un personaje comienza a hablar (generalmente un sonido "jadeo" o "huh" para reaccionar a los personajes anteriores). Ejemplo: Realmente quiero separar el código y el diálogo. Quiero tener un conjunto de conversaciones que cualquier personaje en el juego pueda retomar. Estaba pensando que tiene sentido almacenar estas conversaciones en JSON o ScriptableObjects. Por eso me preguntaba: ¿Es mejor usar Json o ScriptableObjects? PD: Solo quiero usarlos para leer los datos almacenados en estos, no guardar datos.
  6. ¡Buenas! Estoy empezando a crear un sistema de diálogo, y por ahora me limito a hacer pruebas, y se me ocurrieron dos ideas. Extraer el texto de un .txt Crear un txt que siguiera ciertas reglas e ir sacando el texto de el. Esta me agrada para editar más fácilmente el texto, traducir rápidamente y cosas similares, pero es más liosa. Por ejemplo: @texto1 { [Juan] Hay algo que no me gusta. } @texto2 { [Pedro] X2. } Un método que recibe un string como parámetro. Usar un string para mostrar en el TextBox. Por ejemplo: void MsgBox(string text) { instrucciones; } ¿Cuál creen que es la mejor forma de hacerlo?
  7. Si,era con el usuario,pero ahora es al revés.
  8. A mi no me deja entrar con mi E-mail.
  9. Usa tu nombre de usuario :v Con el E-mail me daba problemas.
  10. Investiga el Touch.Phase. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Touch-phase.html https://docs.unity3d.com/ScriptReference/TouchPhase.html Lo que buscas es el TouchPhase.Ended(Cuando se levanta el dedo).
  11. Jugador = GameObject.Find("nombre del objeto").transform; Tambien lo puedes buscar por "tag" Busca: FindWithTag
  12. Es que tu función recarga no es una corrutina -.- Una corrutina es: una función declarada con un tipo de retorno IEnumerator y con una instrucción de retorno yield incluida en algún lugar de su cuerpo. La linea con la instrucción de retorno yield es el punto en el cual la ejecución se pausará y reanudará en el siguiente frame. En JS, las cosas son ligeramente mas simples. Cualquier función que incluya una instrucción yield se entiende que es una corrutina y el tipo de retorno IEnumerator no requiere ser declarado explicitamente.
  13. Esas comillas no van :v Es así: StartCoroutine(recarga(2.0));
  14. Lo resolví!!! Solo lo emparente en blender con un objeto vacío. PD: también cambie la posición del modelo con las animaciones por 0,0,0.
  15. Buenas,hoy cree mi primera animación(con blender) pero al pasarla a unity cuando la activo la posición del objeto cambia por la de blender Como hago para que eso no pase?
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