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  1. Respuesta corta: Sí.
  2. Como método rápido, también puedes poner la calidad gráfica al mínimo... No creo que sea la solución, pero quizá consigues unos FPS extra.
  3. Gracias por tu aportación!
  4. imagino que eso es porque hay varias cámaras en pantalla y el juego muestra la última cámara habilitada. CREO que podrías resolverlo si no permites que en la escena de tu jugador se habiliten más cámaras que la propia del player, siento no explayarme más, pero no sé como tienes organizado tu proyecto ni nada, mucha suerte.
  5. Resuelto, esto es como llevar el coche al taller, que se arregla solo.
  6. Muy buenas, estoy realizando diálogos y me interesa que al hacer X cosa ya no puedas volver a dialogar. Estoy usando para ello Fluent Dialogue. El problema es que cuando inicio una conversación, FluentDialogue instancia un script llamado ProximityInitiator al objeto con el que estás hablando, lo que quiero es deshabilitarlo una vez se haya cumplido una variable, pero no puedo acceder al script desde mi código porque no existe ( es una instancia ). No sé si me he explicado bien, intento deshabilitarlo de esta manera.. public GameObject dialoguepotions; if (hasapotion == true) { dialoguepotions.GetComponent<ProximityInitiator> ().enable = false; } Esto obviamente no funciona, porque el script al que intento acceder no ha sido instanciado aún.. alguna idea?? Muchas gracias!
  7. Sinceramente y aunque me duela, creo que estamos en horas bajas, a mi al menos me gustaría que hubiese mucha más actividad y colaboración.
  8. No te preocupes, suerte a ti también, encontrar colaboradores por aquí es una misión casi imposible, no me gusta decir esto pero está el foro un poquito muerto D:
  9. Sé que no es lo que ofreces, pero yo estoy buscando un diseñador 2D (sprites) para mi proyecto. Es un proyecto totalmente serio, y bueno, te dejo este comentario por si acaso dominas el 2D y te apetece unirte, un saludo. PD: Hay una imagen de mi proyecto en este mismo foro, en un post que he creado buscando un diseñador 2D, sé que la imagen nl dice demasiado pero prefiero no mostrar el juego, me da miedo que me roben la idea xD
  10. Gracias por contestar, haré lo que dices, le bajaré al ambient occlussion. Respecto a las luces, son un material con el emissive activado, realmente si son "luces", las reforzaré con luces de punto y le bajaré al bloom. Gracias. PD: Podría usar una textura que simule todas las luces, ya que la cámara no se mueve, sabrías cual es la mejor manera de aplicar esta textura? Es decir, como lo hago, uso un plano con un material transparente y lo coloco delante de la cámara?
  11. Buenas a todos, estoy teniendo un problema que creo que está relacionado con algún parámetro de la cámara, cuando una luz desaparece de la vista de la cámara es como que se apaga de repente, y deja un efecto muy raro, al acercarme hace como si encendiera de nuevo. Me pasa lo mismo con el efecto Ambient Oclusion, al acercarme y alejarme desaparece el efecto. En este pequeño vídeo se puede ver el ejemplo de las luces y Ambient Oclusion, aunque esté último es más difícil de ver porque la escena es muy oscura (fijaros por los lados, veréis como la oscuridad desaparece a medida que la cámara se mueve) Un saludo! https://i.gyazo.com/aca269768f0b29f345d339594490d4d7.mp4 PD: Aprovecho para recordar que estoy buscando diseñadores 2D para el juego que podéis ver en el link de arriba.
  12. Lo acabo de probar pero la jugabilidad me resulta injugable, valga la redundancia, por decir algo, el botón de sprint creo que debería cambiarse de lugar, si alguien consigue darle a la vez que usa el joystick izquierdo tiene todos mis respetos. Como te digo apenas he podido jugar porque el zombie me reventaba, yo, sinceramente, cambiaría la mecánica del juego, tal vez un onrails o algo así. PD: Tal vez sea yo el único idiota que no sepa controlar este tipo de juegos en móviles xD.
  13. Muy buenas a todos, estoy realizando un proyecto desde hace unos días, y me he dado cuenta de que necesito un diseñador 2D, ya que este no es mi fuerte, básicamente necesito que cree personajes y enemigos, con sus debidas animaciones, sólo puedo mostrar una foto del proyecto, aún está muy verde. Por favor, sólo gente seria y con experiencia. PD: El sprite usado en la foto no es mío. PD2: Os preguntaréis por qué no uso un modelo 3D, la respuesta es simple, quiero que así sea el juego, un sprite en un mundo 3D. Gracias a todos.
  14. Gracias, ya lo he solucionado, dejo un ejemplo de como se comporta. EJEMPLO RAYCAST
  15. Estoy haciendo un juego donde el personaje y Npcs son sprites, pero el resto de cosas son elementos 3D. Lo que quiero es que los enemigos me persigan y para ello he intentado adaptar un script que lo hace pero en 2D, os dejo el script y más abajo un enlace de como se comporta el personaje, a ver si me podéis echar una mano, intuyo que hay que cambiar algunas cosillas para que funcione en los ejes tan particulares que tiene este juego. EJEMPLO DEL RAYCAST using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Enemy : MonoBehaviour { // Variables para gestionar el radio de visión, el de ataque y la velocidad public float visionRadius; public float attackRadius; public float speed; // Variable para guardar al jugador GameObject player; // Variable para guardar la posición inicial Vector3 initialPosition; // Animador y cuerpo cinemático con la rotación en Z congelada Animator anim; Rigidbody rb3d; void Start () { // Recuperamos al jugador gracias al Tag player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); // Guardamos nuestra posición inicial initialPosition = transform.position; anim = GetComponent<Animator>(); rb3d = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update () { // Por defecto nuestro target siempre será nuestra posición inicial Vector3 target = initialPosition; // Comprobamos un Raycast del enemigo hasta el jugador RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast( transform.position, player.transform.position - transform.position, visionRadius, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default") // Poner el propio Enemy en una layer distinta a Default para evitar el raycast // También poner al objeto Attack y al Prefab Slash una Layer Attack // Sino los detectará como entorno y se mueve atrás al hacer ataques ); // Aquí podemos debugear el Raycast Vector3 forward = transform.TransformDirection(player.transform.position - transform.position); Debug.DrawRay(transform.position, forward, Color.red); // Si el Raycast encuentra al jugador lo ponemos de target if (hit.collider != null) { if (hit.collider.tag == "Player"){ target = player.transform.position; } } // Calculamos la distancia y dirección actual hasta el target float distance = Vector3.Distance(target, transform.position); Vector3 dir = (target - transform.position).normalized; // Si es el enemigo y está en rango de ataque nos paramos y le atacamos if (target != initialPosition && distance < attackRadius){ // Aquí le atacaríamos, pero por ahora simplemente cambiamos la animación anim.SetFloat("movX", dir.x); anim.SetFloat("movZ", dir.z); anim.Play("Enemy_Walk", -1, 0); // Congela la animación de andar } // En caso contrario nos movemos hacia él else { rb3d.MovePosition(transform.position + dir * speed * Time.deltaTime); // Al movernos establecemos la animación de movimiento anim.speed = 1; anim.SetFloat("movX", dir.x); anim.SetFloat("movZ", dir.z); anim.SetBool("walking", true); } // Una última comprobación para evitar bugs forzando la posición inicial if (target == initialPosition && distance < 0.02f){ transform.position = initialPosition; // Y cambiamos la animación de nuevo a Idle anim.SetBool("walking", false); } // Y un debug optativo con una línea hasta el target Debug.DrawLine(transform.position, target, Color.green); } // Podemos dibujar el radio de visión y ataque sobre la escena dibujando una esfera void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, visionRadius); Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRadius); } }
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