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UnitySpain

Sylar

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  1. Buenos días a todos. Tengo un dropdown el cual muestra los idiomas de mi juego en la pantalla de inicio. Inicialmente lo tengo en español, y en caso de que que el idioma cambie hago una sencialla comprobación cuando se pulsa el dropdown: if (GameObject.Find ("Label").GetComponent<Text> ().text == "Español") Después puedo cambiar el idioma de mis demás objetos. El problema es que no sé como cambiar los textos de dicho dropdown, ya que para acceder a él siempre lo utilizo de la forma anterior y únicamente accedo a la opción que tengo seleccionada en este momento y no a las demás. Alguna sugerencia??
  2. Gracias Braltor pero el problema no es que las variables no sean estáticas, ya lo son. Lo malo es que esas variables estáticas las inicializo en la primera escena en lugar de en la segunda, y el test es para la segunda escena. Los editor test no permiten ejecutar una escena y pasar a la siguiente, por lo tanto no se inicializan los valores.
  3. Buenas tardes a todos. Tengo un minijuego que se basa en un canvas donde se representa una pregunta y hay varios botones con las posibles respuestas, al estilo del típico 50x15. Ahora tengo que pasarle unos Test, en plan:si pulso la respuesta correcta la puntuación aumenta. El problema es que obtengo las respuestas de un xml que cargo en la primera escena(donde tengo un menú muy simple), y en estos test(editor test) no se puede cambiar de escena. De esta forma cuando estoy en la escena donde pongo las respuestas y ejecuto el test no me salen bien,ya que no se han cargado las respuestas desde el xml y aparecen los botones vacíos. Alguien tiene una idea de que podría hacer?
  4. Sylar

    Editor Test

    Gracias Naxz, no entiendo ese objeto "Empezar que el botón en canvas", no sé donde estás ni a que te refieres, podrías explicarmelo? Por otro lado sigo muy liado con los test, creo que tengo demasiadas dudas para concretar una sola pregunta, alguien puede remitirme a alguna página donde expliquen bien cómo hacer este tipo de test? Alguna especie de tutorial o algo?
  5. Sylar

    Editor Test

    Gracias por la respuesta. Conozco los métodos getters & setters, sobre todo de otros lenguajes de programación. Pero se me hacía un poco raro que aparezcan de esa forma, en una variable pública. Normalmente para obtener el nombre pondría Objeto.getName(). Pero en este caso, como se puede ver en la captura, tiene un get y set pero no puedo utilizarlos, al menos con esta sintaxis. En cuanto a lo de los editor test, alguien podría ayudarme?
  6. Buenas a todos, he terminado un minijuego y tengo que generar unos test para comprobarlo. He mirado los UnityTestTools y finalmente estoy intentandolo con los Editor Test. Lo que tengo que hacer es lo siguiente: -Estoy en la pantalla principal. -Se clicka en el botón de empezar, -Se carga la segunda escena. He empezado por lo siguiente: public void CheckStartScreen() { //Arrange Application.LoadLevel("Inicio"); //Act GameObject.Find ("Empezar").GetComponent<Button> ().; //Assert } Y ahí ya me quedé bloqueado. No sé como hacer click en el button mediante script ni cómo comprobar que estoy en una escena en concreto, alguien puede ayudarme? Por otra parte, una duda de novato. Alguien podría explicarme la diferencia entre que aparezca una P o una M en el editor monodevelop? Que indica ese {get; set;}, que puedo hacer get y set de nombre??? Cómo sería la sentencia para obtenerlo y para cambiarlo??
  7. Por cierto, inicialmente tengo ese AudioSource vinculado a un clip de audio en concreto, pero si quiero cambiar ese audio en el script, es decir, si se pulsa un botón yo quiero cambiar el clip de audio vinculado a ese mismo AudioSource. Alguien sabe como hacerlo? He probado con: Pero claro, la propiedad clip no recibe un string por parámetro, sino un "AudioClip" y tampoco sé como asociar un AudioClip a un clip de audio diferente. Sé asignarlo en el inspector pero no mediante script. Edito: Nuevamente me contesto a mi mismo, no utiliza un string sino una variable AudioClip, basta con ponerle directamente el nombre del clip, sin comillas
  8. El clip es mp3, os pongo una captura de las opciones del inspector. Por otra parte mi versión de Unity es 5.3.3f1 Personal. Detalles del PC o sistema de audio no se me ocurre que haya ninguno relevante. Pero si comentar que acabo de abrir el Unity otra vez y ahora si que funciona, puede ser el problema que comenta iRobb, solo que al ser la primera vez que lo intento y no me funcionaba pensé que sería un problema de mi editor y no se me dio por reiniciarlo.
  9. Buenas tardes. Estoy intentando añadir un audio a mi escena, en teoría nada complicado. Creo un objeto Audio Source, le añado un clip y con eso debería funcionarme no? Pues no, al hacer play no se reproduce ningún audio, tengo marcada la opción de Loop para que lo vuelva a reproducir una vez que termine y de play on awake(venía por defecto), pero no hay manera, el audio no se reproduce. Es la primera vez que intento añadir uno así que tal vez me olvide de algo, alguna idea?? Gracias de antemano.
  10. Gracias Braltor, Aporto la solución, el UI si que tiene algo similar al "select", se llama Dropdown y es exactamente lo mismo que en html.
  11. Buenas tardes. Quería implementar el típico "select" de html dentro de un objeto canvas que tengo, pero UI no tiene select propiamente dicho, sabeis otra herramienta similar que pueda utilizar¿?
  12. Respuesta escueta y resolutiva, perfecto!!!! Simplemente tenía que desactivar el objeto en lugar de destruirlo para que no me diera error, muchas gracias daniele_kiro.
  13. Buenas tardes. Tengo un Objeto Text que durante la ejecución de mi juego, cambio su texto y hago que aparezca y desaparezca constantemente, todo esto se realiza en un bucle. El tema es que llega un momento en el que, al cumplirse una determinada condición, quiero dejar de utilizarlo, que no aparezca nunca mas y, como mi código es bastante largo me parece bastante tedioso estar poniendo un "if(BLABLABLA)" cada vez que quiero que aparezca. Por tanto se me ocurrió que tal vez destruyendo el objeto ya no tendría que estar comprobando este tipo de cosas. El problema es que al destruírlo me dan errores líneas como esta: TextOB.text = GeneralVars.miArray [indexList];Claro, todas los sitios donde hago referencia a ese objeto me dan error una vez que lo destruyo. Se os ocurre alguna solución mas elegante que no pase por comprobar constantemente si el objeto ha sido destruído o no??? Gracias de antemano
  14. Pues es el siguiente paso que estoy haciendo, y los buttons aún utilizando el Anchors me bailan un poco. Probaré el panel. Por otra parte me estuve peleando bastante con el outline y al final conseguí sacar como cambiarlo por script, por si a alguien le sirve es de la siguiente manera: He tardado bastante ya que ni en el editor ni en la API me aparece que la función reciba un Color, cosa que me sorprendió bastante. Existe otra herramienta de consulta(a parte de google) o son cosillas que se van sacando por la experiencia?? Mas que nada para poder ser un poquillo mas autosuficiente, llevaba una hora con eso y ya estaba a punto de volver a preguntar aquí
  15. Gracias por la ayuda chicos. El componente outline era exactamente lo que buscaba. Por otra parte a IRoob le gustará saber que ya he eliminado los canvas de más que utilizaba, cierto es que no era una buena opción. No obstante, no termino de ver la utilidad del Panel. Simplemente lo que hago ahora es habilitar y deshabilitar objetos dentro del canvas para que aparezcan y desaparezcan mis textos. Pero el panel, no sé..... no le veo la funcionalidad.
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