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Shovah

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  1. Son varios aspectos, pero sin ver como has montado las Uvs es dificil ser más preciso. Básicamente el problema que tenías es normal. Cuantos más objetos tengas en un mapa de de uvs mas resolución necesitará para que no haya pérdida de calidad. No estoy muy seguro de si te voy a explicar algo que ya sabes, pero me curo en salud explicándolo por si acaso. Si por ejemplo quisieses una pared larguísima muy detallada y pretendieses hacer la textura al completo tendrías un gran problema. Asumiendo que es un juego en primera persona y juegas en un monitor 1920 x 1080 en cuanto te acerques y la pared ocupase todo tu monitor, necesitarías al menos un mapa de 2048 x 24048 para que no hubiese pérdida, Si la pared en cuestión ocupase unas 5 pantallas estaríamos hablando de que necesitas en tu textura al menos 9600 px de ancho (1920 px x 5) Obviamente esto no tiene ningún sentido. Necesitarías un mapa de varios miles de píxeles para poder montar una pared larga, así que la solución es tilear la textura. Hacemos una textura repetible y conseguimos el mismo efecto, reduciendo el coste. Entonces, una vez entendido esto. ¿Porqué es mejor utilizar assets separados para montar el nivel? Pues hay varias respuestas. Como has visto, la mejor solución para grandes texturas es tilearlas, ¿es la única forma de hacerlo? No exactamente. Para hacer este ejemplo, se podría hacer de cuatro formas diferentes, te las dejo de lo que me parece el más optimo al que menos, y te voy explicando el porque: 1. Prefab de fragmento de la pared y repetirlo en el editor: Te permite reeditar el nivel, cosa importante de cara al diseño. Es mucho más fácil tirar pruebas y encima es el consumo más reducido. Unity gestiona de forma diferentes los prefabs y al instanciarlo consume menos recursos que mallas independientes entre sí. 2- Hago la pared completa y un único material y uso su tiling: En este preciso caso la mejor solución, aunque dependiendo de lo que tengas que hacer estarás más limitado que de la primera forma. 3. Hago la pared completa y depliego las uvs en cinco partes superpuestas sobre la textura repetible: Te generaría el mismo efecto pero pierdes capacidades. Vas a añadir más consumo y encima te limita la edición dentro del motor. 4.Hago un supermapa de 20000K para toda la pared: RIP ordenador. Conclusión: El workflow de montar el nivel en el propio motor siempre es el más acertado. En el campo profesional, los artistas que se encargan de generar los assets no tienen porque ser precisamente quien los monte, pero aunque fuese así, sigue siendo el mejor. Tener la capacidad de montar el nivel, probarlo, hacer y deshacer dentro del mismo motor te ahorrará muchos quebraderos de cabeza ante cambios posibles. De cara a la optimización como te comenté también es mejor. Si hablamos de casos aislados da igual, pero siempre va a consumir menos 100 instancias de un prefab que 100 mallas independientes completamente iguales.
  2. Buenas, antes de nada los puntos y aparte son tus amigos xD Facilitar la lectura ayuda a que la gente lea el post y sea más fácil entender tu problema. Básicamente veo dos cosas importantes. 1- Con el tema de la optimización es mejor no obsesionarse. Sobre todo al principio y cuando la gente empieza tendemos a intentar a aplicar buenas prácticas sin mucho conocimiento, provocando dolores de cabeza. Lo más lógico de cara a empezar a trabajar es ir siempre de menos a más. Configura la escena con un control lógico sobre consumo, pero no te molestes en intentar reducir recursos al mínimo. Monta la escena, mira el consumo, y una vez en ese punto es cuando vemos qué y cómo podemos reducir consumo. 2- Relacionado con el primer punto. Estás siguiendo un flujo de trabajo que no es para nada óptimo. A la hora de montar niveles la forma estándar de cara a mejorar recursos como texturas o materiales es generar los assets de forma modular (un cacho de pared, una puerta, un cacho de suelo) y una vez importados a Unity montas el nivel. Eso te permitiría generar todo el interior a partir de un número determinado de assets. Te dejo un vídeo para que entiendas mejor a lo que me refiero. https://www.youtube.com/watch?v=s0xe1OHD5Ow
  3. Si os animáis, por aquí andamos. Con el lanzamiento del último proyecto estoy hasta las cejas de curro, pero para echar un vistacillo siempre hay tiempo ;D
  4. Muchas gracias ;D
  5. Finalmente y tras muuuchas horas, DEMO disponible !! La demo supone más o menos entre 40 -60 minutos de gameplay sirviendo como el prólogo a la historia del juego principal. Junto al lanzamiento de la demo, hemos abierto la campaña de Kickstarter, desde donde la podéis descargar. Campaña de Kickstarter
  6. Y Gamedesing, guiones, props, recursos gráficos y la de Dios xD Tenemos un curro encima que no veas xD A ver si acabamos la demo de una vez y podéis ver algo jugable ;D
  7. No se exactamente como se llamará la opción en MAX pero antes de exportar, deberías pasarle un borrado de historial y un freeze transformations ;D
  8. Yo hace ya unos años que no pillo nada fuera de Wacom. Entiendo que lo que buscas es un tableta con pantalla estilo Cintiq, pero estas se te salen de precio. Yo tengo la de 21¨ y ser es una pasada, aunque quizá se pase de grande. Mírate bien los análisis de los productos, a mi personalmente siempre me ha dado muy mala espina la diferencia tan abismal de precios que hay comparando entre más o menos misma gama de productos.
  9. La animación de vértices funciona con MorphTargets. Es decir sacas dos mallas con la misma topología y el programa intepreta la posición de sus vértices y los interpola. El sistema en sí funciona pero depende de lo que estemos hablando. Es frecuente para ciertas expresiones en animación facial y correcciones de volumen en rigg pero totalmente disfuncional si hablas de animación de personajes al uso.
  10. Bueno, empezando por el principio. Aún dentro del anime existen muchísimos estilos. Al final piensa que son personajes basados en estilos 2D y son completamenta variables. A la hora de habla de volumen anatómico, por ejemplo. No tendría nada que ver modelar un personaje de Dragon Ball, que un Light de Deathnote o un Sora de Kingdom Hearths, si los conoces o miras referencias verás que hay un mundo de diferencia. Ahora bien. Creyendo que sé más o menos el estilo que estás buscando hay varios matices. Primero, es un personaje propio o uno ya existente? Lo ideal en un proceso de esculpido es tener unas buenas referencias. Lo idóneo sería que hicieses un personaje ya existente. Si por cualquier motivo necesitas hacer uno propio hazte una buena colección de referencias de lo que necesitas. comprende, sintetiza y esculpe. Es lo que te va a aportar claridad a la hora de trabajar el volumen y dejarte mucho más claro lo que estás haciendo. El estilo que estás buscando se basa en dos ideas; simplificación y exajeración de ciertos elementos, pero si lo que estás buscando es hacer una mujer "atractiva" sigue los parámetros estereotípicos de ese estilo, formas CURVAS! , busca voluctuosidad , etc... Ahora entramos de lleno en tu modelo. Básicamente hay dos errores generales que es lo que te están trayendo problemas. Por un lado, la búsqueda del detalle sin tener bien los volúmenes primarios y por otra la anatomía. La musculatura implica volumen, y en tu caso se tiende más a superficies planas con zonas marcadas. Antes de intentar definir la musculatura o volúmenes secundarios lo idóneo es llegar a los volúmenes generales sin musculatura marcada. Ahora siendo más concretos; Primero, el cuerpo tan excesivamente delgado que tiene, que no te de miedo hinchar, las formas atractivas en una mujer son CURVAS, no rectas. Brazos, piernas, en tu caso son casi cilindros xD. El torso también tiene bastantes cosillas. Los senos suelen presentar problemas al principio, pero el esquema general, es que NO SON BALONES. Los senos naturales siguen el esquema de gota de agua. Otra cuestión del torso, es que tu personaje no tiene caja torácica. Añade volumen y cuadra bien las formas básicas. La zona abdominal también la veo excesivamente exajerada, y más para el cuerpo tan extremadamente fino que tienes. Un abdomen "atractivo" en mujeres no es un six-pack de hombre, va mucho más en la redondez y suavidad del volumen que en la definición de los abdominales. Podríamos meternos en cosas mucho más concretas, pero para llegar a ese punto aún queda precisar mucho más las formas básicas. Te dejo un par de referencias de lo que te digo y un blockout de torso femenino para que puedas cuadrarlas. En resumen: -Mejora los volúmenes básicos. Define las formas musculares del cuerpo en volumen simple, ya tendrás tiempo de precisarlos.. -No te metas a hacer el tejado sin tener los cimientos. Hacer pezones, o lo que entiendo que intentan ser serratos sin un buen blocking de volumen te va a dar más problemas que ayuda. -Las formas atractivas de las mujeres tienden a la curvatura , busca esa curva en los volúmenes. Actualmente todo es excesivamente delgado y recto. -Mira referencias anatómicas. No deberías de esculpir nunca sin cuatro o cinco imágenes de las zonas que trabajas. -Simplifica y exajera, pero no inventes. Los estilos se basan en esa premisa. Se pueden romper las normas de proporción, exajerar volúmenes, reducir formas ...pero imperan las normas de la anatomía realista. Paciencia y anatomía, y quedará muy guapo ;D Block-out anatómico femenino.
  11. Gracias, tampoco es que haya tenido mucha complejidad pero bueno, te dejo un poco el proceso y unas imágenes xD -Primero hicimos una pequeña prueba de concepto, para ver como iría. -Una vez hecho pasamos directamente al modelado. Al ser pre-render no le di mucha importancia a la topología o la resolución más allá de conseguir la formas que quería. Una vez modelado pasamos a texturas y un cuadro básico de iluminación con un area light y un SkyDome para conseguir la reflexión correcta. Las letras de Matrix era para asegurarme la correcta visualización de lo que iría en los monitores, ya que los iconos y la animación están montadas desde Unity. Antes de sacarlo hice la configuración de pases y capas y lo renderizé con Arnold. Para el montaje de los iconos y que se pudiesen aplicar los efectos adecuadamante saqué varias máscaras para poder utilizarlas como canal alfa en la fase de posproducción y poder sacar con transparencia los elementos que necesitábamos. Después de montarlo, usar las máscaras, hacer la correción de color, añadir efectos.... Este fué el resultado final. La luz detrás de las pantallas está sacada en blanco para que Franc pudiese tintarla desde Unity, y asi mismo los cristales se descartaron al final. Y no tiene mucho más xD
  12. Shovah

    Topologia

    -La topología para estatic mesh, no es que sea especialmente relevante al margen de la propia forma y la optimización. Si hablásemos de mallas con deformación sería otra cosa. Dicho eso, en la cuestión tris y quads los softwares de 3D te permiten trabajar con quads, pero internamente se procesan siempre como dos triángulos. Es decir, si mirásemos un polycount de un modelo íntegro con quads, la "cantidad de polígonos" sería esos quads x 2 de ahí que siempre haya que tener en consideración la cantidad de triángulos. Ahora, en cuanto si triangular antes de importar a Unity, o pasarlo tal cual y que lo triangule Unity, prefiero directamente la segunda. No vas a tener absolutamente ningún problema, y supone mayor control sobre la escena. En cuanto a lo de si hay posibles mejoras, se puede reducir la cantidad de polis, sin duda. Hay dos o tres edges que podrías eliminar tranquilamente sin perder la forma, Y a partir de ese punto seguir reduciendo a costa de simplificar formas. En este punto dependerá de las necesidades del propio modelo ;D
  13. No hay un programa "perfecto" para ninguna labor, lo ideal es que se adapte a tus necesidades o técnicas. Photoshop mismamente es un estándar claro para dibujo y diseño, junto con ilustrator. Aún así hay miles de programas que pueden facilitarte ciertos procesos de lo que necesites.
  14. Creo que hay un pequeño error de términos. Cuando creas un cubo, en Unity por ejemplo. el propio material tiene asignados un valor RGB al canal de Albedo ( que va a ser nuestro "color") Si la pregunta, es si puedes utilizar un textura externa para una sola cara dejando en el resto los valores rgb del material la respuesta es sí. Bastaría generar la textura que quieras sobre las Uvs de la cara que necesitas, usando o bien un canal alpha para el resto de caras, o dejando directamente el blanco absoluto . Por otro lado, no hace falta importar los fbx ya texturizados, puedes importar las texturas y vincularlas al canal del material directamente en Unity sin ningún problema.
  15. Jaja es un soberana tontería. Asegurate que esté todo en "static" y precalcula la iluminación. Si necesitas un efecto más fuerte, mete un filtro de bloom en la cámara en y listo ;D Sin Bloom Con bloom
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