Jump to content
UnitySpain

Portief

Registrados
  • Content Count

    23
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1 Neutral

About Portief

  • Rank
    Iniciado

Profile Information

  • Especialidad
    Coder

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Bueno, he intentado varias cosas, pero no queda estético ninguna. Supongo que nadie tiene una respuesta clara sobre el tema. Creo que optare por animarla de forma un poco cutre, aunque sea poco profesional.
  2. Habéis cambiado el tema a arte. Creo que encuadra más en la categoría de Unity, ya que el problema esta en como mover la cadena mediante Iks o físicas.
  3. Buenas a todos, vengo con otra duda, tengo un personaje y le cuelga una especie de coleta a la cual le he puesto unos huesos tal que así: Pensaba simular la fisica en unity por characterjoin, pero no me funciona. Quizá esa opción solo se puede aplicar para personajes con humanoid? Porque no me lo hace de la forma correcta. Quizá tenga que aplicar IK? Que me aconsejáis para afrontar el problema. Gracias de antemano y un saludo.
  4. Portief

    Error Unity

    Buenas a todos hace un tiempo que no me pasaba por aquí. Me he descargado recientemente unity 2018 y hace poco me compre un nuevo portátil. Me sucede una cosa muy curiosa. Con cualquier controlador de personajes, no puedo mover al jugador mientras muevo la cámara con el touchpad. No es error de programación 100%, porque me da error con todos, los que yo hago y los que ya vienen por defecto. No se si alguno le ha pasado y si puede saber a que se debe. Muchas gracias de antemano y un saludo.
  5. Vale ya he actualizado las imágenes. Creo que no me he explicado del todo bien. Sabría como realizar las normales el problema es que la unión son dos objetos. Uno no sabe que es vecino del otro. Desde uno no puedo acceder a los vértices del otro. Las normales las calculo automáticamente, pero la unión como veis es rara. Creo que es un problema de normales como he dicho pero parece que también es de sombras.
  6. Gracias Lightbug he estado echando un vistazo a la conferencia que me dijiste y me esta ayudando bastante a perfeccionar todo. Creo que empiezo a conseguir a controlar el ruido y como tratarlo. Ellos utilizan voxeles y después les dan forma, me he quedado un poco roto. Bueno iré poco a poco mejorando la cosa. Segundo como comente conseguí juntar los chunks con mayor poligonaje con los de menor, interpolando los vértices para que quede junto. Sin embargo hace un extraño en la maya debido yo diría a las normales. Me podéis decir entre cual y cual vértice debería interpolar o hacer el dot para conseguir la normal correcta en la zona en la que ambos trozos se juntan. Adjunto imagen:
  7. Hola, actualizo un poco mis dudas sobre el tema. Termine ya de hacer el LOD y más o menos esta bien a falta de optimizar un poco, aplique ruido Perlin de la biblioteca mathf, pero me hacia uno cosa muy rara en torno a un eje de la esfera, como una interferencia. Así que he optado por cogerlo de una librería LibNoise y aplico ruido Perlin y RidgeMultifractal pero no consigo acabados bonitos de montañas. Estoy probando en un plano primero para poder controlarlo pero nada. Haber si me podéis tirar un cable. Creo los parámetros y después aplico a mano también un bucle para suavizar el ruido: public Libnoise(float _lacunarity=2.0f, int _octaves=8,float _mult=0.8f,float _warp=0.25f) { //frq = _frq; warp = _warp; mult = _mult; //persistance = _persistence; lacunarity = _lacunarity; /* planes = new LibNoise.Generator.Perlin(0.03, 2.7, 0.5, 6, 1337, LibNoise.QualityMode.Low); mountains = new LibNoise.Generator.RidgedMultifractal(50, 4.5, 2, 137, LibNoise.QualityMode.Medium); */ planes = new LibNoise.Generator.Perlin(30, 2.4, 3.5, 2, 1, LibNoise.QualityMode.Low); mountains = new LibNoise.Generator.RidgedMultifractal(50, 4.5, 2, 137, LibNoise.QualityMode.Medium); } public float SumNoise(Vector3 v) { float sum = 0.0f,freq=1.0f,amp=1.0f; for (int o = 0; o < octaves; o++) { sum += amp * (float)planes.GetValue(v); freq *= lacunarity; amp *= mult; } sum *= (float)mountains.GetValue(v * freq) * warp * octaves; return sum; } Y creo el mesh plano y le aplico el ruido Vector3[] vertices = new Vector3[(resolution + 1) * (resolution + 1)]; Vector3[] normals = new Vector3[vertices.Length]; Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length]; float stepSize = 1f / resolution; for (int v = 0, y = 0; y <= resolution; y++) { for (int x = 0; x <= resolution; x++, v++) { vertices[v] = new Vector3(x * stepSize - 0.5f, 1, y * stepSize - 0.5f); float h = noise.SumNoise(vertices[v]); vertices[v] = vertices[v]*h; normals[v] = Vector3.back; uv[v] = new Vector2(x * stepSize, y * stepSize); } } mesh.vertices = vertices; mesh.normals = normals; mesh.uv = uv; Sale una cosa rara que no tiene sentido. Agradezco cualquier ayuda. Saludos
  8. Buenas de nuevo, vuelvo con una duda seria. Como comente he escogido el modo de generación de una malla cerrada sin costuras a partir de un cubo que acoplamos a una esfera mediante las normales http://catlikecoding.com/unity/tutorials/cube-sphere/. El primer problema serio que intento arreglar es la bajada de resolución de triángulos agrupándolos en triángulos más grandes. Estoy teniendo problemas con la cara de arriba ya que al tener que encontrar un bucle que consiga cerrarlas es difícil. De hecho no se si será viable de la forma planteada. Mi segunda duda y más importante es que a la hora de crear la malla mesh.vertices = vertices; la asignación que intento efectuar con una resolución para mi decente es de una malla de más de 65000 vértices. Pero es un mundo y es que sino las montañas me quedan super cutres. Alguna idea para la solución?
  9. Buenas de nuevo, lo primero gracias a los dos por el aporte y lo segundo voy a postear mis avances por aquí. Respecto a la creación de la superficie e visto tres tutoriales. En uno se creaba una esfera (Problema el pico de la esfera, terreno mallado de forma variada en geometría), en otra mediante un octaedro y por ultimo http://catlikecoding.com/unity/tutorials/cube-sphere/ redondeando un cubo. Este ultimo es el mejor. Despues de estos surgen varios problemas como el terreno cercano a ti es el que debes renderizar con mayor densidad de vertices y el resto con menor y otro tramo sin nada. Despues la formula del perling Noise esta dificil debido a que de momento no se aplicarla de forma guay sobre la superficie. Me genera cosas bastante mediocres. Cuidado con el borde de la maya que si habeis aplicado triangulos abiertos hay que juntarlos por codigo. No se como generare cosas como montañas y planicies que queden bien. Creo que para poder guardarme el ruido especifico sobre el planeta utilizare una semilla generada de forma aleatoria para posteriormente poder reproducir con los generadores siguiendo siempre la misma semilla en cada planeta. Otro tema es como conseguir las estructuras de superficies no continuas que conseguían en No mans sky, tipo puentes o cuevas aunque esto si que son continuas y tiene más sentido que se puedan conseguir mediante ruido aunque no tengo muy claro como. Y otro tema es como corregir la escala porque evidentemente no me permite unity crear planeta del radio de la tierra 6371km. Lo he intentado pero el editor cuesta mover la cámara y bueno que tampoco creo que se deba hacer así. Aquí explican lo que han hecho pero no lo entiendo demasiado bien si me conviene esto: https://forum.unity.com/threads/how-can-i-zoom-scene-view-camera-further.440774/
  10. Buenas, otra vez por aquí. Esta vez tengo un proyecto entre manos con un componente bastante grande de creación procedural. El juego tiene unas mecánicas especificas y bebe un poco de toda la corriente ahora que esta surgiendo en torno a No Man's Sky. Principalmente de momento estoy investigando un poco en la creación de superficies de planetas de forma procedural. Como lo voy a hacer con Unity y C# mi primer miedo es que no pueda administrar la gestión de memoria de forma optima ya que la carga va a ser grande. He visto por ahí proyectos que utilizan librerias en C (Planet Nomads). También observo dos formas de afrentarlo, a la hora de crear de forma procedural los mundos utilizar generadores de ruido mezclados sobre la superficie de una esfera, utilizar Height maps y bueno supongo que también se pueden utilizar implementaciones de la llamada Superformula o derivados. Entonces planteo mis dudas y espero recomendaciones: Como gestionar la memoria, alguna complementación mejor que otra, información respecto al tema... Estoy abierto a escuchar cualquier tipo de ayuda, gracias de antemano. Un saludo.
  11. Gracias por la info, francoe1 ¿Me podrías recordar tu canal de youtube? Creo que lo había visto por ahí pero ahora mismo no lo encuentro. Al final he optado por acceder a la versión existente en playersettings y comprobar si tengo la misma versión que servidor si no me desconecto. Ya que estoy utilizando una conexión básica peer to peer. Se también que me recomendaste una lectura sobre network en unity hace un par de posts. Pero me estuve informando sobre montar mi propia transmisión de datos protocolo udp etc... para próximos proyectos y me di cuenta que me faltaba información de calidad si me puedes recomendar algo te lo agradecería saludos.
  12. Vale si es así sigo preguntándome. Como es la forma de comprobar la versión ya que no encuentro info. Y como ya he comentado si deslinco el proyecto actual a la referencia del network y lo vuelvo a linquear sería solución?
  13. Al final era culpa mía, era tan simple como que tenia center en vez de pivot pero la rotación estaba bien. Otro problema era que la torreta estaba girada -90 por la exportación de blender. Utilice la opción esa en fase de prueba para que me la hiciera correcta y punto. De todas formas gracias por la info.
  14. Buenas a todos después de meses de trabajo tengo una beta del juego multijugador sobre el que estaba trabajando. Utiliza el network de unity y mi proyecto esta linqueado a su servicio con un máximo de 20 jugadores. Mi pregunta es he repartido entre mis colegas copias del ejecutable y al parecer he jugado con ellos mientras yo estaba en una version mas antigua. La pregunta es cuando saque una beta1.2 Ellos van a poder jugar en versiones antiguas conmigo y por tanto va a dar error? Al estar jugando ellos en versiones antiguas ese maximo de jugadores me lo están ocupando aunque haya una versión nueva? Que debería hacer deslinquearlo el proyecto y volver a linquearlo? Cualquier ayuda sera bienvenida y gracias de antemano.
  15. Buenas otra vez por aquí. He comentado un par de veces en este foro como programador pero también he aprendido a modelar y se bastante sobre blender. Después de exportar muchos modelos es la primera vez que tengo un problema con rotación así que pregunto a ver si es que se me escapa algún concepto: Exporto este modelo que tiene varias partes la parte de abajo es el torreta y necesito que gire como yo quiera para que quede realista a la hora de disparar. Problema en unity me esta poniendo el punto de giro en la media del box en vez de en el punto naranja que es el centro de gravedad que yo elijo adjunto imágenes para aclarar tema. Agradecería cualquier ayuda, saludos.
×
×
  • Create New...