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UnitySpain

banics

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  1. Hola chicos. Gracias por las respuestas. La verdad es que soy algo novato en el tema de físicas, pero me habéis aclarado muchas dudas que tenía. Yo de momento le he asignado el material a las paredes, ya que por definición me parecía mas correcto (por si algún momento se quiere hacer que cierta pared produzca bote o fricción). Lo de AddForce ya lo comprobé que es fastidiado, por que cada vez que saltaba iba acumulando mas y mas impulso. Al final lo que hice fue la chapuza de que, justo antes de dar el salto, pasara a ser kinematic o static para acto después que fuera dynamic de nuevo. De esta forma no acumulaba impulso y nos e iba a la luna la tercera vez que saltabas.
  2. Hola Pioj, gracias por contestar. No hay otra manera de que nos e quede pegado al collider? Entonces tendré que tirar un raycast para comprobar colisión con muro? Y otra cosa. El movimiento por transform va perfecto. Puede haber problemas al usar físicas y ese movimiento a la vez o es recomendable hacerlo todo por físicas? Gracias de antemano y un saludo. ----------------------EDITO------------------------------- Hola de nuevo, ya solucione el problema. Gracias a dios que me dio por comprar un curso de udemy por 11 euros en donde, milagrosamente, encontré la solución XD. A los colliders hay que asignarles un rigibody (en este caso 2D) y luego asignarles un physic material (en este caso 2D)en dicho rigibody, en donde puedes controlar el bote y la fricción que este provoca. En cuanto he puesto fricción a 0, el personaje ya no hace el spiderman. Espero que le sea de ayuda a alguien, pro que buscando profundamente en internet, no logre encontrar la solución a este problema. Un saludo.
  3. Hola, buenas a todos. Me esta ocurriendo un problema, que si bien, seguro que se resuelve rápido y es una bobada, no tengo ni idea de por que esta ocurriendo. La cosa es la siguiente. En mi juego, el personaje principal tiene un rigibody2D y un collider2D. El personaje salta mediante un AddForce muy sencillo, y, al principio, el movimiento lo hacia directamente (seteando transform.position). Pues bien, lo decidí cambiar seteando la velocidad del rigibody (_rigibody.velocity = new Vector3(Input.acceleration.x * _movementSpeed, _rigibody.velocity.y, 0f)). El personaje se mueve por acalerómetro (aunque en el editor lo tengo para que se pueda mover por flechas). Pues bien. Todo va normal excepto cuando me choco con una pared lateral, en la cual el personaje se queda pegado como si fuera spiderman y no cae al suelo mientras el rigibody tenga suficiente velocidad en x. Gracias de antemano y un saludo.
  4. Hola chicos. Lo primero siento la tardanza, ha sido un mes complicado. Ya solucione le problema. Simplemente desinstale el Visual studio y solo instale el que venia de base en el instalador de unity 2019. No s epor que la versión que tenia previa del visual studio daba problemas de compatibilidad, y solo me ha valido la que viene de base en el instalador. Gracias por las respuestas y un saludo.
  5. Hola iRobb, gracias pro contestar. Ya descubrí el problema, y creo que es el git. He abierto el mismo proyecto que tenia almacenado en local (una versión mas antigua que la del repositorio) y va perfectamente. No se si tendrá algo que ver...pero me parece demasiada casualidad. Un saludo. PD: he intentado volver al monodevelop, pero me marca todo en rojo...no se si habrá perdido referencia de bibliotecas o algo....
  6. Hola Pioj. Me ha pasado tanto con el que viene de base (2015 creo recordar) y con uno instalado aparte (2019). Intentare una reinstalacion completa de Unity. Os iré contando como va. Gracias y un saludo.
  7. Hola Igor, gracias por contestar. Es la primera opción que barajamos XD. Al final voy a tener que hacerlo asi, aunque preferiria evitarlo. No hay ninguna manera de simular un toque a la pantalla? Gracias y un saludo.
  8. Hola, buenas a todos. Tengo un problema con visual studio (cualquier versión) con unity 2019.1.10f1. La cosa es que me dice que los proyectos son incompatibles. Esto provoca que no me auto complete nada, no me pille algunas librerías que deberia pillarme, etc.... A alguien le ha pasado lo mismo? Gracias de antemano y un saludo.
  9. Hola chicos. Después de un tiempo intentando varias cosas, he dado con media solución. Os explico por que es solo media. Bien, el lag que lleva dándome por saco desde el principio, descubrí que se divide en dos tipos. Uno es el lag del propio event de los botones (al activar el pointer up, etc..) y otro es el lag al pulsar por primera vez la pantalla. El primer lag he conseguido solventarlo, simulando nada mas iniciar la app, la pulsacion de un boton de esta manera: Así, si pulso cualquier punto de la pantalla y luego pulso cualquier botón...PUM, no hay lag. Pero claro, para ser una solución limpia, necesito saber si se puede simular (igual que la pulsación del botón) una pulsación a la pantalla. He buscado y no encuentro nada parecido, pero si lograra simular una pulsación a la pantalla, acabaría con el problema del lag. Gracias de antemano. Un saludo.
  10. Hola Igor. A mi me pasa exactamente al contrario xD. Es decir, en el editor me va perfecto....pero en build es donde ocurre. De todas maneras, no tengo ningún instantiate ni setActives en menús, ya que cada menú tiene un canvas y si quiero visualizarlo se lo desactivo y fuera. El lag ocurre cuando pulsas cualquier cosa por primera vez...incluso da lag si pulsas algo que no sea un botón. Un saludo.
  11. Hola iRobb, gracias por contestar. De momento es un proyecto amateur. Aunque el problema sea leve, me gustaría arreglarlo, ya simplemente por curiosidad de que narices esta fallando. He hecho una prueba mas.Desactive de inicio el StandAloneInput del event manager. Como tenía un menú preparado de prueba para que se cargara por raycast, después de cargarlo lo volvi a activar. Pues bien, el muy cabrón como que recuerda que tiene que dar lag, y en dicho menú, al pulsar cualquier botón (incluso uno que de momento no hace nada mas que cambiar el texto a blanco cuando se pulsa) pega el lag solo la primera vez. Mi conlusión es que está fallando por alguna razón ese componente y esta prueba creo que orienta bastante a ello, dado que si cargo los menus por raycast desactivando el StandAloneInput del event manager no da ningún tirón de lag. ¿A alguien le ha pasado algo parecido? Es una jodienda, ya que hacer todo por rayos cuando Unity te da los Button components me parece una cutrada, tanto a nivel optimizable como a funcional. Gracias de antemano y un saludo.
  12. Hola iRobb. Es un sprite aimado simplemente. Es mas, lo he comprobado ahora y solo ocupa el 1.3%...yo cada día entiendo menos XD. Pero vamos, que ese objeto está solo en un menú. Además que lo quite para probar y seguía dando el tirón la primera pulsación.
  13. Saludos a todos. Siento el silencio de estos días, pero he llegado de vacaciones hace poco. He probado a desactivar el StandAloneInput del event manager por código, pero el problema persiste. En cuanto al profiler, no lo controlo mucho, pero me he ido fijando en las causas que daban porcentaje alto, las he ido desactivando por probar y nada de nada. Por ejemplo, en un menú me salia un alto porcentaje en el animator de un objeto. Desactive dicho objeto, dejo de salirme en el profiler, pero el lag en primera pulsación persistía en el movil. También algún Awake me daba alto porcentaje, lo desactive y nada....yo me estoy volviendo loco ya. Lo que me parece rarísimo, es que haya lag incluso pulsando por primera vez al vacío, sin ningún botón de por medio ni nada. Os paso algunas capturas del profiler desglosado, pero vamos, que da lag en la primera pulsación independientemente del menú. La única manera que no da lag es desactivar el Standalone Input module (por lo cual dejarían de funcionar los botones) y hacer sistema de rayos para la pulsación de estos. Gracias y un saludo.
  14. Hola de nuevo. Comento mis nuevos progresos. He ido ahondando en el asunto, y finalmente ya sabemos la causa real del pequeño tirón del lag, y no es otro que la primera pulsación que se haga en la pantalla. En cuanto se hace una pulsación (sea donde sea) pega un pequeño tirón de lag..de ahí que creyera que era al cargar un menú....por que mi primera pulsación era dar a un botón para cargar dicho menú. Os dejo una captura del profiler, la cual me parece interesante. El pico que he encerrado en el círculo rojo, es el pico que da cuando ocurre la primera pulsación (pequeño tirón de lag). La cosa es que, investigando este problema, he visto que a varias personas le ocurre. Encontré una que lo solucionó eliminando el componente Standalone Input Module (este componente esta en el EventSystem). La cosa es que si lo elimino, no hay manera de que los botones hagan funciones salvo que tire un rallo manualmente. No se si a alguno mas os habrá pasado. Gracias de antemano y un saludo. PD: Se que no va a ser debido a esto pero...¿Podria ser que estamos usando un atlas (varias imagenes en una misma recortadas con el sprite editor de Unity) en vez de una imagen por sprite el origen del problema?
  15. Hola iRobb, gracias por contestar. Lo del raycast era simplemente por probar a ver si el lag lo causaba el componente propio del botón de unity....pero bueno, al final se ha visto que no era así. Intentare lo del color, pero aun así, he comentado ese código entero, y sigue dando el tirón. Lo raro es que en el editor nada, no da ningún tirón. No sabemos si es algo propio de las pantallas de movil, algún tipo de latencia interna o algo. Gracias y un saludo.
  16. Hacía lo básico, le asignaba una función al componente button o al EventTrigger que correspondiera. Pero no era ni un bucle ni nada, simplemente una función. Un saludo. Saludos de nuevo. Voy comentando cosas que he descubierto, por si a alguien le pasa el mismo problema que no se vuelva loco. Al descubrir que el lag provenía (o al menos eso creía) del componente button y eventTrigger propios de Unity, hice un nuevo método para pulsar botones, basado en hacer raycast. Pues bien, al hacerlo nos dimos cuenta de cual era el verdadero origen del lag era el acto de pulsar la pantalla (Ya sea por el Event trigger de PointerDown o al tirar el rayo). El código que se ejectura es el siguiente: public void PressedChangeSprite() { if (!_disableButton && !_active) { _buttonImage.sprite = _pressedSprite; if (_buttonText != null) { PressedIluminateText (); } } } public void PressedIluminateText() { Color color = new Color (); color.a = 1f; color.b = 1f; color.g = 1f; color.r = 1f; _textColor = _buttonText.color; _buttonText.color = color; } No creo que sea del código, por que he probado a comentarlo y sigue dando lag la primera vez...no entiendo por que. Seguiré investigando y os avanzare cualquier cosa que descubra. Gracias de antemano y un saludo.
  17. Hola buenas. Ante todo, muchas gracias por las respuestas! Haciendo múltiples pruebas, ya he descubierto lo que causa el pequeño tirón de lag, y no es otro que los componentes que uso para capturar los eventos (Button y EventTrigger), los cuales uso para capturar las pulsaciones de botón, o cuando lo clickeas pero no levantas el dedo para que se iluminen botones, etc.... He hecho la siguiente prueba. Implemente un Invoke, que hizo que cargara un menú a los 4 segundos de iniciar la App, y al cargarlo, no pega tirón ninguno. Ahora sabiendo esto, quiero probar implementando otro método para capturar las pulsaciones, pero no se muy bien como hacerlo, ya que lo único que se me ocurre es por raycast. Gracias de antemano y un saludo.
  18. Hola pioj. Antes de nada, gracias por contestar. La cosa es que ya probé esa opción. A un menú en concreto lo saqué del canvas principal, le asigne un canvas y probé dichas opciones. Activar/Desactivar el canvas y asignarle un canvas group, para manejar el componente alpha y ninguno funcionó. La cosa es que, incluso activando un menú vacío (sin ningún componente que mostrar) da le tirón, cosa que me tiene desquiciado XD. De todas maneras, he estado viendo el componente CanvasRendered y no tiene apenas nada que se pueda tocar. Como mucho en Debug, se puede alterar un campo InstanceID, Local identifier File, que supongo por el nombre que serán cosas internas del motor ajenas a este problema. Gracias de antemano y un saludo.
  19. Por si alguien le sirve de algo : https://unity3d.com/how-to/unity-ui-optimization-tips Encontré estos trucos para UI. Algunos de ellos no me aplica directamente, pero esta bien saberlo. Un saludo.
  20. Hola buenas. Tengo un problema al usar elementos UI para mostrar distintos menús en mi juego. He estado buscando información y veo que es un problema que suele ocurrir, pero ,aún intentando todos los métodos que he encontrado, no soy capaz de resolverlo. El tema es el siguiente. Tengo un canvas, y dentro de él, tengo emparentados todos los menús que quiero mostrar (cada uno es un objeto vacío con todos los elementos dentro). El problema es que, al mostrar cualquiera e ellos por primera vez, se produce un pequeño tirón, el cual desluce algunas animaciones y sonidos, ademas de ser algo molesto. Cosas que he intentado y no han funcionado: Sustituir el gameObject.setActive(true o false), para mostrar/ocultar el menú, asignando un canvas a cada menú, y desactivar / activar dicho canvas. Sustituir el gameObject.setActive(true o false), para mostrar/ocultar el menú, modificando la escala del menú (1 cuando se active y 0 cuando se muestre) empezando este activado. Sustituir el gameObject.setActive(true o false), para mostrar/ocultar el menú por Instantiate. Haciendo que el menú empiece activado y desactivarlo en el Awake o Start. Cargando la escena desde otra Haciendo que el menú a activar este vacío (aún así pega el tirón). Haciendo que el objeto empiece activado en un punto, y al activarlo, traerlo al punto por defecto para mostrarlo por pantalla. Desactivar todos los check box Raycast en textos e imágenes. El problema solo pasa la primera vez que se muestra, luego no da tirón ninguno. Muchas gracias de antemano y un saludo.
  21. hola wenas, siento la tardanza. He intentado lo que me has dicho, renderizar con una camara el escenario con otra el resto, aplicando en esta ultima el criterio pixel perfect, pero el escenario se ve mal, ya que la camara que renderiza el fondo fuerza a que ocupe todo el aspec ratio. Tambien he intentado dibujar la escena con OnGui, darle el ancho y el alto, pero los pixeles estan distorsionados. En resumen, estoy viendo que a un pixel art le toca obligatoriamente un size de pantalla, y que si se intenta ajustar o forzar se va a ver mal. Hay un juego, tomb of the mask, en la play store. Es pixel art y se muestra siempre los mismos pixeles en cualcuier aspect ratio y/o pantalla, asi que ya no se que hacer para no tirarme de los pelos XD.
  22. Hola ligthbug, gracias por contestar. He estado trasteando con lo que me has dicho y tengo algunas dudas. La primera es, si tengo dos cámaras ,una para renderizar la capa de fondo y otra para lo demás pasan dos cosas. o que la cámara que renderiza todo se "impone" y queda el mismo resultado o le digo a la otra cámara q renderize todo menos el fondo, lo cual queda vacio. Lo segundo, que diferencia hay entre ponerlo en textura o en sprite? como se colocaría en la escena? simplemente un cubo o un quad con la textura como shader? Y lo ultimo y no menos importante, si "fuerzo" de cualquier manera no se distorsionara los pixeles de igual forma? Gracias de antemano y un saludo.
  23. Hola buenas. He probado el script, pero seguimos teniendo el mismo problema. Creo que no me he explicado bien. Nuestro problema no reside en el pixel perfect en si (ya que simplemente es aplicar la formulita y santas pascuas), si no en que nuestro juego tiene un escenario fijo (imagina una escena llena de ladrillos, 20 ladrillos de alto por 5 de ancho), y si cambiamos de resolucion (o mas bien de aspect ratio) cambia totalmente el escenario, ya que alomejor de 20 ladrillos se nos ven 18.5 y en vez de 5 se nos ven 4. He intentado ajustarlo "a la fuerza" tanto a lo alto como anxho pero se distorsiona muxo, ese es nuestro autentico problema. Un saludo y gracias de antemano.
  24. Muchisimas gracias Kingtrase, lo probare a ver si hay suerte y funciona. En cuanto al pixel per unit tengo entendido que peudes poner el que quieras (aunque la gente recomienda que sea par). Gracias y un saludo.
  25. Hola buenas. Siento al tardanza, he estado liado con temas de trabajo y tal. He ojeado el ejemplo, pero le ocurre lo mismo y no pone como solucionarlo. Es decir, para determinados tamaños o proporciones de pantalla y el escenario se descoloca, ya sea ampliando el vació por las bandas laterales, etc... Me e replanteado lo del pixel perfect, ya que, viendo otros ejemplos, no se puede ajustar para que siempre se vea una proporción determinada del escenario, ya que si le asignas un tamaño al ortographic size que no le corresponde siempre se va a ver mal.... En fin, no se que hacer XD. Alguien sabe algún consejo para que los pixeles se vean medianamente bien sin recurrir al pixel perfect? Gracias de antemano y un saludo.
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