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UnitySpain

Igor

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  1. el material "standard" hace caer los FPS en movil (al menos en mi movil pasa). no se si lo usaras. es mejor que uses legacy:difuse o movile:difuse
  2. Igor

    Disparo con ángulos

    al instanciar las balas has puesto que tomen la rotacion del bulletSpawner, osea que deberian aparecer rotadas en la misma direccion que el. no se si el bullerSpawner rota con la nave. otra cosa: en el script "seguirMouse" al final pones el "up" igual a la direcion... no se si eso esta bien... para que un objeto mire hacia un punto existe la funcion "LookAt(punto)" otra cosa mas: en ambos scripts usas vector2 en vez de vector3, no se si vector2 vale ahi. ....la nave rota (gira) bien? la bala se instancia donde debe?
  3. Igor

    StarCrash

    gracias por los comentarios. estoy trabajando intentando arreglar todo lo que me habeis dicho. Tambien he recibido algo de feedback en la pagina "3dJuegos" (en el foro de desarrollo de videojuegos), y sobretodo de tres amigos a los que les he pasado el build del juego para que lo prueben. Ellos me han dao un lista grande de posibles mejoras y cambios, pero las vuestras son mas "profesionales" ya que sois programadores/usuarios de unity. ya he implementado unos cuantos pequeños cambios, como porejemplo usar "fog of war" en el mapa, que los enemigos se pongan rojos un momento al recibir un impacto, poner feedback al usar alguna cosa... y muchos otros pequeños cambios.... tambien he revisado la curva de dificultad para lo que he creado mas enemigos, he revisado los precios de las skills, los daños de las armas y de los enemigos... tambien estoy terminando poco a poco los modos de juego "extra" (arena, survival, y boshRush). y creando un storyBoard para las "cinematicas" (la historia ya esta "pensada", falta hacerla) que seran tipo "comic". @Belegor Talagorsson, @iRobb, @J Montes, @lightbug y @pioj, gracias por el feedback. sigo trabajando en el juego. intentare que las diferentes tipos de fases tengan mas coherencia entre ellas. gracias por los consejos, cambiare los trails de los cohetes y misiles, y mirare de disminuir un poco la fuerza de los normalMaps. y creo que no uso la textura de "default Particles" mas que en par de sitios... pero ya la cambiare. de nuevo gracias a todos.
  4. Igor

    StarCrash

    hola! @iRobb gracias! me encanta que te encante! @pioj gracias por el feedback. el juego lo estoy creando yo solo. todo es creado por mi, desde la musica hasta el arte... y se que esa es la parte que peor se me da, el arte. Se que es mejorable, pero he hecho todo lo mejor que he podido, que no es muy "pro", ya lo se, es de donde mas "flojea" el juego ...pero le he dedicado bastante tiempo y empeño en intentar hacerla "guai". ...lamentablemente no dispongo de artista, ni presupuesto para contratarlo. si que pretendia venderlo... en steam... en la epic store... o algo asi... asi que ahora que me has dicho eso pues nose muy bien que hacer... el juego aun no esta terminado... asi que aun intentare mejorar algo de los graficos... pero no creo que logre mucho... los menus si estan acabados... y el juego si contara con "cinematicas" (historia) ....justo estoy con eso ahora... y con los otros modos de juego (modo arena, modo survival, y modo bossRush) el sistema de equipar skills y mejorar la nave tambien esta acabado... no mostre nada en los trailers porque me parecio mejor mostrar accion.... pero ya hare mas trailers mostrando esas cosas... las fases que son "diferentes" son escenas especiales que tienes que encontrar... (estan ocultas) y aunque parezcan muy diferentes el control es practicamente igual... de nuevo gracias a los dos por comentar
  5. Igor

    StarCrash

    Hola. estoy terminando uno de mis proyectos. se trata de un juego de naves, un matamarcianos (shoot'em up)... con toques de rouge lite. Falta terminar los modos de juego extras (modo arena, modo survival, y modo bossRush). El modo historia esta acabado, con 25 escenarios y 10 escenas especiales.... no es necesario pasar por todas para llegar al final, puedes elegir multiples caminos. (no es lineal). De momento tiene mas de 30 enemigos diferentes (contando los bosses). 16 skills diferentes (armas secundarias) y multiples mejoras para la nave. Banda sonora original con mas de 40 temas. A ver que os parece... vuestros comentarios seran bien recibidos. trailer gameplay: special scenes trailer: boss trailer:
  6. hola en ese script no se puede ver como el "player" gira para dar la espalda a la camara... supongo que esa parte esta en el script del player... en el script tendria que hacer dos funciones, una para el control normal de la camara, y otra para cuando esta fijada... tampoco has dicho como quieres fijarla... que se fije mientras mantengas pulsado un boton? y cuando lo sueltes que se "libere" la camara? pues seria algo asi... public class CamaraPlayer : MonoBehaviour { public float mouseSensitivity = 10f; public float dstFromTarget = 2f; public Vector2 pitchMininMax = new Vector2(-40, 85); public float rotationSmoothTime = .12f; Vector3 rotationSmoothVelocity; Vector3 currentRotation; float yaw; float pitch; public GameObject PLAYER; public Transform target; private Transform enemyTransform;//transform del enemy public float enemyOffsetY = 3; private void Awake() { PLAYER = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); target = PLAYER.transform; } void LateUpdate() { //buscar el enemy mas cerca del centro de la pantalla if (Input.GetMouseButton(1)) { GetMoreCenteredEnemy(); } //que se fije la camara mientras mantengas pulsado el boton derecho del raton if (Input.GetMouseButton(1)) { fixetToEnemy(); } else { NormalCamera() } } void NormalCamera() { yaw += Input.GetAxis("GiroHorizontalCamara") * mouseSensitivity; yaw += Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity; pitch -= Input.GetAxis("MovVerticalCamara") * mouseSensitivity; pitch -= Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity; pitch = Mathf.Clamp(pitch, pitchMininMax.x, pitchMininMax.y); currentRotation = Vector3.SmoothDamp(currentRotation, new Vector3(pitch, yaw), ref rotationSmoothVelocity, rotationSmoothTime); transform.eulerAngles = currentRotation; transform.position = target.position - transform.forward * dstFromTarget; } void FixedToEnemy() { if (enemyTransform != null) { transform.position = target.position; Quaternion oldRot = transform.rotation; transform.LookAt(enemyTransform.position - (Vector3.up * enemyOffsetY)); transform.rotation = Quaternion.Lerp(oldRot, trasnform.rotation, rotationSmoothTime) transform.position -= transform.forward * dstFromTarget; } else { NormalCamera(); } } void GetMoreCenteredEnemy() { Vector2 screenCenter = new Vector2(Screen.width/2, Screen.height/2); GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); float centerDist = 100000; foreach (GameObject enemy in enemies) { Vector3 screenPos = cam.WorldToScreenPoint(enemy.transform.position); float dist = Vector2.Distance(screenCenter, new Vector2(screenPos.x, screenPos.y)); if (dist < centerDist){ centerDist=dist; enemyTransform = enemy.transform; } } } } ??? no se porque se han descuadrado todas las "llaves"... he pasado tu funcion "LateUpdate" a "NormalCamera"... y he añadido una que elige el enemy mas cercano al centro y otra que hace que la camara le mire... he añadido un valor de "offset" para que el enemy quede mas arriba del centro de la pantalla... creo que funcionara... pero no lo he probado... igual da algun error...
  7. creo que quieres algo como en zelda: ocarina of time... primero tienes que tener una lista o array de los enemigos luego, cuando pulsas el boton de "fijar" enemigo, tienes que tener una funcion para ver cual es el mas cercano al centro de la pantalla (se hace con camera.worldToScreenPoint o algo asi) y entonces "cojes" ese transform como objetivo. luego, dependiendo como muevas la camara normalmente, pues lo que tienes que hacer es que mire hacia al enemigo... puede ser de varias maneras dependiendo como coloques la camara detras de tu personaje... la camara es libre? esta el protagonista siempre dando la espalda a la camara? el protagonista dispara o lanza flechas o algo hacia donde mira la camara? etc... si pones aqui el script o los scripts que controlan la camara podremos ayudarte mas facilmente
  8. yo los menus para los juegos con HTC vive los hago con objetos 3d (con colliders) y usando un rayo (raycast) lanzado desde la "mano" para señalar... planos con imagenes de los botones y textos y eso.... miro que collider de que "boton" estas señalando y al pulsar el gatillo del controlador pues ejecuto lo que sea que hace ese boton... el menu hago que este fijo en una posicion pero que siempre mire a la camara (al cameraContainer, el que contienen la camara VR) si abres un menu inGame pues este aparece en frente del jugador, pero puedes moverte, dejandolo a un lado o atras.... aunque el menu siempre te mirara a ti... si esta el menu abierto y "pinchas" fuera (pulsas el gatillo apuntando fuera) se cierra...
  9. hola, aun no he publicado nada en steam... aunque en un pan de meses publicare varios proyectos que tengo casi acabados... creo que para publicar en steam se hace desde steam direct https://partner.steamgames.com/steamdirect pero no puedo ayudarte mas porque aun no me ha tocado hacerlo.
  10. haz que el jugador tenga que empezar pulsando la pantalla. un panel (pantalla) en negro con un cartel de: "pulse para iniciar" con un pequeño script que quite ese panel cuando pulses (que se destruya) asi ya tendrias tu pulsacion inicial sin simularla.
  11. hola. tienes mal el "ray" las variables del ray deven ser: origen, y direccion. tu has usado dos posiciones, la del propio objeto y la del "target". prueba a poner asi: Ray ray = new Ray(transform.position, target.position-transform.position); si a la posicion del "target" le restas la posicion de origen te da una "direccion". creo que puede ser eso. saludos
  12. prueba a desactivar el anti aliasing de la camara (MSAA). ...o como dicen arriba igual es el FAR de la camara.
  13. cuidado con los float... si le dices a un float "eres 0.01f" seguramente no sea 0.01f sino 0.010001f... o cualquier otra cantidad rara parecida... pon un Debug.Log() para ver que cifra es exactamente ese float... ...y te aconsejo que en vez de comprobar si es == 0.01f compruebes si es < 0 eso deveria funcionar...
  14. hola creo que ya he visto lo que esta mal... (creo) en el script del botiquin, en la funcion "onTriggerEnter" tienes puesto lo primero de todo: ahi esta el error... (creo). deveria ser: ...y ademas deveria estar despues de:
  15. hola. al cargar objetos por primera vez a veces ocurre ese Lag en el editor, pero en el build funciona bien. al menos a mi me suele pasar... porejemplo al instanciar un explosion, o un enemigo, o cualquier cosa por primera vez... pero solo en el editor... y solo la primera vez... luego va correctamente, y en el build no pasa. no se si a ti te ocurrira eso...
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