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  1. enelmenu

    TV tactil

    Esperemos que asi sea jajajaja
  2. enelmenu

    TV tactil

    Hola muy buenas. Abro este Topic para preguntar si alguien alguna vez a visto, trabajo o sabe como funciona una TV tactil. Resulta que me pidieron hacer una app para una TV tactil de un evento. Cuando lei TV TACTIL me sorprendi.... No tengo idea a que se refirio precisamente pero lo acepte jajaja Cuestion, es que ya tengo su proyecto terminado, pero no estoy seguro como va a andar en esa "TV tactil" asi que mi pregunta es: Si alguien sabe como funciona o trabajo con una, me puede explicar como funciona el touch? Que inputs puede tomar?
  3. @Ness Flashe que era scripting @BAMF Gracias por la info hermano, debe ser algo de eso :/
  4. Buenas!! Alguien que trabaje o trabajo con Admob(Empresa de anuncios) que sepa sobre el tema. Estoy teniendo problemas en las llamadas a rewards video, tengo todo normalmente configurado pero a la hora de mostrar estos anuncios como que llama la solicitud de red y muy pocas terminan siendo publicadas...... Tengo una parte del codigo que confirma si esta cargado o no el RewardVideoAd.. Por lotanto a la hora de solicitar la publicacion del anuncio en mi juego, solicita correctamente, pero muy pocas son impresas... Asi estoy..(Estadisticas de mi bloque de anuncios RewardVideo) Alguna solucion..? A alguien le a pasado? Espero respuestas Saludos
  5. Buenas tardes, noches, dias a la hora que esten leyendo esto. Les quiero presentar mi nuevo projecto que vengo trabajando hace tiempo actualmente subido a Playstore(Android) un juego relajante y con habilidad, tiene logros y clasificacion. Les queria compartir algo de lo que hago, disfruten!!!!!!! https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PlanG.BallToButton Para buscarlo en PlayStore: Plang ball to button Buenas vibras para todos!
  6. Hola gente, aca les dejo un grupo de whatsapp, hablamos todos español y nos ayudamos entre todos. https://chat.whatsapp.com/21Tfuobby0D9wfAqdDBdn1 Entren!! <3
  7. Hola!! Primero que nada exitos para lo que sea que esten haciendo, sea proyecto o sea creatividad (osea no estar haciendo nada). Bueno, estoy haciendo un juego en una compu del 2005 y obligatoria mente estoy haciendo un juego "pixelart" (de arte no tiene nada pero es pixelado) Cuestion que nunca me imagine que las resoluciones a la hora de publicar sean un problema... al fin de al cabo son pixeles los que tengo que procesar y se deben ver como son sin nada de filtros raros ni mucha chucheria, PERO COMO TODO EN PROGRAMACION Siempre esta esa piedrita que se te mete en la nariz y quedas... resfriado claro, y te tosquea todo el lindo camino que venis haciendo. Problema: Hago sprites de 48x48 donde por unidad tengo 48 pixeles hacia arriba, y 48 pixeles hacia los lados, en donde configuro el sprite de la siguiente manera: 1 per unit -> Pixeles Per Unit: 48 Filter Mode: Point Compression: None Hasta aca todo bien.. Resulta que cuando la camara tiene que renderizar pixeles le agarra algo y los deforma Bueno, ahi esta mi problema EN BRUTO Resulta que estube leyendo y hay que retocar siertas cosas a la hora de renderizar pixeles perfectos y es que hay que configurar el Orthographic Size (Basicamente es cuantas unidades renderiza verticalemente) En el cual hay un calculo matematico que da como resultado el Size correcto: Ortographic Size = Desired Height / (2 * pixels per unit) Ok? hasta aca todo barbaro. PERO resulta que cuando aplico la formula me cambia el Size claro por supuesto, pero de mala manera ya que cada resolucion tiene diferentes sizes y si hablamos de diferentes sizes hablamos de diferente tamaño de camara y todo, ACA ESTA MI PROBLEMA Como hago yo para tenes pixeles perfectos y mantener el campo de vision igual de mi juego, aca van ejemplos para que me entiendan: ESTO QUIERO QUE SE VEA: Que pasa si descarga el juego un celular con resolucion (W: 480 x H: 854) 480/(2*48) Orthographic Size: 5 Los pixeles se ven perfect pero me caga el campo de vision... Ven a lo que me refiero? No hace falta mas ejemplos creo. Alguna solucion? Como manejo varias resoluciones sin problemas? De ultima puedo poner una resolucion fija, como lo hago? Desde ya cualquier respuesta es bienvenida y me sirve, saludos!
  8. @Igor @Javiviplz @lightbug @FNP Gracias muchachos, lo solucione con un poquito de cada uno jaja tenia muy pequeños los colliders y tenia un IEnumerator que actualizaba el movimiento, lo puse en FixedUpdate y joya, era un desastre jajaja Abrazo!!
  9. Buenasss Mi problema es el siguiente: Necesito agarrar puntos, yo a cada punto le puse un collider con un trigger enter que mande la señal, cuando Player pasa por encima se agarra el punto, algo simple. PERO nose por que razon hay fotogramas que no los toma.... Cuando me va a pocos fps saltea puntos cuando me muevo... y no los agarra... Aveces agarra y aveces no, como si dropeara fps y los saltea... Yo e jugado juegos que me van a re pocos fps PERO nunca SALTEO cosas o transpaso cosas... a que se debe esto? algo mal estoy haciendo, el player se mueve con un IEnumerator, es como un update no creo que el problema sea ese. Cual puede ser la solucion? Como puede ser que lso miles de juegos a 10 fps que e jugado jamas transpase cosas... por que sucede esto? Sera unity? o que mierddddd Agradesco cualquier respuesta, abrazo Aclaro: Cuando va bien en fps toma todo correctamente, el problema es cuando tengo pocos lo probe con varias cosas abiertas y me va asi de feo, pero no deberia transpasar cosas, deberia ir todo tosqueado pero que agarre los puntos...
  10. Muchas gracias Juancito feliz 2018 que tengas alto año amigo, exitos en lo que propongas!! Ya lo solucione, efectivamente era eso trambolico que hice de separar los actualizadores de frames, nueva nota mental jajaja Si voy a tener que usar lateUpdate para referirme al transform del objeto, quedo asi: (El gizmo azul es cualquiera, es referencia para el principio nomas) script por si a alguien le interesa :) https://ghostbin.com/paste/edepb Abrazo cuidate!
  11. Ouuuu me encanto esta respuesta siempre dandome altas datas jajaja te amo ************** Jajaja no explique nada, mande asi sequito todo, pense que era algo comun, pero se ve que no por lo que veo. No se viene Kuboi hasta dentro de un par de meses... u.u tuve un alto problema... Me desperte un dia.. PUM no prende la maquina.... yo siempre la use destapada por que tengo unos coolers re chotos, resulta que veo la placa madre y tacate un manchon enorme de MEADA de mi gato!!!!!!!!!! me meo la placa madre!! me queria matarrr todo un dia limpiandola, al sol... pero nada la rescato.... resulta que tengo otra placa madre de una pc mooooy vieja cambie todo el hadware... PUM no arrancaba.... me comi la cabeza como un loco 2 dias tratando de saber que pasaba, resulta que el cortocircuito hizo que la placa por el meadon, quemo.. las memorias ram... el procesador... y lo mas importante... DISCO RIGIDO.... medio año de trabajo a la basura, y tenia cosas muuy valiosas yo hago diseño grafico tambien pum perdi todo, ningun backup nada nada de nada (apartir de ahora aprendi y uso google drive) pero estas cosas pasan, y mas cuando te pones a pensar como funciona un disco rigido, a la minima fallita mlimetrica pum perdes todo... hasta puede fallar solo de un dia para otro... asi que bueno jajajaja un garron, arme la viejita con todo lo viejito, procesador 2005 AMD 64 imaginate... jajajaja!! una ram de 2gb y lo que mas mas me salvo las papas, mi placa de video Nvidia gt 620 maomeno Nada una mierda todo jajajaja te recomiendo usar un backup de lo importante broder no te dejes estar con esas cosas, uno no le da importancia hasta que se rescata o le pasan estas cosas Asi que bueno, dada mis circustancias economicas y laborales, no me voy a poder comprar otra pc hasta este medio año, y decidi armar un juegito que tarde menos de 2 semanas, rapido y comercial, gratis y con publicidad para ganarme unos pesos a ver si me puede ayudar con mi hadware nuevo... En fiin eso jajaja volviendo al tema de "Slider speed" se va a llamar jajajajaj una mierda pero bueno, es deslizar chocandote paredes y es modo run por tiempo, una cagada encima le copio un poco a "tom of the mask" pero nada de copyright, solo la idea Bueno cucha, esto es asi, nose en que momento dije q el primer gif estaba bien pero no, en el primer gif esta el problema, donde el play va a muchos fps y se bugea todo mi movimiento. El script es asi... Primero que todo el 0.02f, lo puse de prueba fue un error no haber lo cambiado cuando lo subi, enrrealidad va (t += speed * Time.deltatime) Yo al principio hice todo en la coroutina pero que pasa... Resulta que la coroutina se ejecuta despues del update... entonces me pasaba que el transform del objeto iba atrasado.... por que funciona asi: Ejemplo frame 4: Update: transform.x = 0.6f frame 4; IEnumerator: transform.x = 0.8f frame 4; Eso lo invente recien, cuestion que el update toma en el frame 5 lo del frame 4... nose si se entiende. Entonces por este inconveniente cuando necesitaba DESDE OTRO script obtener el transform me iba desparejo... un frame atrasado... Y decidi hacer todo el cambio de actualizacion en IEnuemrator y hacer el cambio de transform en el FU. Esa es la razon, que opinas de eso? creo que mande cualquiera jajajaja Bueno y resulta que cuando hago el movimiento y paso frame por frame con el mause, va bien, pero cuando dejo fluir el juego algo anda mal y nose que la verdad, yo en movement le digo cuando pingpong tiene que hacer de distancia, siempre es igual nunca cambia, nose es raroo!!!! no entiendo. Y si decis de hacer un mathf.pingpong directamente no me sirbe por que yo hago todo esto tambien para tener informacion de cuando va y cuando viene, bien exacto, Tengo que reformular todo? esa seria mi solucion? por que no le encuentro logica al asunto de volverse loquito el transform como el gif 1 y ahi se ve re poquito, pero si lo dejas va mas para la derecha despues vuelve a la izuqierda... hace lo que quiera... Esto pasa cuando lo dejas mas tiempo:
  12. Podes obtener informacion de cantidad de clicks con Input, en un "int" 0 1 2 3, pum if (var == 3) { Set.Active(false); var = 0 } con reset y todo ;)
  13. Hola, buen dia! Tengo problemas con mover, el famoso deltatime, hay algo que no me cierra... Que pasa con los fps(frames por segundo) que van mas rapido que otros (dependiendo el hadware)? Como funciona esto? Aunque vaya mas rapido o mas lento, no deberia ir siempre igual? en terminos "actualizacion de cada frame" Por ejemplo... Quiero contar 1 2 3, con 1 segundo de intermedio, 1...2...3.... SI TENGO 60 fps.. 20fps... 15fps... 100fps... 300fps... QUIERO QUE AUQUE SE VEA PARA EL CULO CUENTE 1 2 3 en 3 segundos... Como logro eso??? Por que me surgio esta duda?.. Bueno mi cuestion es la siguiente.. Me muevo de pi a pa llendo y viniendo, en un IEnumerator... Que pasa.... cuando actualizo frame por frame me va bien... cuando dejo fluir el juego se vuelve loco... Le puse mucho speed aproposito Speed: 12 Estado: play Estado: frame por frame Script: https://ghostbin.com/paste/fnq8k NO LE DEN BOLA AL "yield return new WaitForSeconds(0.2f)" Es para cuando este inabilitado actualize menos frames para rendimiento, pero es indiferente cuando empieza la secuencia de movimiento. Que pasa?
  14. Este asset se ve mucho mejor que el OpenBuilder que trae demaciada cosa innecesaria, gracias @gZone!! Me viene al pelo! lo voy a probar Joya, lo acabo de mirar y me esta cargando 4MB en DLLs ya se donde esta la clave, ya me las arreglo como reducir DLLs y otras cositas, y lo de crunch compresion! Gracias broder!! abarzo!
  15. JAJAJA khe!? nunca me lo hubiese imaginado, olvidate, plata como para 3 vidas seguidas se hizo jajajaj Ami me da miedo el tema de lo que pese mi juego, son 50 niveles los que necesito y no quiero que mese mas de 200MB me enferma no poder controlar bien lo que pese mi juego, ponele compilar una escena con un solo cubo ya te cuesta 20MB eso me molesta mucho, unity esta bueno a nivel que tenes todo accesible, pero se pasan de mambo... seguro te compila con 20mil opciones que no usas creando solo un cubo en una escena, 20MB asi de una, algo raro hay... ya me voy a poner a leer bien como optimizar el compilado Y lo peor de todo... que hoy decidi agregar el Asset PostProcessing para toquetear unas cositas, simplemente puse la carpeta en asset del projecto... sin usar ni un puto script de este asset... en la escena... compile y puuum 4MB mas asi de la nada y me tarda el doble para compilar... son unos hdps Para no renegar tanto, me baje el Asset ProBuilder... No me gusta para nada el tema de tener todo a mano... por que yo se que al usar este ASSET me va a cargar mas de lo que necesito en mi juego... o eso creo... me enferma no controlar esas cosas jajajaja osea el probuilder te da un editor tipo de modelado... pero yo nose que onda si me va a perjudicar cuando haga Objetos con el ProBuilder y no con un Cube comun y corriente con 2 componentes vergas que da la luz, material y malla... a diferencia que con el asset le pone como 4 componentes con una bocha de cosas... esto me esta llevando mas de loque esperaba.... espero terminarlo antes del 2018 :( no tengo un mango y me tengo que ir a vivir solo jajajaja estoy buscando trabajo a full espero encontrar algo sino hipoteco a la mierd como cuphead jajajajajaja, quiero terminar estooo klsdjflajsdfk
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