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  1. Ja ja ja! Eso me temo, Pioj. Gracias de nuevo.
  2. Gracias, Pioj. Funciona, lo que pasa es que es bastante engorroso ponerte uno a uno con todos los sprites que van a llevar colisiones a snapearlos. Además, no hay una referencia para rebajarlos todos a la misma altura. Sabes si hay algo más funcional para solventarlo?
  3. Hola de nuevo. En un mapeado dibujado con TileMap, (con sus diferentes capas y tal), hay una capa donde tengo las plataformas propiamente dichas; o sea, por donde va a deambular el Player. Ahora bien, los tiles de las platforms tienen hierba en la parte donde debe moverse el jugador, y esta hierba es irregular. Cuando le aplico el TileMap collider, usado by composite, y le añado su composite collider, el piso queda lleno de picos, por lo que el collider del player no puede deslizarse bien. Hay alguna forma de suavizar o alisar este collider? O me echo la manta a la cabeza y hago los colliders en un gameobject aparte (chapuza total)? Gracias!
  4. Muchas gracias, señores. ;)
  5. Buenas tardes. A alguien le ha aparecido este mensaje en consola? He recorrido los posts del foro de arriba a abajo y no veo nada que haga referencia. Estoy haciendo un código sencillo (para airear la cabeza de otro proyecto, que me está costando la vida...) y al crear el primer script me aparece esto en Unity. No veo en él nada que al compilar pueda dar lugar a que sea de IOS o Win. Supongo que será el mismo VS el que sí se decanta por un SO u otro. He estado intentando solucionarlo con remedios que aparecen el la web (uno de ellos recomienda en VS, en la pestaña Archivos, seleccionar Advenced Save Opt, pero en mi versión del Visual no aparece; es la 2019, 8.4.5 para Mac). Hasta me he descargado la extensión Line Endings Unifie, pero se ve que no se puede instalar, por lo que sea. Bueno, la pregunta... Sabe alguien cómo solventarlo? PD: Adjunto script para que se vea lo chorra que es; lo único que hace es mover un sprite...
  6. Francoe1, es un lujazo ver a Don Gonzalo usar su espada para disparar la llama de poder en el Build. El disparo funciona perfectamente. Aunque ahora tengo que lidiar con otros problemas más (casi todos los scripts están construidos con la misma lógica que éstos), los intentaré lidiar con los conocimientos y consejos que he aprendido con tu ayuda sobre public static, los get; set; y las instancias. A ver si puedo apañármelas. Te estoy eternamente agradecido. Mil Gracias de nuevo. PD.: No se descarte un próximo post con más quebraderos de cabeza!
  7. Cómo te lo has currado, tío! Este finde me pondré a ver si lo depuro un poco guiándome por tus consejos. Mil gracias, Francoe1. Ere un crack!
  8. Los siguientes scripts creo yo que son los que están dando la murga: PlayerController, desde donde controlo el mov del Player. (Claro). ShootingManager, desde donde se controla el poder disparar o no, y desde donde se instancia la bala. Estos dos primeros están dentro del Player. Bullet_Manager, que está incluido en el objeto bala, y la dirige. Pongo una foto del error en Build Dev con el error. Estos scripts están originales. Los probé con el public static y de esta manera fallaba también en el motor, por lo que los volví a dejar con el FindObjWTag. El error null Reference de la foto únicamente lo da cuando se pulsa disparo. Gracias por el interés, y espero que se vea un rayo de luz en tanta oscuridad. :(
  9. En el PlayerController, declaré una public static PlayerController player; En el Bullet_Manager, lo borré todo, dejando sólo el primer condicionante del primer modo de disparo, por lo que el código original del Bullet_Manager que era así Quedó de esta manera, pues también le borré el FindObjectWithTag Y sigue realizando el mismo resultado. Incluso, al declarar la static en PlayerController y eliminar el FindObj del Bullet_Manager, en el motor la bala se instancia, pero no avanza; dando el consiguiente error, cosa que con el FindObjWTag no ocurre, pues todo va de lujo en el motor, no así en el build. Otra prueba que he hecho, es dejar el Bullet_Manager solo con O sea, sin comprobar el faceRight ni el verticalLook. En este caso, el build no genera errores. (Aunque claro, la bala se instancia y ahí se queda, evidentemente; mismo resultado, pero sin errores).
  10. Hago el build en modo debug y con el Profiler conectado. Esto es lo que sale. La bala se instancia pero se queda quieta en el lugar donde aparece en la imagen (o sea, en el spawner); el error es el nullReference... apuntando a la línea 30 del script Bullet_Manager, en la cuál no veo nada fuera de lo común; y al consultar el log file, me abre la ventana de Data. Te dice algo?
  11. Gracias por contestar, Francoe1. Se me hace cuesta arriba todo esto. Crees que hay otra alternativa para solventar, o al menos, saber de dónde viene este error?
  12. Este problema lo solucioné gracias a la ayuda de la buena gente que pulula por este foro. La bala cuando era instanciada se quedaba en el sitio donde se instanciaba, y aparecía el error de nullReferenceException... Pues ahora, el proyecto va como la seda. Todo perfecto... hasta que lo compilo y me aparece ese mismo error en el ejecutable (modo dev), también en el Bullet_Manager, rb.velocity = new Vector2(speed, rb.velocity.y); en el motor todo perfecto, y en la compilación falla. :(
  13. Buenas noches. Ocurre algo que no me había pasado antes (concretamente en los tres proyectos anteriores :) ), y es que el proyecto global, con el cuál llevo ya meses, con todas sus escenas, etc. funciona perfectamente en el motor, pero al hacer el Buil Set para mac, el ejecutable no funciona como debería. Lo he compilado en modo dev para ver los errores y me da ciertos de ellos que no los da en la consola del motor. Es más, en Unity todo va como la seda y cada cosa cumple su función, pero al compilarlo, ocurre casi de todo. Alguien lidió con este problema y tuvo final feliz? Gracias.
  14. Hola, Kraidon. Algo parecido con otro plug me pasó hace tiempo y se solucionó al cambiar a una versión superior de Unity. En PC iba perfecto, pero en iOS tuve que actualizar el motor.
  15. Ja, ja ja! Solucionado, señores. Creando un layer de no colisión para el player, se consigue el mismo efecto sin tener que modificar el tag al morir. De esta forma, la bala no pierde la cabeza. Gracias a este foro, y sobre todo a gente como vosotros, podemos seguir aprendiendo.
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