Jump to content
UnitySpain

Eskema

Registrados
  • Content Count

    231
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    17

Eskema last won the day on November 5

Eskema had the most liked content!

Community Reputation

110 Excellent

About Eskema

  • Rank
    Asiduo

Profile Information

  • Especialidad
    Coder

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Hola a todos! Visto en otro hilo de ¿por que usas Unity para algo que no sirve?, vamos a ver si ponemos por aqui esos casos de "no-uso" recomendado. Empezare diciendo lo tipico, Unity es para hacer juegos, cualquier cosa que se salga de ahi es "tonteria", ¿se puede hacer?, pues hombre, es como usar Unreal para hacer un flappy bird, como poder..... puedes hacer lo que te venga en gana. Pero me parece matar moscas a cañonazos usar algo que no esta pensado para lo que fue creado, por mucho que se "abra" a otros mercados. Se supone que como "expertos" debemos usar la herramienta adecuada a cada tarea, no hacerlo todo con la misma porque "es que funciona". Por ejemplo, apps nativas de movil. Si vas a hacer una app de gestion, pongamos un instagram, o un facebook, me parece una chorrada usar unity. Por varias razones: -La build siempre sera enorme comparada con nativa, Unity arrastra mucha codebase, cosa logica -Problemas por tener que andar poniendo plugins para acceder a cosas nativas de iOS o Android, con las actualizaciones de turno, sdks que se quedan deprecated, librerias que desaparecen de la store, etc. -Un rendimiento peor al ser mas exigente con el hardware de lo que puede ser una app nativa (consumo de bateria, cpu, etc) ¿Que es comodo usar unity porque con un click exportas y tienes tu app en ios/android?, si, pero lo dicho, matar moscas a cañonazos.
  2. No es tanto el ser unico, si no simplemente que te ha costado el doble de hacer de lo que te habria costado nativa (asumiendo claro que dominas ambas tecnologias). Pero pa gustos colores :) PD: La de años que hace que no voy por cofrentes.... (aqui uno de Bicorp)
  3. Muy buena la app :) Coincido con pioj, Unity para hacer una app nativa... mal asunto. Principalmente por la build size (aparte del resto de cosas). Esta app nativa fijo que no pasa de 10 megas, con Unity pues... Aparte el por culo que da trabajar con la red y usar el https para descargar datos, acceder a sdks externos como los mapas en tu caso... Cuando haces esto en nativo y luego lo haces en Unity... te das cuenta que Unity es lo que es, un motor para juegos y punto :) Ya se sabe el dicho, "aunque la mona se vista de seda, mona se queda"
  4. Eskema

    Delta Squad

    ya se la hecho todo el bombo y platillo que podia hacerle de salida.... xD
  5. Eskema

    Delta Squad

    Bueno, el juego ya ha salido oficialmente en Steam, mas info en el primer post. A ver si consigo enganchar muchos retro-fans :)
  6. Siempre que le "toques" a alguien su propiedad tu obligacion es contactar y ver si te deja, si no te deja pues nada, te olvidas y punto. Por mucho que lo hagas por "amor" o porque lo pienses poner gratis no cambia que esa persona dispone de los derechos y decide si te deja usarlo o no.
  7. Eskema

    Unity en MAC

    Pues lo dicho por Manu, para hacer una build mac para Steam por ejemplo NO necesitas un ordenador mac. Solo necesitas un mac para subirlo a la mac store por el tema de licencias y certificados y demas cosas.
  8. por paquete con el asset creado me refiero a descargar un asset bundle creado en unity con tus modificaciones de prefabs o lo que sea. Si lo que has cambiado es codigo no hay nada que hacer, puesto que el codigo se compila y forma parte del todo. No se puede adjuntar un script y esperar que funcione.
  9. No la hay, salvo que tu juego este programado para ello. Es decir que se actualize online y no via android, como por ejemplo juegos de Gameloft. Es decir, al abrir el juego se comprueba la version y si es distinta te bajas un paquete con el asset que has creado en unity con los datos nuevos, o prefabs o lo que sea. En caso contrario, tu sistema es correcto, haces una build y por tanto se sube un ejecutable nuevo, y se descarga entero....
  10. Eskema

    Delta Squad

    Gracias mil por los animos :) He tratado de que sea un juego divertido de jugar, mas que interesante (en cuanto a que no hay una super historia, ni narrativa ni cosas de esas). He puesto el foco en la jugabilidad y hasta la fecha todos los testers han disfrutado. Asi que espero que quien lo comprelo disfrute igual :)
  11. Eskema

    Delta Squad

    Pagina de Steam lista para la acción, ya se va acercando la fecha de salida.... :)
  12. Las marcas (todas) no quieren que nadie ensucie su imagen, por eso les explicas de que va tu proyecto. Y normalmente te dicen que ni de blas o te ignoran. Por ejemplo en el juego gran turismo de psx no habian colisiones porque muchas marcas no querian ver sus coches dañados, asi que los impactos no tenian consecuencias como tal.... Normalmente para que una marca te venda derechos necesitas mucho dinero y fama, si eres nuevo te puedes ir olvidando del tema por completo en la mayoria de casos. Eso si, no se te ocurra poner las marcas reales alegando que "les contacte y no me respondieron" o cualquier otra cosa similar, pues a la hora de denunciarte no se lo pensaran 2 veces....
  13. En principio NO, cualquier cosa esta registrada. Debes contactar con cada marca y exponer tu caso, "es un proyecto sin animo de lucro, solo quiero poner los datos bla bla bla", y te diran si acceden o no. Normalmente su respuesta es no, pero tu obligacion es probar y contactar con ellos.
  14. Hay gente para todo, a mi no me gusta que me envien un correo diciendome que el video es una mierda porque la implementacion es muy chapucera y el sistema tal o cual la implementa mejor, o emails pidiendome el codigo como si yo tuviera alguna obligacion de compartir nada.... Es frustrante.... Cada personaje tiene su clase, con lo cual cada clase es para cada personaje y no se comparten datos. Yo NO uso scriptable objects, me gusta mas hacerlo con ficheros json que se parsean muy bien y los tengo agrupados y mejor organizados que los scriptables. Ademas asi me son "multiplataforma" y me los llevo a otro engine que usa C# sin depender de un scriptable. Volviendo al tema. Tu tienes tu gameobject con su clase personajeManolo y asi con el resto de personajes, cada uno es su gameobject y su clase. Y cada uno accede a SUS datos, nadie ve los datos de nadie. Lo que se suele hacer es tener un controller/manager que gestiona esos personajes/enemigos y los tiene en una lista Un ejemplo de fichero json seria este: { "Characters": [ { "NameId": "Knight_Blue", "Name": "", "PortraitName": "portrait_1", "ClassName": "Archer", "Race": "HUMAN", "Gender": "MALE", "ChanceToDieInQuestOrTravels": 70, "Attributes": [ { "Value": 2, "MinValue": 1, "MaxValue": 20, "IncreaseStep": 1, "AttributeType": "Addition", "ClassName": "AttackAttr" }, { "Value": 3, "MinValue": 1, "MaxValue": 20, "IncreaseStep": 1, "AttributeType": "Addition", "ClassName": "ConstitutionAttr" }, { "Value": 4, "MinValue": 1, "MaxValue": 100, "IncreaseStep": 1, "AttributeType": "Addition", "ClassName": "MovementAttr" }, { "Value": 80, "MinValue": 1, "MaxValue": 100, "IncreaseStep": 1, "AttributeType": "Addition", "ClassName": "AgeAttr" }, { "Value": 10, "MinValue": 1, "MaxValue": 100, "IncreaseStep": 1, "AttributeType": "Addition", "ClassName": "DefenseAttr" }, { "Value": 20, "MinValue": 1, "MaxValue": 100, "IncreaseStep": 1, "AttributeType": "Addition", "ClassName": "MagicAttr" }, { "Value": 1, "MinValue": 1, "MaxValue": 100, "IncreaseStep": 1, "AttributeType": "Addition", "ClassName": "MoraleAttr" }, { "Value": 4, "MinValue": 1, "MaxValue": 100, "IncreaseStep": 1, "AttributeType": "Addition", "ClassName": "StealthAttr" }, { "Value": 4, "MinValue": 1, "MaxValue": 100, "IncreaseStep": 1, "AttributeType": "Addition", "ClassName": "MovementAttr" }, { "Value": 100, "MinValue": 1, "MaxValue": 100, "IncreaseStep": 1, "AttributeType": "Addition", "ClassName": "HealthAttr" } ], "Skills": [ { "Value": 2, "MinValue": 1, "MaxValue": 20, "IncreaseStep": 1, "AttributeType": "Addition", "ClassName": "PerceptionSkill" }, { "Value": 3, "MinValue": 1, "MaxValue": 20, "IncreaseStep": 1, "AttributeType": "Addition", "ClassName": "ArmorWeaponSkill" } ] } ] } Ahi dentro defino TODOS los personajes de mi juego y les pongo los stats/atributos que me da la gana. No configuro nada desde unity. Todo se hace via fichero, asi el designer o quien sea solo modifica este fichero y no me afecta al proyecto. En cualquier caso, lo dicho, cada personaje tiene su lista de atributos y la clase modifiers que guarda una lista de atributos modificados. Si te fijas hasta la salud es un atributo (HealthAttr) y cada vez que me pegan le añado un modificador de Health con daño negativo porque es la "salud" que me quitan. Una vez recibido el golpe y añadido el modificador lo que hago es recorrer la lista para saber cual es mi nivel actual de salud, por si el personaje ha muerto. Y lo mismo con cualquier otro modificador o atributo. Esto es un sistema que requiere tiempo para interiorizarlo y entenderlo, pero una vez le pillas el truco te das cuenta que no puedes vivir sin esto XD Porque tu codigo deja de depender de ifs, haces un if en tu funcion void RecibeDaño(int daño){ //creo un modificador de salud con el parametro negativo del golpe que me dan //recorro mi lista de modificadores para que me diga el total de salud que tengo //si el personaje muere pq no tiene salud me encargo de llamar desde aqui a quien corresponda } asi no hay if (salud < 0) etc, etc, etc en el sentido de que no tengo una variable llamada salud, tengo un atributo que tendra modificadores o no
  15. Me suena (no me hagas mucho caso) que el plugin de mixamo estaba deprecated o eso lei hace algun tiempo, tal vez por eso ya no funciona como debe. Pero esto es algo viejo, lei esa noticia hace tiempo, pero no le segui la pista para ver como terminaba la historia con mixamo y su plugin.....
×
×
  • Create New...