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AlbertoRLH

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  1. Buenos días chicos, Perdonar el retraso, pero me ha sido imposible contestar hasta ahora. En primer lugar dar las gracias a lightbug, porque su código funciona bien para calcular el problema de la simulación de fuerzas en el disparo. Tengo que decir que el float "factor" debes ajustarlo bien porque si vas hacia delante el disparo puede ir bien calculado, pero si te pasas en el factor, cuando vas hacia atrás, el disparo se calculará mal. Ahí dejo el apunte. En respuesta a zelleGames, quiero que el disparo se atenga al movimiento del player, por tema de jugabilidad. Como bien pone Unity en su manual, no siempre los controladores tienen que ser realistas en los videojuegos. Un ejemplo sería cuando en Doom, el jugador va a 90 millas la hora y se detiene en seco. Si utilizara físicas reales tendría que avanzar unos metros por esa velocidad, pero al jugador lo que necesita es pararse en seco. Muchas gracias chicos!! Un saludo cordial.
  2. Hola lightbug, No tienes que disculparte, quizá yo me este explicando mal. Voy ha intentar explicártelo con dos capturas: - En la captura 1 el player esta parado, realiza un disparo y este recorre la distancia que se aplica con AddForce. - En la captura 2 el player se esta desplazando, y realiza un disparo recorriendo una distancia menor a la indicada con AddForce. Lo que yo he pensado es que la potencia del disparo no tiene en cuenta el movimiento del player. Según tu me comentas, y como escribí al principio del post, estoy instanciando bien el proyectil. Estoy volviéndome un poco majara para resolver esto . Si sabéis algo, ponerlo chic@s. Gracias!!
  3. Buenas tardes, En primer lugar dar las gracias por contestar. Yo tengo hecho exactamente lo mismo que me dice (subo una captura): "crea un emptyObject dentro del player y lo colocas exactamente donde quieras que salga el disparo, como por ejemplo la punta de la pistola y usas ese transform como lugar de respawn del proyectil". Pero al parecer que hay algo que no tengo en cuenta, porque cuando estoy moviendo el controlador y disparo a la vez, el AddForce no me tiene en cuenta el MovePosition y MoveRotation, como indicaba al principio del post. El proyecto de Survival Shooter no me sirve porque hace uso de rayos, y yo hago uso de físicas para instanciar los proyectiles. Espero que alguien haya tenido el mismo problema o tenga una solución. Gracias!!
  4. Hola, Sí, el transformInicioProyectil es hijo del player. Ahora que lo pienso, resulta un poco raro, pero ¿como podría solucionarlo o ver que ese es el problema? Es decir, si añado el transform del mismo player no saldría el proyectil porque nacería dentro del propio collider del player (lo he probado). ¿Alguna solución? Muchas gracias.
  5. Hola chic@s!, Tengo un problema con un controlador Rigidbody: el player lo muevo con MovePosition y MoveRotation, y aplico la fuerza del disparo con AddForce. El problema reside en que cuando estoy moviendo el controlador y disparo a la vez, el AddForce no me tiene en cuenta el MovePosition y MoveRotation. He probado AddRelativeForce, AddForceAtPosition, todos los tipos de ForceMode, etc. ¿Alguna solución? Os dejo el código (estan en diferentes scripts). Gracias ! Vector3 vectorMovimientoVertical; vectorMovimientoVertical = transform.forward * mV * velMov * Time.deltaTime; controlRB.MovePosition(transform.position + vectorMovimientoVertical); Quaternion quaternionHorizontal; quaternionHorizontal = Quaternion.Euler (new Vector3 (0, mH * velRot * Time.deltaTime, 0)); controlRB.MoveRotation(transform.rotation * quaternionHorizontal); Rigidbody disparo; disparo = Instantiate (Proyectil, transformInicioProyectil.position, transformInicioProyectil.rotation); disparo.AddForce (transformInicioProyectil.forward * potenciaProyectil, ForceMode.Impulse);
  6. Nadie sabe nada al respecto?!?!?
  7. Hola a tod@s! Tengo una duda respecto a si se podrían pausar animaciones. Os lo explico en profundidad: Tengo dos animaciones para un vehículo: una de ellas es idle (vehículo vibrando) y otra es como las ruedas giran. El problema reside en que cuando vuelvo al estado de idle, la animación de la ruedas girando se reinicia y se detiene para pasar a estado idle. ¿Como podría PAUSAR la animación de la ruedas girando para que cuando vuelva al estado de las ruedas girando se encuentre en el mismo segundo de animación que se quedo? Estoy casi seguro que tengo alguna opción en el Animation o Animator con la que pueda pausar la animación cuando cambie de estado. Preferiblemente me gustaría hacerlo sin tocar código, siempre y cuando no sea necesario. Os doy por adelantado la gracias :)
  8. Gracias chicos! Ya he resuelto la duda gracias a Chaskarron. No os preocupeis, los inputs los meto en el Update(), pero era para que vierais el problema. He metido en el FixedUpdate() los controles porque dentro de unos dias le voy a meter fisica Rigidbody, por eso están ahi. Voy a subir el script, por si le podeis echar un vistazo y ver si tengo algún fallo... creo que estaria todo en su sitio. De nuevo gracias. ControlPlayer.cs
  9. Hola! Estoy haciendo un juego de tanques y estoy desarrollando el controlador del tanque player. La idea que tengo es tener dos controles y activar uno y otro por medio de una tela, es decir, tengo dos funciones donde se desarrollan ambos controles y después en el FixedUpdate decir si pulso la tecla Q (por ejemplo) se cambie a un control u otro. Pero el problema es que el segundo control solo se activa si tengo pulsada la tecla Q. Se que la solución puede llegar a ser absurda y nivel de código es casi de principiante. Os dejo el código: void FixedUpdate() { if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) { MovimientoB (); } else { MovimientoA (); } } void MovimientoA() { // Aqui meto el codigo del primer control con vectores, quaterniones, activo una camara, otra la desactivo... } void MovimientoB() { // Aqui meto el codigo del segundo control con vectores, quaterniones, activo una camara, otra la desactivo... } Espero que me podáis ayudar. Gracias de antemano.
  10. Me llamo Alberto y llevo estudiando diseño y programación de videojuegos como 2 años y medio, con Unity y Blender. Estoy haciendo un juego de tanques, pero tengo dudas sobre el código principalmente. Espero que me podáis ayudar, y yo también aportar cosas al foro. Creo que es la primera vez que estoy en un foro... Un saludo! Una duda ¿porque todavía no puedo escribir en los foros? Tengo una duda de programación que quiero resolver :( ...
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