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UnitySpain

mcklem

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  1. mcklem

    Time Room: Enigma

    Es una pena, me encantaría recibir algún feedback. Muchas gracias por el intentento. La versión mínima requerida es Android 5.1 y al menos 1 Gb de RAM ¿Podríais indicarme que dispositivos estáis utilizando? ¡Muchas gracias!
  2. mcklem

    Time Room: Enigma

    ¡Muchas gracias Pioj! ya iba tocando... aún hay muchas cosas que pulir,pero bueno, el proposito de este proyecto era tener un producto mínimo viable y sacar algo mas sencillo adelante. Espero con ansias algún feedback. jajaja perfecto, ¡muchas gracias!
  3. Hola Gustavo, No tengo mucha información del email que estás empleando, no obstante, revisa que no estés enviando un parametro "null" o que el email contenga caracteres extraños. Firebase.FirebaseException: The email address is badly formatted. Firebase Auth Reference Pon un punto de debug justo antes de la llamada y revisa que el parametro email sea el correcto. Realiza alguna limpieza de caracteres de los campos email y password antes de la llamada o restringe la inserción de caracteres extraños desde el InputField. Verifica el formato email Email Format auth.CreateUserWithEmailAndPasswordAsync(email, password)
  4. Buenos días a todos, Después de muchos años por este foro, un trabajo de 4 años con una empresa de simuladores y vendidas de humo (en la que empleaba Unity3D entre otras cosas) y tras varios proyectos demasiado ambiciosos que se quedaron en el cajón de las buenas intenciones, al fin, he podido lanzar mi primer juego para dispositivos móviles. Agradecería muchísimo cualquier feedback que me ayude a mejorarlo y sobre todo a seguir aprendiendo. Para los usuarios más impacientes, aquí dejo el enlace para descargarlo, actualmente está excluisivamente publicado para Android. Time Room: Enigma Para el resto, bueno, os dejo algunos detalles por aquí: En primer lugar agradecer a la comunidad de Unity3D por tener un Asset Store tan rico en recursos gratuitos y lo mismo con Flat Icon, Freesound, Bensound y Turbosquid ya que sin ellos esto no habría sido posible. Resumen de trama Time Room: Enig ma, es un juego de aventura del género Escape Room, el protagonista es un físico que inventa una máquina que emplea objetos para poder viajar en el tiempo, este personaje tiene un cofre muy antíguo en su "laboratorio" también conocido como "Sala del Tiempo", dicho cofre es la pieza clave de este juego y averiguar su contenido es lo que llevará a nuestro querido físico a sumergirse en aventuras espacio-temporales, enfrentandose a los peligros y quebraderos de cabeza que eso pueda suponer. Resumen, situación del jugador Al jugador se le suelta en un punto intermedio de la trama, sin apenas ayuda y se le plantan varios misterios que resolver, al principio los "enigmas" son muy fáciles de resolver, pero esto se complica ya que para resolver muchos de ellos habrá que viajar a diferentes momentos espacio-temporales. El juego no obliga a los jugadores a comprender la historia (los jugadores más casual pueden jugarlo resolviendo los enigmas sin enterarase a penas del trasfondo) no obstante, los objetos, comentarios e interacciones, permitirán a los jugadores que quieran, adentrarse en la historia de Time Room: Enigma. Mecánicas Lás mecánicas son muy simples, hay una habitación (Sala del tiempo) donde está la máquina que permite viajar a través del espacio-tiempo, en dicha máquina se pueden insertar algunos de los objetos del inventario y nos transportarán a diferentes épocas y lugares. En cada lugar habrá secretos, trama y principalmente objetos que nos abrirán otras áreas del juego. Comentarios del desarrollo Como se puede apreciar, los estilos son muy sencillos, más bien diría funcionales, he empleado un mes y medio trabajando a destajo en él: Las mayores dificultades han sido el tener que pensar la historia, diseñar los puzzles y pruebas y que todo conectase con cierto sentido "lógico", además de tener que rehacer varias partes por temas de derechos de autor, ya que al no ser el autor del contenido audio visual, en muchas escenas tuve que perder tiempo cambiando cuadros, sonidos etc... (por ejemplo en lugar de usar un cuadro de Dalí, tuve que emplear uno de Da Vinci, ya que Dalí lleva menos de 100 años muerto y aunque las obras de dominio publico rondan entre los 50-70 años, no me la juego ya que me podrian reclamar derechos de imagen) Lo más fácil ha sido la implementación, ya que por suerte, tenía bastante claras las mecánicas y no he tenido que dar muchas vueltas, no obstante, lo más intrincado, ha sido generar un sistema de eventos flexible que me permitiese administrar cualquier tipo de interacción del usuario, manteniendo todo el contexto. Resúmen técnico para desarrolladores He mantenido un patrón MVC para todo elemento que tuviese conexión con interfaz haciendo más flexible el diseño. El patrón Singleton me ha salvado muchos quebraderos de cabeza (Decir que lo empleo en casi todos mis proyectos). Para librerias de terceros he empleado una clase Manager(Patrón Façade con Singleton) para centralizar y administrar todas las llamadas. Por ejemplo Newtonsoft, Google Play Games o Incluso la persistencia de PlayerPrefs de unity (a la que he llamado PersistenceManager) y centraliza toda la gestión de carga y guardado. Todos los datos de juego se almacenan en formato JSON, incluyendo la internacionalización. (También lo he traducido al inglés, sí, espero no haberla liado demasiado ) He empleado una consola, IngameDebugConsole del Asset Store (gratuita y muy buena por cierto) durante todo el desarrollo, para poder agilizarlo, simular interacciones, guardar/cargar, añadir/quitar objetos, viajar en el tiempo... Y bueno, que decir, que muchas gracias por vuestro tiempo y que si tenéis cualuier pregunta, estaré encantado de responderos, agradecería vuestro feedback y si os gusta, un voto en Google Play. ¡Saludos!
  5. Uno de los factores por los que no se puede con la librería nativa de JsonUtility debido a que esta no serializa ciertos tipos de dato, entre ello los Dictionary<k,v>, otro gran problema es que esta serializa las variables publicas y no da opción a elegir entre privadas o getters y setters, respecto a la información, tienes toda la razón del mundo, añadiré mas información acerca de todos los aspectos que mencionas. En principio estoy orientando la herramienta para que funcione con el 100% de los tipos y variables existentes, ya que será capaz de generar cualquer Tipo contenido en el Assembly incluso en una compilación en tiempo real, donde no haya un StripCode, por esto mismo, debo añadir también la nota de que probablemente no funcione en WebGL. En este caso no estamos serializando un GameObject directamente, hay un paso intermedio donde se deben inyectar las propiedades del GameObject en un nuevo objeto que seamos capaz de gestionar (De ahi el JSONGameObject), la reconstrucción del JSONGameObject a partir de un string (JSON) nos lo facilita Newtonsoft, después internamente, empleando System.Reflections reconstruimos cada una de las propiedades del GameObject. La herramienta no pretende forzar los IDS internos, es capaz de generar un clón del gameObject a partir de un modelo de datos extraido/generado a partir de otro GameObject, por ello no está forzando nada, el unico "esfuerzo" es la inyección de las propiedades empleando Reflections. Efectivamente en los casos de referencia a materiales o texturas no se puede serializar de una forma sencilla, no obstante se me han ocurrido muchas formas de hacerlo y estoy trabajando en ello, una de las cosas que quiero incluir son ajustes globales para indicar como se desea gestionar estas referencias (Crear nuevas instancias, reciclar instancias existentes o forzar una serialización (En los casos que se puedan) de las mismas). PD: Además de actualizar la información del readme, actualizaré la información en la descripción.
  6. Efectivamente yo tuve exactamente el mismo problema, el compilador nativo IL2CPP por alguna razón no funciona si el "Path" contiene caracterse extraños, tildes o espacios, un saludo, puestos a decir errores comunes, cabe recalcar que que puede haber problemas con librerias debido al StripCode engine pero puede solucionarse gracias a un xml https://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP-BytecodeStripping.html Además es importante también tener en cuenta que WebGL funciona en un unico hilo y las corutinas tienen que estar bien controladas si no queremos hacer un cuello de botella en nuestra aplicación. ¡Saludos!
  7. De nada, ¡estoy ansioso por recibir algún feedback!
  8. Buenas noches, acabo de llegar después de mucho tiempo como alguno ya habrá visto en la sección de presentaciones y bueno, hace unos días me dio por pensar que es un problema muy grande que unity no incorpore una auto serialización de GameObjects a Json y viceversa por lo que me puse a crear una herramienta que permitiese de la forma mas sencilla generar este tipo de datos. He creado un proyecto en GitHub donde cualquiera puede descargárselo y/o colaborar, no seáis muy duros ya que tiene pocas horas y esta verde en algunos aspectos, pero cuanto mas pruebas se realizen con diferentes componentes más errores podremos solucionar y más fina será la herramienta. Espero que podáis disfrutarla y cualquier cosa estaré atento por aqui y por GitHub, nos vemos. JSONGameObject
  9. ¡Claro que me acuedo! y de Mantis también, que casualidad y también alegría. Un saludo especial para vosotros, me sulucionasteis muchas dudas en su momento
  10. Hace mucho tuve una cuenta por aquí y deben de haberla borrado por cuestiones de mantenimiento puesto que llevaba mucho tiempo sin pronunciarme , me alegra comprobar que todo sigue bien por aquí y continúa una comunidad que me ayudó a dar mis primeros pasos en la programación hace ya unos 10 añitos. ¡He venido con novedades y pienso estar mas presente que nunca! Deciros que me dedico profesionalmente a la programación, realizo juegos y aplicaciones con Unity3D y os animo a los que esteís dudando en invertir horas en ello en que lo hagais, sin duda es algo que merecerá la pena Sin más, ¡un saludo a todos!
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