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TabacoHabano

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Posts posted by TabacoHabano


  1. 13 hours ago, pioj said:

    La mejor solución viable que se me ocurre es que trabajéis y vayáis guardando las cosas en un disco duro portátil compartido. Es lo más rápido para vosotros.

    Estoy de acuerdo. Si no hay Internet en todos los ordenadores (tampoco creo que cueste tanto contratar una simple conexión a internet con un router que te de wi-fi y ethernet), lo mejor es tirar de pen drive o disco duro extraíble al que se puedan conectar todos los ordenadores.

    O conectar todos los ordenadores auno centra que sirve de servidor.


  2. Al final lo he resuelto con la ayuda de un amigo. Dejo el código por si a alguien se le ocurre cómo hacerlo mejor, mejorar su rendimiento o por si a alguien le sirve:

    (Acepto sugerencias)

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class DetectorDerrapes : MonoBehaviour {
    
        public GameObject prefabDerrape; //para el prefab con trail renderer
        private GameObject derrape; // el objeto que se instanciará.
        public GameObject EstaRueda; //el objeto que sirve como referencia de posición de la rueda.
    
        //NUEVO
        private bool estaderapando = false;
    
        private void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
            if (other.tag == "Tierra" && !estaderapando)
            {
                estaderapando = true;
                InstanciarDerrape();
                Debug.Log("Derrapando");
    
            }
            else return;
    
        }
    
        private void OnTriggerExit(Collider other)
        {
            if (other.tag == "Tierra") //other.tag == "Tierra" //other.gameObject.tag.Contains("Tierra")
            {
                DestruirDerrape();
                Debug.Log("no derrape");
    
            }
            else return;
    
        }
        
        void InstanciarDerrape()
        {
    
            derrape = Instantiate(prefabDerrape, transform);
            derrape.transform.SetParent(EstaRueda.transform);
        }
        void DestruirDerrape()
        {
            Destroy(derrape);
            estaderapando = false;
    
        }
    }

     


  3. 3 hours ago, Mantis said:

    Buenas.

    Con GetGroundHit puedes detectar si el WheelCollider esta tocando suelo o no. Usalo para hacer aparecer el trail cuando las ruedas tocan suelo. En caso de que no toque suelo, desactiva el trail

    Saludos 

    Buenas!

    gracias por responder.
    El problema del GetGroundHit  es que me instanciará el trail renderer siempre que toque cualquier superficie. Y yo quiero que los instancie solamente, digamos con un tipo de superficie.
    Por eso tengo un tag para las "carreteras" y otro tag para el "barro".

    Yo quiero que se instancie el trail sólo cuando esté tocando una superficie con tag "barro".

    Agradezco tu aporte, pero no soy programador y no sé cómo implementar el getgroundhit con los tags de la superficie.

    Un saludo!

     

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class DetectorDerrapes : MonoBehaviour {
    
        public GameObject marcaDeRuedas; //para el prefab con trail renderer
        private GameObject derrape; // el objeto que se instanciará.
        public GameObject EstaRueda; //el objeto que sirve como referencia de posición de la rueda.
    
        private void OnTriggerEnter(Collider other)
            {
                if (other.tag == "Tierra")
                {
                    InstanciarDerrape();
                }
                else return;
            }
    
            private void OnTriggerExit(Collider other)
            {
                if (other.tag == "Tierra") //other.tag == "Tierra" //other.gameObject.tag.Contains("Tierra")
                {
                    DestruirDerrape();
                }
                else return;
    
            }
    
        void InstanciarDerrape()
        {
    
            derrape = Instantiate(marcaDeRuedas, transform);
            derrape.transform.SetParent(EstaRueda.transform);
            Debug.Log("Derrapando");
        }
        void DestruirDerrape()
        {
            Destroy(derrape);
    
        }
    
    }

    Este es mi código ahora, con el que he conseguido que se instancie el trail. Sin embargo, por algún motivo que desconozco, también genera uno o más clones del objeto instanciado y solo borra 1 cada vez que sale del collider.


  4. ¡Hola a todos!
    Tengo un problemilla a ver si alguien me hecha un cable:
    Estoy intentando hacer unas marcas de derrape para un coche.

    Para ello utilizo un trail renderer. Todo bien me lo dibuja en el suelo.
    El problema es que también me lo dibuja también en el aire cuando el coche da un salto.

    image.png

    image.png

    Para cada marca de derrape tengo un objeto vacío pegado a la rueda con un collider, que me sirve para detectar con el código C# si el collider entra o sale del contacto con el collider del suelo (tag "suelo".

    - Cuando se activa el trigger collider suelo, el objeto con el trail renderer cambia a la capa 0 (para que lo vea y muestre la cámara).

    - Cuando sale del collider suelo, el objeto con el trail renderer cambia a la capa 8 (que he creado para que no lo vea ni muestre la cámara).

    Entonces:

    Cuando el coche sale del colider del suelo de una rampa, cae de un puente por ejemplo, el trail renderer desaparece mientras el coche se mantiene y cae en el aire.

    Pero en cuanto toca el suelo, aparece todo el trail renderer y a mi me gustaría que sólo estuviese dibujado en el suelo. (no sé cómo hacer esto)

    He intentado hacer que solo se dibuje al entrar en un collider, cambiando la capa visible por la cámara.
    pero cuando llega al collider del suelo, se activa la capa visible para el trail renderer, pero me aparecen todo los rastros por detrás en el aire como en la imagen.
    ¿Alguna idea de cómo solucionar esto? Gracias


  5. On 7/9/2018 at 13:13, FNP said:

    buenas, he estado echando unas partidillas. La verdad es que a mi los runners no me hacen mucho, pero te comento lo que veo:

    - Los gráficos son bastante buenos, pero el problema es que se mezclan demasiado con los sprites y no sabes ni lo que ves, yo lo que haría es atenuar el trazo, cambiando el negro por un gris medio/oscuro pero si es oscuro no mucho, que se diferencie del negro y atenuar los colores, digamos alarar la imagen, con el efecto Clarify (así se llama al menos en Paint Shop Pro), seguro que Photoshop y otros programas lo tienen aunque no se llame igual. Con esto conseguirías que los gráficos siguiesen teniendo ese rollo comic que lo hace muy chulo, pero que no confundan tanto y creo que el juego ganaría muchos puntos.

    - Creo que la dificultad sería buena si hicieses lo del apartado anterior, lo de los gráficos es una dificultad añadida que te putea algunas veces.

    - He notado que el joystick virtual a veces se "engancha" y cuando responde lo hace demasiado rápido, me ha pasado en la tablet y el móvil, la tablet es una Huawei MediaPad M3 y el móvil un Galaxy S7, como ves son cacharros de gama alta, así que no es por rendimiento, lo hace muy poco pero a veces te da un susto.

    - Por favor, entended que hay gente que en vez de dedos tenemos salchichas Bratsburg, haced los mandos en pantalla mas grandes, en el movil no puedo jugarlo, en la tablet mejor. Desde aquí hago oficial la xcreación de la "Plataforma de usuarios de dispositivos móviles con los dedos gordos", cuyo único objetivo en esta vida será probar aplicaciones y dar puntuación cero a las apps con controles pequeños. Está abierta la inscripción de miembros :4_joy::4_joy::4_joy::4_joy:

    - Las animaciones son muy buenas, el cabeceo que tienen los vehículos mola, está bastante logrado, el parallax también queda muy chulo.

     

    Jajjaaja, me apunto a esa plataforma. XD

    Muchas gracias por tu comentario y por probar el juego. De veras te estoy muy agradecido.


  6. On 6/30/2018 at 23:13, lightbug said:

    Jaja vergüenza para nada @TabacoHabano!

    Estuve jugando con esa imagen y la verdad tienen buena calidad, mucha resolución. HIce un alpha de la imagen esa para joder un rato (solo con la varita, no le metí muchas ganas).

    Una cosita, si vas a importar una imagen, sobretodo grande tené en cuenta la resolución final cuando se importa, si le das un "maxSize" de por ej 2048 de default te crea una imagen de 2048 x 1015 cuando la imagen esta es de 7283 x 3609 ! es decir que no se verá igual.Fijate esta comparación:

    Png , Filter Point , sin comp , maxSize default de 2048 (total espacio = 7.9 MB) vs Gimp:

    CaptureVS.JPG

    Png, Filter : Point , Sin comp , maxSize default de 8192 necesario para tu imagen (total espacio = 100 MB , al Max todo) vs Gimp:

    CaptureVS2.JPG

    Ahora vas a tener que usar un buen criterio, para esto está este "maxSize", quizás podés hacer un resize hasta que sea algo fiel a tu imagen origen, por ej subiendo un poco más ese "2048".  Mirá probando con diferentes resoluciones y sus tamaños, todas Sin compresión en png. (se ve que si seguis bajando para 2048 se reflejan los anteriores 7.9 MB).

    Resos.jpg

    Como ves desde lejos se ven iguales casi, pero si querés reflejar todo el detalle que le metiste vas a tener que aunmentar ese maxSize, aunque por lo lejos que está no creo que meta mucho en juego, simplemente para mencionartelo :)

    mil gracias por tus consejos, amigo!
    Lo tendré en cuenta.

    PD: Disculpa por la tardanza en contestar.
     

    Un abrazo

    On 6/28/2018 at 22:33, Pere said:

    ¿Verguenza? Anda ya hombre!!!

    La forma que has tenido de crear las ilustraciones y introducirlas en el juego esta muy lejos de lo que hace la mayoría, a mi me fascina. 

    Ya estoy deseando ver la segunda versión!

    jajaja
    Bueno, la segunda parte, el SkyLane 2 lo voy a trabajar más en el aspecto artístico y de diseño de niveles. Poco tendrá que ver con éste SkyLane, que es solo una práctica para ver cómo me funcionan ciertas mecánicas.

     

    Estoy concentrado desarrollando un juego de puzzles mientras tanto, y después me pondré a muerte con el SkyLane 2.

    Mil gracias por tus palabras.


  7. @lightbug Hola!

    Gracias por tus recomendaciones y comentario.

    1. Sí, las ilustraciones y texturas están todas hechas a mano, coloreadas con acuarelas y tratadas luego en Krita para modificar el contraste, brillo y darles un efecto de desenfoque, no obstante ésto no surtió el efecto que esperaba, así que decidí por tratar los colores (ya que originalmente los fondos y coches tenían otros tonos de color, aquí un ejemplo con muestra de los colores originales).
    2. fondos torres deviant.png
    3. Está claro que hay mucha información en pantalla y es un lío. Con lo arriba mencionado quise diferenciar el primer plano del fondo jugando con el campo de visión, pero ni así (Qué vergüenza..). Para la segunda parte voy a trabajar más en todos esos detalles y, finalmente, los coches voladores los haré en 3D lowpoly y sumaré muchas más mecánicas. De hecho será un juego totalmente distinto a éste SkyLane.

    Un saludo


  8. @Igor y @Pere
    Gracias a los dos por los comentarios y valoración. Me alegra que os guste la estética, es todo dibujado por mi mismo. Y me siento un poco avergonzado no haber logrado que se distinga mejor el primer plano del juego del fondo. Tengo que seguir probando con los colores y el contraste.
    Los fondos y todos los elementos 2D del juego (como los coches) son sprites dentro de Quads con un material en transparent/cutout. Los edificios de segundo plano, los puentes y el túnel son modelos 3D.
    De hecho tenía previsto hacer el juego con modelos de coches en lowpoly, teniendo casi todos los coches ya preparados, pero descarté esta idea porque quedaba raro mezclar elementos tantos elementos 3D con los fondos 2D y por el tema del código y los rigidbodies 2d y 3d, ya que no me desenvolvía bien con la programación.
    Aunque ahora que lo pienso, viendo los edificios en 3D de segundo plano, debería haber hecho los coches en 3D también.

    El problema del Joystick no lo recordaba, gracias por recordármelo y procuraré arreglar el código para que se mantengan las preferencias.
    La música no es mía, la obtuve de
    freemusicarchive.org de un tema que era de dominio público. La elegí porque me pareció la más adecuada a la ambientación y estilo del juego, aunque a algunos puede resultarles demasiado estridente al cabo del rato (a mi mismo por ejemplo, después de todas las veces que la he escuchado).


  9. Saludos a todos lo miembros del foro.

    Os presento mi proyecto ya terminado y desarrollado en Unity 3D con lenguaje C#:

    SKYLANE - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TabacohabanoGames.Skylane
    Es un 'Infinite Runner' donde puedes manejar un coche volador y debes esquivar obstáculos, tráfico y aguantar vivo todo el tiempo posible mientras recolectas puntos.

    1.png

    El juego, no tiene mucho en especial, me sirvió para ver cómo me las apañaba en Unity y si yo era capaz de terminar un proyecto y publicarlo. Y así fue.Logré hacer el juego que buscaba tirando de tutoriales de aquí y de allí, buscando y rebuscando por Internet, preguntando a amigos y enemigos, etc.hasta que terminé el juego.

    A partir de este primer hito, pienso hacer más y mucho mejores cosas para que los jugadores disfruten de buenas experiencias. De momento estoy desarrollando un juego de puzzles y una segunda parte de SkyLane, un juego que pretende ser mucho más completo y con muchas más mecánicas.

    4.png

    Estoy abierto a críticas constructivas y a colaborar con otros desarrolladores, aunque en el momento actual (junio de 2018) no puedo dedicarle a ésto el 100% de mi tiempo.


  10. Ahora, Igor said:

    hola,

    bienvenido a la comunidad...

    las normas del foro especifican que este subforo es solo para presentarse...

    asi que te aconsejo que edites tu post para poner la parte que habla de tu proyecto en las seccion "proyectos"...

    ...aunque posiblemente no puedas postear en ninguna otra parte mas que en "presentaciones" hasta que te activen la cuenta del foro...

    me he descargado el juego... ya lo comentare en el "subForo" adecuado... (en "proyectos")

    Hola, gracias por la bienvenida y la aclaración.

    Ya he editado el post y lo del juego lo publicaré en un hilo nuevo dentro del subforo de proyecto. Gracias


  11. ¡Hola a todos! :12_slight_smile:

    Gracias al grupo de Telegram he conocido este foro y me parece cojonuda la idea de tener un sitio donde discutir todo tipo de temas relacionados con el desarrollo de juegos en general y en Unity 3D en concreto, ya que el hilo oficial de FC está un poco muerto.

    Me parece que tener disponible un foro así sirve como base de conocimientos para resolver problemas y dudas que por lo general están casi todas resueltas en foros de Unity en Internet, pero en inglés. Creo que aquí podremos crecer como comunidad de hispanohablantes.

    Bueno, alguno quizás ya me conozcáis... soy TabacoHabano,

    Me dedico a desarrollar mis propios juegos en mi tiempo libre. Ahora estoy con dos proyectos personales en proceso de producción, pero ya he publicado mi primer juego de prueba en la Google Play para Android. Se llama SkyLane (voy a abrir un hilo en la sección Proyectos)

    No soy programador profesional, pero con el juego he tenido que empaparme bastante de programación en C#. Me gusta más el diseño de juego y artístico, pues considero que se me da mejor que picar código.

    Saludos.

     

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