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Dexteram

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  1. Ya. He visto unos cuantos que lo explican bastante bien, el problema es que usan objetos sencillos. No me queda clara la utilización del network transform que es la que supuestamente sincroniza el transform del jugador. Voy a echar un vistazo a ver si consigo algo con Photon. muchas gracias por la ayuda. Si alguien sabe como sincronizar bien esto por UNET me vale igualmente porque por esa vía ya tengo medio camino hecho.
  2. He visto de pasada gente que lo usa. No me he lanzado porque voy con el tiempo muy justo y porque lo único que me quedaba era que se sincronizasen los jugadores. Conlleva mucho? Lo único que quiero hacer es una LAN sencilla. Tengo dos botones en el menú, uno para que alguien cree el host y otro botón para que el resto se conecten a esa partida. Y simplemente quiero eso, ni voy a hacer que todos comiencen a la vez ni nada, que cada uno vaya entrando y vaya jugando. Me lancé a UNET porque aunque estaba ya cerca de desaparecer la pintaban fácil de manejar.
  3. Buenas a todos. Me he lanzado a hacer un juego de proyecto fin de carrera y me he metido (creo que ha sido una mala idea dios...) a trastear un poco con el tema de multjugador. Me he atascado bastante y estoy bastante desesperado. Agradezco de antemano cualquier ayuda sobre el tema. Es posible que haya cosas que estén mal planteadas, he intentado hacerlo lo menos complicado posible. El proyecto trata de un juego de minigolf, que tiene por una parte modo solitario, y por otra multijugador. Lo único que quiero hacer es a nivel de LAN. Hasta ahora he conseguido esto. El problema ha venido cuando he empezado con el tema de delimitar la acción de los jugadores para que solo manejen su propia pelota. Adjunto una imagen de cómo tengo estructurado el prefab para el multijugador. Lo explico un poco por encima. Es la primera vez que hago un poco más grande de lo que suele ser hacerte una escena y cacharrear con ella. Dentro del gameobject ConjuntoMultijugador tengo otro gameobject vacío llamado jugador que tiene varias partes, la pelota que tiene un rigidbody, el pivoteAyudaVisual que sirve para mostrar una barra de potencia (también adjunto imagen), pivoteCamara sirve para manejar la cámara la cual se maneja de forma orbital con el ratón, RayCastUltimaPos lo utilizo para tener siempre debajo de la pelota un raycast y mediante tags ir guardando la posición de la pelota para que cuando se salga, vuelva a la ultima posición, y por en medio de algunos gameobjects he puesto algún script a modo de enlace para que se muevan a la vez que la pelota y de esa forma la barra de potencia siempre parta del la pelota etc. El otro gameobject que tengo al mismo nivel que jugador contiene cosas para el HUD. No se si estará bien planteado pero en un principio la idea es que cada uno tenga y vea su propio HUD. Lo que he visto hasta el momento del tema de networking un poco en resumen, es que cada prefab tiene que tener su propio network identity. Con la propiedad isLocalPlayer sacada del network identity puedo limitar las acciones de los jugadores para que cuando estén en LAN cada uno mueva su pelota. Aquí he presupuesto que con un network identity basta ya que luego desde cualquier objeto si lo llamas es suficiente para usar la propiedad isLocalPlayer. El problema que tengo desde hace ya un tiempo y que estoy muy desesperado es que no se sincronizan los jugadores, es decir, estando en la partida, si un jugador se mueve, el resto de jugadores no lo ve. Las pelotas del resto de juadores están en el escenario pero a ojos de otro jugador no se mueven. Estuve investigando y por lo que he visto, con el componente Network Transformer debería bastar. El problema es que no se muy bien donde ponerlo y me ha surgido otra duda. Si el network transform sirve para sincronizar pero el objeto está compuesto de varias partes y además una de ellas con rigidbody, tengo que usar un network transform en cada parte? Estuve haciendo pruebas y cuando asocio un network transform a un gameobject, automáticamente se crea un network identity sobre ese objeto y esto hace que me salte el warning de que hay demasiados network identity. Es un warning pero entiendo que si me sale es porque no se debe tener más de uno. Estoy ya desesperado y es horrible hacer pruebas en este punto porque cuando juego con los network transform, al intentar quitarlos muchas veces no sé por qué se me cierra Unity por un error sin explicación alguna. Ni me he molestado en rellenar el parte de errores porque en 3 ocasiones anteriores en errores similares sin explicación lo único que me han dicho es que no han podido reproducir el error. Sé que dentro del network transform hay una opción para especificar una sincronización según sea 2D, 3D, con rigidbody, etc. La pelota tiene rigidbody pero el Network Transform está en ConjuntoMultijugador. No sé muy bien hacia donde tirar. Es lo único que me falta para poder dar por cerrado esto y no sé muy bien cómo manejar esto ya. Muchas gracias de antemano por cualquier cosa que me pueda ayudar. Un saludo.
  4. Tranquilos jejejeje como ya dije antes ya no me pasa. Lo que me da rabia es que no he sabido al final por qué pasaba. La única conclusión que he sacado es que parece que limpiando todo del 3dmax y poniéndolo de nuevo parece que ya no pasa, aunque fue terrible reinstalarlo porque no me debía de ir algo bien y tuve que pausar el antivirus, desinstalar librerías de C++, probar varias versiones... Igualmente creo que el post este viene genial para las personas que puedan tener problemas en el futuro. Me ha chocado bastante lo que me dijeron de los ejes que nunca me había fijado que el Z y el Y estaban cambiados. Y sin tocar nada, en el 3d max 2019 me lo exporta correctamente aunque me huelo que si me pusiera otra versión también me iría bien y que lo mismo es porque de trastear con las opciones de exportación debí de dejar algo mal. Ahora mismo no me atrevo a tocar ninguna opción para exportar, con ver que me exporta bien el modelo me conformo. Las texturas de las pruebas que voy haciendo se las pongo a través de Unity y así de paso voy aprendiendo a cacharrear un poco estas cosas. Muchas gracias a los que estáis dejando cosas. Estoy usando 3dmax aprovechando que tengo una licencia de estudiante de 3 años. Seguramente más adelante si sigo haciendo cosas me ponga con el Blender porque menuda pasta las licencias del 3dmax.
  5. Al final no se muy bien qué pensar. En efecto los ejes en ambos están de forma distinta, así que estuve mirando como cambiar el pivote. Conseguí cambiarlo pero solo en el proyecto que tenía abierto, pero no encontré como cambiar la orientación por defecto. Estuve probando a exportar con el pivote cambiado y seguía igual ya que encontré un vídeo en el que explicaba como cambiar el pivote para poder exportar de 3dmax a Unity rotándo el pivote en X e Y 90º, y nada. Descubrí que en las opciones al exportar como .fbx había una opción en un desplegable "axis conversion", que te dejaba tanto con el eje Y como con el Z. Estuve probando con ambas, con el pivote cambiado y sin cambiar haciendo y no haciendo conversión, y nada. Ya a la desesperada desinstalé todo y volví a reinstalarme el 3dmax, y ya de paso al ver que estaba el 2019 probar por si es cosa de la versión. Después de intentarlo como 10-15 veces porque me salía fatal error 1603 instalándolo, mágicamente se me pudo instalar. Y probando con la nueva versión ya no me pasa. Dejo esto escrito por si a alguien le acaba pasando esto. Gracias de todas formas por la ayuda.
  6. Buenas. Como comentaba en mi presentación me ha surgido un problema en mi comienzo retomando mi interés por todo esto. Antes de tener que dejarlo usaba unity 4. A día de hoy tengo 3dmax 2018 y el Unity actualizado a la última versión. He probado a hacer un árbol muy sencillo con unos pocos objetos en 3d max y he probado a exportarlo para meterlo en un proyecto de Unity. Lo exporto en .fbx porque recuerdo leer que es el formato más amigable, y por ser una prueba no toco ninguna opción y dejo todo tal cual está predefinido. Cuando lo importo a Unity me pasa lo que puede verse a la izquierda de la imagen, que echando un breve vistazo ocurre que todos los objetos por separado como que se les resetea la rotación del eje X, además de que aun teniendo las hojas del árbol rotadas sobre el eje Y de forma aleatoria, también se quedan como si se hubieran perdido la rotación del modelado 3dmax y hubieran quedado con una predefinida. Lo de la derecha es lo que queda cuando roto los subobjetos 90 grados en el eje X en vez de rotar el propio asset que engloba a los demás objetos. He probado a exportarlo varias veces y nada. He importado como .3dmax y pese a tener las medidas en metros me sale bien el árbol pero de dimensiones enoooormes. He visto que todavía no se por qué tenía puesto el Unity 4 y he probado a importar en esa versión el árbol y en esa versión me lo importa perfectamente. No se ya muy bien qué hacer y no encuentro en ningún sitio a nadie que le haya pasado esto ni me parece medio normal que pasen estas cosas sin haber tocado nada de nada. Si hay alguna forma de arreglar esto me vendría genial porque aunque estas cosas se pueden arreglar es un engorro tremendo estar recolocando todo otra vez. Un saludo.
  7. Buenas a todos. Hace bastante tiempo que tenía cierto interés en temas de desarrollo de videojuegos y por falta de tiempo tuve que dejar de lado lo poco que estuve viendo. Ahora me gustaría retomarlo, o bueno mejor dicho empezar de nuevo porque he perdido toda la poca soltura que tenía con Unity. Recordaba que había encontrado este foro de casualidad hace un tiempo y creo que por donde mejor puedo empezar teniendo en cuenta el tiempo que ha pasado desde que empecé a trastear con esto, y que haciendo pruebas ayer no he sido capaz de exportar un triste árbol cutre desde 3d max y me huelo que ese va a ser mi primer post de ayuda después de esta presentación. Un saludo y gracias por adelantado por la futura ayuda que me pueda llegar a partir de hoy!
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