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Pistaxo21

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  1. Por si te sirve, si no comenta y buscamos alguna solución, pero el tema de los Scriptable Objects lo tengo un poco oxidado jajajaja
  2. Pues no tiene mala pinta, ¿tenéis algún vídeo con gameplay?
  3. Si quieres una variable booleana que pueda cambiar su valor en tiempo de ejecución (mientras el juego está corriendo) pero que pueda ser accesible desde cualquier clase puedes declararla como una variable estática. Te creas una clase que se llame por ejemplo GlobalVariables y dentro de ella declaras un public static bool MobileInput = true; por ejemplo. Desde cualquier otra clase podrás acceder a ella escribiendo: GlobalVariables.MobileInput Sin tener que instanciar la clase GlobalVariables, y podrás cambiar su valor en tiempo de ejecución.
  4. ¡Buenas! Contesto a cada pregunta por separado, 1. ¿Por qué IA?: Definir lo que es Inteligencia Artificial es algo complicado y que autores más destacados que yo aún siguen peleándose por una definición formal jajajaja pero podemos decir que cuando se intenta implementar algoritmos que resuelven problemas que típicamente se asocian al intelecto humano, ya sea replicando el proceso mental que hacemos o emulando los resultados nos encontramos ante un caso de Inteligencia Artificial. Ejemplos varios son: reconocer objetos en una foto, jugar una partida al ajedrez, intentar comprender un texto humano,... En este caso estamos intentando emular la tarea que suele realizar o bien un guionista/escritor o bien un Dungeon Master, dependiendo de la aproximación que tomemos (una historia fija con varias ramificaciones o algo más sofisticado que sea capaz de improvisar cambios en la trama mientras se ejecuta el juego). Para ello además se usan técnicas típicas de esta rama, como pueden ser el uso de planificadores, pero la charla no requiere un conocimiento técnico ya que se va a explicar la base para que cualquiera pueda seguirlo sin conocimiento de scripting, aunque los programadores son quien más partido pueden sacar de la charla. 2. ¿Por qué procedimental?: El PCG (Procedural Content Generation) es una técnica que consiste en la creación de contenido (que habitualmente generarían los artistas o diseñadores) por parte de algoritmos. Lo hemos visto en multitud de videojuegos, desde la generación de mazmorras procedimentales en Diablo, la generación de armas procedimentales en el Borderlands o la creación de universos enteros en el Elite o el No Man's Sky (con diferentes resultados de calidad en cada caso). Puede que alguno esté perdido porque uso la palabra procedimental en vez de procedural, pero es un simple caso de que la primera es la traducción al español de la segunda jajajaja. En esta charla vamos básicamente a hacer lo mismo, pero en vez de generar espacios como dungeons o items como armas vamos a generar historias y sus distintos elementos: personajes, eventos, ... así que se engloba dentro del PCG y se denomina dentro del mundo académico PNG (Procedural Narrative Generation). ¡Espero haber dejado un poco más claro el tema y que os llame la atención! cualquier duda que tengáis podéis preguntarme, y no temáis que aunque parezcan muchos conceptos la charla se está realizando para llegar a cualquier tipo de público que esté interesado en el desarrollo de videojuegos ^^.
  5. ¡Buenas! Me estoy planteando dar una pequeña charla introductoria sobre narrativa procedimental y generación de tramas argumentales en videojuegos, y me preguntaba si existe un interés general por ello. la charla entraría sobretodo en el ámbito de aplicaciones de la IA en el desarrollo de videojuegos y sería un poco hablar de como se encuentra el estado actual y cuales son las soluciones y algoritmos más utilizados para ello. Muchas gracias y espero vuestro feedback!!
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