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  1. Hola a todos, tengo una duda sobre los elementos de tipo UI, aunque he leido mucha de la documentacion y buscado bastante en google no he podido hacer que estos elementos se escalen al mismo tamaño que los demas. El conflicto es que cada vez que creo un elemento UI (text, canvas, panel, entre otros) este se ve gigantesco en comparación con los demas elementos de la escena y para ajustarlo tengo que escalarlos a propoporciones como 0.0XXXX, ¿alguien me puede explicar como solucionar esto o donde puedo encontrar información al respecto? Gracias
  2. Mi gran drama y causante de insomnio es el siguiente. Estoy haciendo un juego de cartas al estilo magic, yugioh pokemon etc. hasta el momento no tengo gran cosa creada. pero estoy trancado en un punto. Siguiendo este tutorial le agregue a mi prefab "carta" (el cual instancio cada vez que se hace click en el deck ) un canvas y a este un boton que viene a ser las opciones de lo que se puede hacer con cada carta. Mi gran problema es que cada vez que hago click en cualquier lado se activa el efecto que esta en un script asociado a mi carta para mostrar los botones... El canvas lo reduje hasta el tamaño de la carta... Aqui dejo las fotos de como lo tengo configurado para que sea de mas ayuda La idea es que muestre ese boton blanco que esta detras de la carta solo cuando yo haga click en ella... no como ahora que lo hace cuando yo clickeo en cualquier lado
  3. Hola! Nuevamente traigo una duda esta vez una simple, creo yo. Verán tengo una imagen la cual simplemente quiero ser capaz de arrastrarla con el mouse, y si bien lo logré con OnDrag el problema es que se mueve desde lo que sería el centro de la imagen haciendo que cuando yo le de un click la imagen se "mueva" hasta que su centro coincida con la posición del mouse y recién ahí comienza el drag propiamente dicho(si bien se que yo mismo le digo que haga eso, no esncuentro la forma de hacer que se mueva desde la parte de la imagen que yo haya clickeado). Les dejo la script que tengo: public class Arrastrar_Inventario : MonoBehaviour, IDragHandler { public void OnDrag (PointerEventData eventData) { transform.position = eventData.position; } } Creo que la solución sea usar el eventData.pressPosition para obtener la posición del click y de ahí ejecutar el drag pero no encontré la forma de hacerlo. Gracias de antemano : )
  4. Hola a todos, agradezco de antemano la ayuda que me puedan brindar Estoy creando un videojuego 2D muy sencillo, donde el personaje inicia con tres vidas y puede ir recolectando algunas otras a medida que avanza en los niveles, cada vida esta representada por un corazón que aparece cuando se colisiona con un objeto particular, esto funciona muy bien, el problema es que cuando el personaje se mueve y obtiene una nueva vida el cortazon aparece en una posicion distinta de la esperada, puede ser antes o despues de los otros inclusive sobre ellos. Creo que el problema es por el manejo del Canvas y su componente RectTransform pero no doy en como solucionarlo, gracias
  5. Cuando agrego mas sprites a la escena se puede ordenar la ubicación de primera vista con Orden in Layer, ahora tengo una opción de COMPRA(CANVAS) para poder comprar Armas y esas armas están en prefab y lo que quiero es que esas imágenes de armas aparezcan sobre el diseño de COMPRAS, cuando se activo esa ventana de compras tapa todo la imagen de las armas! como puedo resolver eso! *Funciona Normal con Image de CANVAS pero no quiero utilizar eso por que en el Script no me permite agregar como prefab. espero que me haya explicado bien, saludos! XD
  6. Saludos, Tengo con un problema con la programación de unos toggles de una interfaz. Son 4 toggles dentro de un toggle group. Cada toggle activa el panel de habilidades de un personaje en concreto. Funcionaban perfectamente hasta que estuve añadiendo la funcionalidad en la que al seleccionar un toggle cuando ya está activo, te centra la cámara al personaje correspondiente. Però esto lo hice dentro del Update(), y no en el método que se activa al seleccionar el toggle. Ahora pues, aunque se activan los toggles (En el inspector se activa el booleano “Is On”), ya no se activa el panel de habilidades. Este es el código que se activa al seleccionar uno de los toggles (los demás siguen la misma estructura): public void BtnCamaleon (bool nuevoValor) { print ("Valor nuevoValor: " + nuevoValor); btn01.transform.SetSiblingIndex(1); btn02.transform.SetSiblingIndex(2); btn03.transform.SetSiblingIndex(3); btn04.transform.SetSiblingIndex(4); btn05.transform.SetSiblingIndex(5); if (!camaleonDentroNave) { //Si el PJ está fuera de la nave, activa el panel normal panelCamaleon.SetActive(nuevoValor); }else{ //Si el PJ está dentro de la nave, activa el panel de nave if (naveActiva) panelCamaleonNave.SetActive(nuevoValor); } } Cuando seleccionas el toggle, el print() saca por consola que el valor sigue siendo FALSE, por lo que deduzco que el código se ejecuta y que el problema está en que, aunque gráficamente se activa el toggle y en el inspector aparece el booleano Is On activado, no se porque motivo el valor se mantiene en FALSE, y esto lleva a que no se active el panel de habilidades. He probado muchas cosas y no encuentro que puede ser. A alguien se le ocurre alguna solución? No soy muy experto aún, pero tengo la sensación de que se debe haber bugueado Unity o algo similar, ya que si se activa el toggle y se ejecuta el código, el print() deberia devolver valor TRUE sin dudarlo, me equivoco? Muchísimas gracias de antemano!
  7. Buenas tardes, me gustaría que me guiaran por dónde coger esto que voy a explicar a continuación, porque no me han salido las pruebas que he hecho. El caso es que me gustaría hacer el típico visor comparativo de dos imágenes, la de antes y la de después. Por si no me he explicado bien dejo un gif con un ejemplo tonto hecho en c4d. Esta comparación me gustaría que se controlara con un slider. He pensado en usar dos UIs imágenes, donde una seria objeto padre con una fotografía y con el componente mask y, de objeto hijo, otro UI imagen con la otra fotografía para comparar. Pero hasta que no lo había probado no había caído que no funcionaba, porque si movía el objeto padre también lo hacía evidentemente el hijo. Así que, ¿alguien tiene alguna idea para lograr esto? Gracias de antemano.
  8. hola amigos he estado buscando por un largo rato sobro las posiciones de los UI pero no he podido encontrar bien la posicion de los UI, en el script que he hecho solo toma el transform por así decir y creo que los UI por lo que entiendo trabaja con RectTransform "pos x pos y pos z o left y top" en lo que trata de las posiciones del canvas creo que es así, si no corríjanme si me equivoco bueno el punto es que en el script la posición la toma de la escena y yo quiero que tome la posición dentro del canvas sin que pierda la posición por la resolución oh bueno solo la primera que tome la posición dentro canvas la UI que quiero que tenga una posición en el script es un Text bueno agradecería mucho que me ayudaran public RectTransform rect1; public string nombreGO; public float x=40f; public float y=0f; void Start () { } void Update () { rect1=GameObject.Find(nombreGO).GetComponent<RectTransform>(); rect1.anchoredPosition = new Vector2(x, y); } }
  9. Por favor que opinan sobre mi Proyecto en mente! No se si alguno de ustedes a jugado el juego "SIM - Saga is Missing" para Android. Bueno mi proyecto consiste en simular las interfaces moviles de Android/Ios y la de escritorio Windows para crear proyectos de este tipo tanto en plataformas móviles como de escritorio. El desarrollo consiste es en el uso de Scripts reusables que permitan realizar las diferentes tareas y simulen las capacidades de esos sistemas operativos mas las herramientas UI que vienen con unity 5. Necesito la opinión de desarrolladores de juegos/aplicaciones en Unity para saber si tener este proyecto les seria de utilidad además, ya que también pienso venderlo en la Asset Store. Y avisarme que otras funciones le agregarían o mejoras.
  10. Buenas. Tengo un canvas al que he añadido un raw image. Como puedo hacer que desde código le asigne una imagen de fondo? Tengo este código que lee unas carpetas y busca donde esta la imagen. private void LoadBgImage() { string RuteBackground = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ImgBackground"; string[] files = Directory.GetFiles(RuteBackground); string background = files.FirstOrDefault(s => s.EndsWith(".jpg") || s.EndsWith(".png")); } en background se me guarda la ruta de la imagen,como la asigno al raw image del canvas?
  11. Quiero hacer un inventario con un canvas y los Scrips de Drag and Drop, donde el Canvas contenga paneles y dentro de los panel, hay botones y esos botones puedan ser arrastrados de un panel a otro. Alguien sabe como?
  12. Hola, hace mas o menos tiempo hice un tema parecido a este, pero no supieron explicar bien, osea lo hicieron, pero la verdad no entendi muy bien y no me funciono, asi que hago otro pero mas detallado. Tengo una variable publica que contendra la textura nueva del boton. Lo que quiero es saber como puedo acceder al canvas para cambiarle la textura, osea que sea algo como canvas.button.texture = texturaNueva; Pero realmente no se como hacerlo porque ninguna de las variables de canvas me permiten acceder a una variable (creo. Entonces lo que quiero hacer es crear una variable donde coloque el boton del que quiero cambiar la textura, y que luego cambie esa textura por otra que yo quiera. Como podria hacer eso? Gracias, espero que puedan entender.
  13. Hola!!! Bueno estoy intentando algunas cosas para el inventario de mi juego, en estos momentos voy en que tome el objeto, la informacion y luego coloque el icono y elimine el objeto. Lo que pasa es que necesito modificar la textura de un boton o imagen del canvas (no importaria si fuese un boton o una imagen) y no se como podria acceder a la variable "Texture" del boton/imagen que proporciona el canvas. Podrian decirme como podria hacer en ese caso. Espero puedan ayudarme.Gracias. Chau.
  14. Hola a todos. Estoy teniendo un problema realmente raro (o no, llevo trasteando unity solo un mes) que no consigo solucionar. Actualmente tengo una escena con una cámara en modo ortografico, y dentro de la cámara varios objetos que se mueven con ella, se que parece algo extraño pero tiene lógica... El problema lo estoy teniendo con un Canvas con una animación con iTween, exactamente tengo, un gameobject vació en el que he metido un canvas, este canvas los tengo en el render mode en "world" porque necesito hacer una animación con el y sacarlo de pantalla, cosa que no puedo hacer con un canvas en pantalla completa. El canvas esta a 1920x1080, con la escala 0.001 en X,Y y Z pero tengo un script que al iniciar el juego me lo redimensiona al tamaño de la pantalla del dispositivo (calcula los pixeles de ancho y alto) teniendo en cuenta el tamaño de la camara en ortográfico para que ocupe el 100% de la pantalla del dispositivo. Dentro del canvas tengo un texto a 160p animado con iTween, pegando saltos en loop y detrás un panel blanco sin transparencia, que tapa el juego que esta detrás El problema que tengo es que la animación del texto en Android va poco fluida.. parece que va a 30FPS, he probado a poner el canvas en los otros 2 modos que tapan toda la pantalla, y se ve mucho mas fluido el movimiento. He probado de todo, cambiar el texto y quitarle raycasting a todo dentro del canvas, cambiar el tamaño de fuente, quitarle el richtext y todas las opciones que hagan que consuma mas, transparencias y todo al texto, pero nada, no consigo una animación fluida en el modo "world". Lo mejor de todo es que el juego va perfecto, pero el canvas en frente va poco "smoth". Si se pudiera "sacar de pantalla" con animaciones el canvas en los modos a pantalla completa, me daría un poco igual, pero para poder hacer eso necesito el modo "World". ¿Alguna idea de porque este problema de rendimiento en este modo? Saludos.
  15. Hola a todos tengo una pequeña duda, estoy creando un juego en 2D. Estoy haciendo pruebas con el Canvas de unity para que sea adaptativo completamente, por esto no uso nada fuera de la categoria UI. Ya eh logrado hacer un juego completo unicamente usando estas opiones y todo a estado bien. pero veo que en este caso al poner el controlador del personaje principal y moverme por el escenario puedo llegar a los bordes del canvas y traspasar los limites. Mi pregunta es que opción tengo para evitar esto ? los colliders no funcionan como en los objetos 3D y no se vuelven adaptativos. Otra opción que barajé fue usar un valor flotante que al llegar o sobrepasar el valor donde este el borde o limite del canvas se detenga, pero esto no me funciona por que al probar en pantallas distintas los limites son distintos. ¿alguna idea?
  16. Hola, bueno antes que nada les agradezco por tomarse el tiempo de leer el post, me presento: Soy Nicolas tengo 16 años y estoy en la programacion hace mas de 2 años en c# Unity. Me tope con varios problemas a lo largo de un juego que estoy haciendo pero siempre logre solucionarlos. Pero tengo una duda de el uso de canvas + Colliders2D. Les explico la duda: Resulta que tengo un canvas con una imagen, entonces como en canvas ahora para que se redimencione tenes que colocarles los triangulitos.. Como ven en la imagen les marque donde tengo los triagulitos en rojo.. Hasta acá todo bien, la imagen se redimenciona perfectamente ya que es para android y esto es muy necesario. Pero, pero (Siempre hay un pero jaja) Me tope con que necesito poner un collider poligonal2D sobre la linea del dibujo pero cuando lo coloco y lo formo, al redimencionar la imagen el collider se descoloca Ahora pueden ver otra imagen donde marque con verde donde iría mas o menos el collider 2D pero estas lineas se desacomoda (Es decir el trazo del dibujo no queda calibrado con el collider) Entonces mi pregunta es: Hay alguna manera en que el collider se redimencione junto con las imagenes? o de alguna manera? Muchas Gracias.. Un saludo.
  17. Por que me sale eso errores ? using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; public class Menu : MonoBehaviour { public void Jugar() { SceneManager.LoadScene("Escena_2"); } public void Salir() { Application.Quit(); } } me carga bien la escena pero no se como arreglar eso ? alguien me ayuda
  18. Hola muy buenos dias a todos como estan ? espero que muy bien hoy les vengo a hacer una pregunta rapida del canvas como podria hacer que cada vez que cambie la resolucion el texto del canvas se adapte a la pantalla ej :me aparencen las balas en la parte inferior izquierda cuando tengo en resolucion 1024 x 768 y al cambiar 1366 x 768 me aparece casi en el centro.
  19. Buenas tardes, este es mi primera intervención así que aprovecho para saludaros a todos, espero que me podais ayudar y poder ayudar en lo que pueda, aunque acabo de empezar con Unity y con la programación de videojuegos en general, estoy haciendo un juego de tablero de preguntas y respuestas almacenando puntuaciones, utilizo un objeto canvas y pongo arriba la pregunta y dos botones con Si o No. Mis dos preguntas son bastante concretas, a ver si alguien puede ayudarme: 1-He conseguido que los botones se iluminen al clickarlos pero, podría conseguir que únicamente se ilumine el borde de color verde al acertar y el borde de color rojo al fallar? 2-Por otra parte almaceno los puntos en una variable estática y, al final a la hora de presentar los resultados no sé como hacer que el objeto Text del canvas tome el valor de mi variable. Sé que son dudas bastante básicas pero estoy empezando jeje. Gracias de antemano.
  20. Hola amigos, estoy intentando colocar un texto de puntaje sobre un objeto en 3D, usando el UI. Supuse que RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle me daría la posición pero parece ser más complicado. Me explico: Tengo areaInterfaz que es el RectTransform del canvas. El canvas tiene activos: Screen Space - Overlay, y Scale with Scree Size. Recibo la posición en pantalla de un Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position). El control con el puntaje tiene anchor botton-left. Entonces se instancia, se emparenta al canvas y se posiciona al centro de la coordenada transformada: public void CreaPuntos( Vector2 pp) // posición en pantalla { // Crea y agrega. GameObject p1 = Instantiate(puntos); p1.transform.SetParent(areaInterfaz.transform); // Posiciona. Vector2 ps; // posición RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(areaInterfaz, pp, Camera.main, out ps); RectTransform a = p1.GetComponent<RectTransform>(); a.position = new Vector3(a.rect.width / 2 - ps.x, a.rect.height / 2 - ps.y); } Sin embargo no queda en la posición correcta, y al cambiar la resolución no parece haber una relación con el tamaño del canvas. ¿Alguna idea de qué puede faltar? ¿O una mejor formar de hacerlo? Por cierto que el orden de la resta en la ultima línea logra que quede sobre el canvas, y no al lado contrario fuera de la pantalla. Y la distancia al punto correcto varía mucho respecto a las dimensiones del control, entonces no creo que el problema sea esa operación, sino la conversión.
  21. Hola. Quiero poner o mostrar una imagen en una zona determinada de una pantalla o escena. He colocado un Canvas y dentro de este he colocado una imagen. En Source, en el inspector, colocó la imagen, que la he importado a Unity como un Sprite, pero al dar al Play no aparece la imagen. ¿Cómo debo de proceder? ¿Qué más tengo que hacer? Gracias. Un saludo.
  22. Buenas a todos, me he paseado por los diferentes problemas que hay por aquí, y ninguno de asemeja al que tengo yo, Mi problema intuyo que es de gráfica, pero lo he puesto todo a tope y sigue pasando, alguien sabe que me puede estar pasando? Adjunto capturas. Como pongo en el título, me pasa a veces si, y a veces no. El problema es en la captura 1, Gracias de antemano, y si sabéis la solución, mi vista os lo agradecerá.
  23. Buenas! Traigo hoy una duda acerca del canvas y de la UI, a ver si alguien me puede echar una mano con esto ya que es la primera vez que lo uso xD La cuestión es, quiero poner una imagen en pantalla que se mantenga centrada en la horizontal pero siempre a la misma distancia del borde inferior de la pantalla, funcionando en diferentes resoluciones de pantalla. He visto que el efecto más parecido a lo que quiero conseguir se consigue con el canvas Render Mode en Screen Space - Overlay. Lo que pasa es que de este modo no me queda siempre a la misma distancia del borde inferior aunque queda centrada. La única solución que se me ocurre sería ajustar la imagen del canvas usando su componente Rect Transform y ayudándome sacando de alguna manera la posición inferior que renderiza la cámara o algo así, pero la verdad es que eso ya no sé por donde agarrarlo xD ¿Alguna sugerencia? Suponiendo la imagen ese cuadrado amarillo, así me gustaría que quedara en todas las resoluciones (En cuanto a estar centrado y distancia del borde inferior):
  24. Alguien me podria enseñar a usa los ScrollBar de GUI, o al menos pasarme un tutorial?
  25. Mi duda es simple; ¿Hay una forma de controlar el tinte de los Sprites mediante Scrips?... es decir, que bajo ciertas circunstancias el incono se muestre a escala de Grises, y en otras a todo color....?
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