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  1. Tengo un script que controla el hambre de unas hormigas. Y al principio lo probé con una sola hormiga, y el contador del hambre aumentaba a una velocidad "normal" (1f * Time.deltaTime). Pero luego lo probé con muchas hormigas a la vez, y vi que el contador de hambre aumentaba a toda leche. Entonces me asusté y vine corriendo aquí. Aquí está el script, y realmente no entiendo qué pasa: using UnityEngine; using System.Collections; [DisallowMultipleComponent] public class HormigaHambre : MonoBehaviour { public float i_hambre; // <--- Las variables que empiezan con i_ las uso para verlas en el Inspector... public static float hambre; // <--- porque las que son static no se muestran en él. public bool i_estaComiendo; public static bool estaComiendo; void Start() { hambre = 0f; estaComiendo = false; } void Update() { i_hambre = hambre; i_estaComiendo = estaComiendo; Hambre(); } void Hambre() { if (!estaComiendo) hambre += 1f * Time.deltaTime; // Límites del hambre. if (hambre >= 100f) hambre = 100f; if (hambre <= 0f) hambre = 0f; } } El único script aparte en el que toco la variable hambre, es en este: using UnityEngine; using System.Collections; public class Comida : MonoBehaviour { void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.gameObject.tag == "Hormiga") { HormigaHambre.estaComiendo = true; HormigaHambre.hambre -= 10f * Time.deltaTime; if (HormigaHambre.hambre <= 0f) { HormigaHambre.estaComiendo = false; Destroy(gameObject); // Después de destruirse, otro script instancia de nuevo este objeto cada 10 segundos. } } } } No hago nada más raro con ella en ningún otro script. Alguien sabe por qué mientras más hormigas tengo en la escena con el mismo script, más rápido aumenta mi variable hambre?
  2. Hola estimados, he estado trabajando en un proyecto que llevo bien avanzado consta de una escena solamente pero bien variado. El problema surgio cuando un dia cerre unity reinicie el pc y al volver a cargar el proyecto todo lucia como siempre, pero cuando voy a darle play para probar unos cambios en las ventanas solo podia ver el personaje moverse en las 3 ventanas menos en la de vision 3D. Pense que era un problema de refresco de esa ventana en particular, pero podia jugar en las otras vistas. El personaje esta con el script FirstPersonCharacter que viene en los paquetes pre-establecidos, no toque nada de ese script. Simplemente no esta funcionando la vista en primera persona, borre el personaje (prefab) y lo volvi a insertar y tampoco. Cree un proyecto nuevo vacio con un terreno y este personaje y SI funciona, no se porque en mi proyecto no. Importe la escena a este nuevo proyecto y no funciona entonces no se más por donde abordar el problema. Importe todos los paquetes y tampoco se arreglo. Ayudaaaa....
  3. tengo este error soy muy noob en unity me sale este error contador = Time.time + (animation[AttackAnim.name].clip.length * 1.2); me imagino que es error de convercion algo asi no se si me pueden decir como es lo correcto?
  4. Hola a todos, he estado desarrollando un script para que el personaje de mi juego pueda disparar, pero antes que nada este debe de poder apuntar.Aqui es donde viene el problema, el codigo funciona correctamente y el arma se mueve a la posicion de apuntar y todo, sin embargo el personaje tambien.Es decir que cuando pulso el boton para que apunte(Click derecho) el arma se mueve pero el personaje se mueve un poco para la izquierda, un poco hacia atras y otro poco hacia arriba.Y esto no me interesa, solo necesito que el arma se mueva, no el personaje, ya que en mi juego hay un poco de sigilo y si te mueves pues podrias morir y entonces el personaje cada vez que apunte se movera.Tienen alguna idea de lo que pueda estar pasando? Tengo el arma puesta en la camara del personaje(es hijo de la camara), digo esto por si es necesario. Aqui les dejo el codigo: using UnityEngine; using System.Collections; public class DispararArmaP : MonoBehaviour { public string nombreArmaLista; public string nombreArmaLista2; //Posicion del Arma (Apuntando o desde la cadera) y si esta apuntando: public GameObject posicionArma; public GameObject posicionArmaApuntando; public bool estaApuntando = false; //El objeto del arma(la que lleva este script): public Transform armaObjeto; //Cantidad de las Balas y los Cargadores: public int cantidadBalas; public int cantidadCargador; //Variables de si puede disparar: public bool poderDisparar = false; public bool recargando = false; void Start(){ posicionArma = GameObject.FindGameObjectWithTag("M4A1Lista1"); posicionArmaApuntando = GameObject.FindGameObjectWithTag("M4A1Lista2"); armaObjeto = this.transform; } void Update(){ //Apuntar o disparar desde la cadera: if((Input.GetMouseButtonDown(1)) && !recargando && !estaApuntando){ armaObjeto.transform.position = posicionArmaApuntando.transform.position; estaApuntando = true; } if((Input.GetMouseButtonUp(2)) && estaApuntando && !recargando){ armaObjeto.transform.position = posicionArma.transform.position; estaApuntando = false; } } }
  5. Tengo un problema, uno de mis Scrips me muestra el siguiente mensaje; No se que sea, o porque me lo marca, pero no me deja acoplar este Scrip a un GameObject en la interfaz de Unity. Aunque puedo acoplarlo mediante código. El Scrip por si solo funciona bien, no tiene error, pero necesito poder acoplarlo a un GameObject. ¿Alguien sabe como corregirlo?
  6. Al tratar de buscar todos los temas de un usuario, en la Actividad de su perfil, se muestra una página de error correspondiente a la consulta SQL y al php. Probablmente sea debido a que falten algunos campos, o que los indices no concuerden. También puede ser debido a que falten tablas de la base de datos, como al de usermap, etc. Este error puede ser saltado, si se busca sólo por posts, en cuyo caso todo aparece correctamente.
  7. Hola a todos, Soy nuevo en esto de Unity pero ya he hecho algún pequeño "juego", mi problema viene cuando he instalado Unity en mi nuevo portátil: Estoy empezando a realizar un juego 2D, pero nada mas comenzar cuando intento arrastrar un sprite desde mi assets al inspector, o la pantalla de edición o cualquier otro lado el ratón marca un símbolo de prohibido a la vez que parpadea rapidamente mostrando en ocasiones unas lineas y el mouse, y no realizando la acción que quiero al arrastrar, al soltar el ratón unity no hace nada. Me he dado cuenta que ocurre cada vez que arrastro algo en la interfaz, con menus de herramientas o con cualquier otro objeto de los assets. He probado ha instalar diferentes versiones de Unity y no varia en nada en absoluto, hace lo mismo tanto en versiones 5.x como en versiones 4.x. Alguna solución?
  8. Saludos a todos. Como ya sabéis la mayoría, os informo que el acceso público a la web fue interrumpido el Sábado 23/04/2016, a las 18:32. Dicho problema ha persistido hasta hace unos minutos. Lamento informaros que el motivo de la caída ha sido por causas de vulnerabilidad del sistema, y ni siquiera pude acceder a mi panel de Administración para redirigir el acceso de forma temporal. He recibido un informe de los proveedores del Hosting indicando que han establecido protección contra los siguientes bots: msnbotMJ12botBLEXBotSolomonoBotYandexbingbotBaiduspiderYetiMail.RuEzoomsAhrefsBotXoviBotexabotGracias a algunos usuarios por notificarme del problema el pasado Sábado. Trataré de buscar alguna solución para prevenir posibles futuras caídas... Agradezco a todos vuestra paciencia.
  9. Hola tengo un problema que no puedo solucionar, mi proyecto es un shooter TPS/FPS multijugador, puedo conectar a los jugadores y sincronizar movimiento y animaciones pero cuando creo las armas vienen los problemas. cuando inicio una partida todo bien crea a mi jugador y las armas en red. todo perfecto. al conectar un cliente a la partida en el servidor también parece todo bien las armas se generan y se equipan al cliente. pero del lado del cliente los jugadores que ya estaban allí aparecen pero las armas se quedan flotando y no se asignan al jugador. mi primer script se encarga de instanciar las armas y asignarlas cuando se crea el jugador. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking; public class NetPlayerSetup : NetworkBehaviour { [SyncVar] public string playerNetID; [SerializeField] cameraViewMove playerCam; public GameObject primaryWeapon; public GameObject secundaryWeapon; //weaponManager wManager; ShooterController shooterController { get { return GetComponent<ShooterController>(); } } playerController pController { get { return GetComponent<playerController>(); } } ikController ikControl { get { return GetComponent<ikController>(); } } //aimingController aimControl; Animator anim; // Use this for initialization void Start () { if (isServer) { playerNetID = "Player" + Random.Range(1, 1000); } if (isLocalPlayer) { pController.enabled = true; ikControl.enabled = true; //aimControl.enabled = true; playerCam = GameObject.FindGameObjectWithTag ("PlayerCam").GetComponent<cameraViewMove> (); playerCam.setupPlayer(gameObject); shooterController.enabled = true; CmdInstantiateWeapons(); } else { NetworkIkSync netIk = GetComponent<NetworkIkSync>(); netIk.enabled = true; } Debug.Log("Net Player Inicializado"); //finish } [Command] public void CmdInstantiateWeapons(){ //GameObject primary = GameObject.Instantiate (primaryWeapon) as GameObject; //GameObject secundary = GameObject.Instantiate (secundaryWeapon) as GameObject; GameObject primary = Instantiate(primaryWeapon, primaryWeapon.transform.position, primaryWeapon.transform.rotation) as GameObject; GameObject secundary = Instantiate(secundaryWeapon, secundaryWeapon.transform.position, secundaryWeapon.transform.rotation) as GameObject; NetworkServer.Spawn(primary); NetworkServer.Spawn(secundary); RpcEquipWeapons(primary, secundary); } [ClientRpc] public void RpcEquipWeapons(GameObject prymary, GameObject secundary){ shooterController.primaryWeapon = prymary; shooterController.secundaryWeapon = secundary; shooterController.unEquip(); shooterController.equip(weaponGlobals.weaponSlot.primary); } public void playerDead(){ pController.enabled = false; GetComponent<CharacterController>().enabled=false; shooterController.enabled=false; ikControl.enabled = false; //aimControl.enabled = false; anim.enabled = false; } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I)) { if (isLocalPlayer) { interfaz.playerInfoText = playerNetID +" - "+ shooterController.primaryWeapon.GetComponent<arma>().armaNetID; interfaz.instance.updatePlayerInfo(); } CmdMessageLog(playerNetID + "- prymary: " + shooterController.primaryWeapon.GetComponent<arma>().armaNetID); } } [Command] public void CmdMessageLog(string s) { Debug.Log(s); } }y el escript donde se equipan las armas es el siguiente donde los parametros de primaryWeapon, secundaryWeapon y activeWeapon se quedan en null (solo el los jugadores que ya existian antes de entrar a la partida) using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking; public class ShooterController : NetworkBehaviour { public GameObject bullet; public Transform target; public float smoothRotPlayer = 5f; public LayerMask aimMask; public Transform pointing; // apuntador public Transform pointingPivot; //eje o anclaje del apuntador/pointing (Shoulder/hombro) public Animator pointingAnimator; public GameObject primaryWeapon; public GameObject secundaryWeapon; public Transform primarySlot; public Transform secundarySlot; public weaponGlobals.weaponSlot currentSlot; public GameObject activeWeapon; public Transform leftHand; public Transform rightHand; [HideInInspector] public GameObject closerItem; public cameraViewMove playerCamera; public Animator playerAnimator { get { return GetComponent<Animator>(); } } arma miArma; Quaternion rotacion;//apuntar a target Quaternion desvio;// Quaternion rotPlayer; public bool useDinamicIk; float ikValue = 1f;//valor dinamico para el ik CharacterController charControl; public bool startReady = false; public bool startClientReady = false; // Use this for initialization public override void OnStartClient() { playerCamera = GameObject.FindWithTag("PlayerCam").GetComponent<cameraViewMove>(); //pooling PoolManager.instance.createPool(bullet, 10); //set charControl = GetComponent<CharacterController>(); pointingAnimator = pointing.gameObject.GetComponent<Animator>(); target = GameObject.FindGameObjectWithTag("LookPos").GetComponent<Transform>();// look pos mismo de las ik Debug.Log("ShooterController - starter"); startClientReady = true; } /* public override void OnStartClient() { Debug.Log("ShooterController - starter client"); } //*/ // Update is called once per frame [ClientCallback] void Update () { //Debug.Log(rotacion.eulerAngles); Debug.DrawRay(pointing.position, pointing.forward * 10, Color.cyan); Debug.DrawRay(pointing.position, (target.position - pointing.position).normalized, Color.blue); if (!isLocalPlayer) return; if (miArma = activeWeapon.GetComponent<arma>()){ interfaz.balasText = miArma.currentAmmo + " / " + miArma.ammo; } TakeCloserItemEvent(); equipPrimaryEvent(); equipSecundaryEvent(); isAimingEvent(); aimingEvent(); isShootingEvent(); isReloadEvent(); useIkEvent(); } #region events public void TakeCloserItemEvent(){ if(closerItem){ Vector3 currentHeading = closerItem.transform.position - transform.position; float currentDistance = currentHeading.magnitude; if(currentDistance < 0.5f){ arma wp = closerItem.GetComponent<arma>(); interfaz.itemName = "[E] to use "+wp.nombre.ToString(); if(Input.GetKeyDown("e")){ if(wp.slotUsed == weaponGlobals.weaponSlot.primary){ primaryWeapon.GetComponent<arma>().isItem(); primaryWeapon.transform.parent = null; primaryWeapon = closerItem; }else{ secundaryWeapon.GetComponent<arma>().isItem(); secundaryWeapon.transform.parent = null; secundaryWeapon = closerItem; } //unEquip(); activeWeapon = closerItem; //equipActive(); closerItem = null; interfaz.itemName = ""; } }else{ interfaz.itemName = ""; } } } public void equipPrimaryEvent(){ if(Input.GetKeyDown("1")){ unEquip(); equip(weaponGlobals.weaponSlot.primary); CmdEquipOnNetwork(weaponGlobals.weaponSlot.primary); } } public void equipSecundaryEvent(){ if(Input.GetKeyDown("2")){ unEquip(); equip(weaponGlobals.weaponSlot.secundary); CmdEquipOnNetwork(weaponGlobals.weaponSlot.secundary); } } public void isAimingEvent(){ //direccion y ajusde de apuntado con movimiento suavisado if(Input.GetAxis("Fire2")>0.5f){ playerAnimator.SetBool("focus", true); //Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; }else{ playerAnimator.SetBool("focus", false); //Cursor.lockState = CursorLockMode.None; } } public void aimingEvent(){ pointing.rotation = Quaternion.Slerp(pointing.transform.rotation, rotacion, miArma.movement * Time.deltaTime); //pointing.transform.position = Vector3.Lerp(pointing.transform.position, pointingPivot.position, miArma.movement); pointing.position = pointingPivot.position; Camera.main.transform.localRotation = Quaternion.Lerp(Camera.main.transform.localRotation, Quaternion.Euler(0,0,0), miArma.movement *Time.deltaTime); // rotacion de arma y objeto al apuntar o en si isFps de cameraViewMove es true if((playerAnimator.GetBool("focus") || playerCamera.isFps) && !playerAnimator.GetBool("running")){ Debug.Log("is aiming"); Ray ray = new Ray(pointing.transform.position, target.position - pointing.transform.position); RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(ray, out hit, 0.5f, aimMask)){ rotacion = transform.localRotation * Quaternion.Euler(45,-30,0); }else{ rotacion = Quaternion.LookRotation(target.position - pointing.transform.position); } Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(target.position - pointing.transform.position); rotPlayer = Quaternion.Euler(0,rot.eulerAngles.y,0); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotPlayer, smoothRotPlayer * Time.deltaTime); }else{ rotacion = transform.localRotation * Quaternion.Euler(45,-45,0); } } public void isShootingEvent(){ if(miArma.fireType == weaponGlobals.fireType.full){ if(Input.GetButton("Fire1")){//boton de disparo es presionado shootingHip(); } }else{ if(Input.GetButtonDown("Fire1")){ shootingHip(); } } } public void isReloadEvent(){ if(Input.GetButtonDown("Reload")){ miArma.reload(); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.F)){ miArma.ammo = miArma.maxAmmo; } } public void useIkEvent(){ //usar iks cuando apunta if(playerAnimator.GetBool("focus")){ //* ikValue += 3f * Time.deltaTime; if(ikValue>1f){ ikValue = 1f; } //*/ }else if(!playerAnimator.GetBool("focus")){ //* ikValue -= 2f * Time.deltaTime; if(ikValue < 0f){ ikValue = 0f; }//*/ } if(useDinamicIk){ GetComponent<ikController>().ikWeight = ikValue; } } #endregion #region equip public void equip(weaponGlobals.weaponSlot WeaponSlot){ currentSlot = WeaponSlot; switch (currentSlot) { case weaponGlobals.weaponSlot.primary: activeWeapon = primaryWeapon; break; case weaponGlobals.weaponSlot.secundary: activeWeapon = secundaryWeapon; break; } miArma = activeWeapon.GetComponent<arma>(); activeWeapon.transform.parent = rightHand;//emparentamos a la mano miArma.equip();//equipamos arma (ajustamos posicion y rotacion) => !!importante despues de emparentar con mano pointingAnimator.SetInteger("weaponIndex", miArma.animIndex); pointing.transform.localRotation = Quaternion.Euler(90,0,0); playerCamera.aimZoomPos = miArma.aimZoomPos; //Debug.Log("weaponManager - active Weapon equipado"); } public void unEquip(){ primaryWeapon.transform.parent = primarySlot; primaryWeapon.transform.localPosition = Vector3.zero; primaryWeapon.transform.localRotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero); secundaryWeapon.transform.parent = secundarySlot; secundaryWeapon.transform.localPosition = Vector3.zero; secundaryWeapon.transform.localRotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero); primaryWeapon.GetComponent<arma>().isNotItem(); secundaryWeapon.GetComponent<arma>().isNotItem(); } [Command] public void CmdEquipOnNetwork(weaponGlobals.weaponSlot weaponSlot) { RpcEquipOnAllClients(weaponSlot); } [ClientRpc] public void RpcEquipOnAllClients(weaponGlobals.weaponSlot weaponSlot) { //in localPlayer is already equiped. Not need equip again if (!isLocalPlayer) { unEquip(); equip(weaponSlot); } } #endregion #region shooting public void shootingHip(){ if(shoot()){// el arma disparo? float vHip = Random.Range(0f,miArma.angleHip); float hHip = Random.Range(-miArma.angleHip, miArma.angleHip); float bhip = Random.Range(miArma.backHip/2, miArma.backHip); desvio = Quaternion.Euler(pointing.transform.eulerAngles + new Vector3(-vHip/2, hHip/2, 0)); pointing.transform.rotation = desvio; pointing.transform.position += pointing.transform.forward * -bhip; Camera.main.transform.Rotate(-vHip*miArma.camaraHip, hHip*miArma.camaraHip, 0); } } private bool shoot(){ if(miArma.tiempo <= Time.time && miArma.currentAmmo>0){ //RaycastHit hit; float randomAngle1 = Random.Range(-miArma.desvioBala/2, miArma.desvioBala/2); //rotate x angle float randomAngle2 = Random.Range(0 , 360); //rotate z angele //Ray ray = new Ray(miarma.barrel.position, miarma.barrel.eulerAngles + new Vector3(random1, 0, random2)); // if (Physics.Raycast(ray , out hit, 100f, mascara)){ // Quaternion angulo = Quaternion.FromToRotation(Vector3.zero, hit.normal); // GameObject go = Instantiate(miarma.impact, hit.point, angulo) as GameObject; // Destroy(go, 1f); // // } GameObject particle = Instantiate(miArma.particulaShot, miArma.barrel.position, miArma.barrel.rotation) as GameObject; Destroy(particle, 1); GameObject poolBullet = PoolManager.instance.reuseObject(bullet, miArma.barrel.position, miArma.barrel.rotation); poolBullet.GetComponent<bala>().setHitCallback(playerHitCallback); poolBullet.GetComponent<bala>().damage = miArma.bulletDamage; poolBullet.transform.Rotate(0,0,randomAngle2);//first rotate z angle to change the up douwn perspective poolBullet.transform.Rotate(randomAngle1,0,0);//alter x angle to view more up down to itself perspective poolBullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = poolBullet.transform.forward*miArma.bulletVelocity; //CmdShoot(miarma.barrel.position, miarma.barrel.eulerAngles, miarma.desvioBala, miarma.bulletVelocity, miarma.bulletDamage); miArma.sonido.PlayOneShot(miArma.shotSound); //if(anim){ // anim.SetTrigger("shoot"); //} miArma.tiempo = Time.time + miArma.fireRate; miArma.currentAmmo --; interfaz.balasText = miArma.currentAmmo + " / " + miArma.ammo; //instanciar cartuchos de balas disparadas switch(miArma.fireType){ case weaponGlobals.fireType.bolt: //generer casquillo despues del bolt break; case weaponGlobals.fireType.pump_action: //generar casquillo despues del pump break; case weaponGlobals.fireType.revolver: //generar casquillos cuando regarga break; default: miArma.genCas(); break; } return true; }else{ return false; } } void playerHitCallback(GameObject target, float damage, bool isHeadshot){ CmdMakeDamage(this.gameObject, target, damage, isHeadshot); } [Command] private void CmdMakeDamage(GameObject player, GameObject target, float damage, bool isHeadshot){ target.GetComponent<vitality>().CmdDamageIt(player, damage, isHeadshot); } #endregion } alguna idea o hay alguna función que se ejecute en los jugadores que ya estaban conectados?.
  10. Hola muchachos. Quiero pedirles ayuda por favor. Bueno mi problema es simple pero no se como solucionarlo. Vamos al grano: Cuando estoy en c# programando pongo este codigo para ejecutar una animacion no? Bien Bien el problema acá es como ven que no puedo escribir animacion.play osea no me da para ponerlo y si lo pongo me da error la verdad no entiendo que pasa se que es una pavada pero por favor ayuda. es como si fuera que no existiera animacion.play o tambien no me deja poner setbool cuando pongo animacion me aparece chatado y dice: The animation attached to this GameObject (null if there is none attachet) Eso me dice Ayudaaaaa
  11. Hola a todos. Queriendo abrir un pryecto en el que estoy trabajando me sale el error que señalo en la captura de pantalla que adjunto. Alguein sabe como solucionarlo?? Muchas gracias a todos.
  12. Hola comunidad, me he encontrado con unos problemas en la consola al importar “Tropical paradise” de Unity Live Demos. Como ya he dicho otras veces no sé mucho de programación así que no entiendo lo que me quiere decir. A más, ¿Por qué sucede esto en Unity 5 y no en Unity 4? En la versión anterior no me pasaba. ¿Qué es lo que debo hacer para solucionar todos estos errores? Gracias antes de nada
  13. Tengo un problema con una animación de un hacha, que quiero que al hacer click izquierdo se reproduzca la animación de "Cortar", no me sale ningún error en el siguiente script, pero aun así no me lo reproduce: using UnityEngine; using System.Collections; public class talar : MonoBehaviour { public Animation Animacion; // Use this for initialization public void Start () { { Animacion = gameObject.GetComponent<Animation> (); } } // Update is called once per frame public void Update () { if(Input.GetMouseButtonDown()) { Animacion.Play("hachazo"); } } }
  14. Hola chicos esta es la primera vez que posteo, y es mi primer posteo de ayuda ya que tengo un problema para crear juegos que siempre lo tuve y siempre fue como una pared para mi. Mi pregunta es: ¿Por qué cada vez que ingreso una variable en C#, como por ejemplo "Slider" (Slider de UI en Unity 5), no me lo toma y me larga error, diciendo que no es una variable? PD: A los otros youtubers si les funciona, y las demas variables normales como Int, Float, etc, si me funcionan.
  15. Hola buenas a todos, llevo todo el dia intentando retomar un viejo proyecto para Android. Resulta que lo empece en Unity 4 y todo bien. Tenia implementado AdMob y Google play services funionando. La cosa es que ahora he ido a retomarlo de nuevo (En Unity 5, se convierte bien) pero cuando lo compilo y lo pruebo en el movil resulta que no funcionan los botones de iniciar sesión y demás de google play services, sin embargo si que se muestran los anuncios. Espero que alguien pueda ayudarme porque estoy desesperado, he probado ya casi de todo y no consigo hacer que funcionen las dos cosas a la vez.. Un saludo y muchas gracias por vuestra ayuda!
  16. Quizás ya te ha pasado antes que al hacer algún tipo de cambio general en el código de tus scripts, bien sea cambiar el namespace o como en mi caso en particular que traslade mis clases del Assets folder a un proyecto aparte para importarlos como plugins, luego me encontré que los prefabs y demás gameobjects que tenia en escena todos perdieron la referencia al script. Si esto te pasa con un proyecto recién creado no es problema, solo un poco de trabajo adicional. Pero cuando tienes un proyecto avanzado sientes que la sangre te hierve en las venas. Tranquilo… no todo esta perdido! He encontrado este plugin en internet, francamente no sé el origen ni el autor, pero si alguno lo conoce por favor deje su nombre en este post para darle el debido credito por ello les dejo el link mas abajo. Solo coloquen el contenido del zip dentro de la carpeta Assets/Editor https://mega.nz/#!7h5yiIyL!AbsWdGxePPheHc_YT02l7tKsXiiBbL6SHBOJ970hSns El funcionamiento es bastante sencillo, pero cualquier duda comenten y con gusto les ayudare. fuente: https://eleazarcelis.wordpress.com/
  17. Muy buenas a todos! Tengo unos juegos terminados en Android y me gustaría pasarlos a IOS pero me salen dos errores en el Xcode. Soy novato total con IOS y no tengo ni idea de ese error. Dejo una imagen adjunta de los errores en el Xcode. Espero que alguien me pueda ayudar, he intentado resolverlo y he buscado información de los errores pero todas las páginas que visito están en ingles y no termino de entender porque me da fallo en la Build y como resolverlo. Tengo el juego creado con Unity 5.2 y utilizo Google Play Game y el plugin de Admob. Muchas gracias y saludos!
  18. tengo un error que ya hace mucho me sale y nunca se sabe cuando va a aparecer, aveces ejecuto el juego y me sale de entrada a los 2 o 3 segundo, aveces sale depues de algunos minutos y aveces nunca me sale depues de estar horas el juego corriendo, no tengo ni idea de donde viene puesto que no me muestra el script o el objeto de donde se esta generando el error, por lo general lo resuelvo reiniciando unity pero depues de un tiempo aparece de nuevo, como digo no tengo idea de donde viene puesto que ya tengo muchos scripts y se me es imposible de encontar el error, lo unico que pasa cuando le doy doble click al error es que me cambia el inspector mostrandome algo rarro de algun children, pero no me muestra cual ni donde, aqui les dejo el error a ver si alguien sabe, gracias
  19. Hola que tal? mi nombre es Jose, soy nuevo en este mundillo de Unity, empeze a conocer la plataforma y ahora estoy viendo programacion, mi idea es empezar bien de 0 todo, antes de ponerme a hacer algunos proyectos en mente :). Estoy siguiendo un libro de programacion en C# para Unity se llama Learning C# by developing games with Unity 3D: (el libro me ha encantado sobre todo en la forma de separar los estado del juego)mi problema es el siguiente he llegado a una parte que no entiendo bien por que me tira error... using UnityEngine; using Assets.Interfaces; using System.Collections; namespace Assets.States { public class SetupState : IStateBase { private StateManager manager; private GameObject player; private PlayerControl controller; public SetupState (StateManager managerRef) { manager = managerRef; player = GameObject.Find("Jugador"); //Debug.Log (player); controller = player.GetComponent<PlayerControl>(); if (Application.loadedLevelName != "Scene1") { Application.LoadLevel ("Scene1"); } } public void StateUpdate() { if(Input.GetKeyUp(KeyCode.DownArrow)) { Debug.Log ("Estamos dentro del If de rotacion"); controller.transform.Rotate(, controller.setupSpinSpeed * Time.deltaTime, ); } } public void ShowIt() { } } } ese es el codigo de la clase que me tira error: Ese es el error que me tira, tratando de analizar que pasa, hasta donde llegue a entender en la variable player me esta guardando un null, pero no entiendo por que...Si necesitan que suba el codigo de alguna otra clase avisen, pero me parece que esta aca el problema. Agradesco cualquier ayuda, seguire intentando descubrir que es lo que esta pasando saludos y Gracias.
  20. Cuando compilo en Android, me salta el siguiente error: Pensaba que era que tengo alguna archivo .jar duplicado, pero he buscado y parece que esta bien.... ¿Alguna ayudita? Gracias
  21. HOla a todos hace rato no vengo por el foro, asi que no tengo mucho que contaros, demás esta decir que ando intentando hacer algo para android, y después de encontrarme con miles de errores que he ido solucionando poco a poco, me he encontrado con el peor, a mi juicio... Después de compilar, hacer built, generar el apk correctamente, instalarlo en el teléfono (porque vaya que no pude hacer lo del built&run), al iniciarlo, no corre, el teléfono me dice que la aplicación no responde, que se detuvo... no se que hacer, no se donde buscar no se nadaa por favor algo de ayuda muchas gracias de antemano
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