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  1. Buenos dias Me encuentro desarrollando un juego multiplayer en red, done interctuan carros pesados como trucks, camionetas grantes etc. Realizando tareas, Mi duda es la siguiente 1.- ¿Como hago para que cuando el jugador 1 termine una tarea por ejemplo Mover un objeto a la tolva del jugador 2, este reciba el mensaje de "Tarea realizada" y recien a este pueda empezar su tarea, asimismo si el jugador 2 termina su tarea el jugador 1 se habilita una nueva tarea? Asumo que tengo que establecer una variable, una comunicacion entre ambos jugador en red, Ayuda porfavor
  2. Hola a todos, Soy nuevo en el foro, pero me gustaría mostrarles un proyecto personal en el que vengo trabajando hace 2 meses y estoy en los últimos retoques, no es un juego con fines de lucro, simplemente es para mi porfolio. Me gustaría saber su opinión El juego se llama Battle Machines: Logo Es una mezcla entre Twisted Metal y Mario kart, un juego únicamente multijugador local hasta para 4 jugadores. Por ahora solo tiene 2 modos de juego, batalla (todos contra todos o por equipos), y captura a la bandera. - Existen diferentes "Motores" que definen las características del auto, entre estas características esta el "Special" que es un arma única de cada motor, el "Special" se recarga con el tiempo, como una ulti del LOL o una herica de HOTS. Mi idea en un principio era hacer varios autos pero como el proyecto lo estoy haciendo solo yo, y modelarlos me llevaría mucho tiempo, decidí que lo que cambia es el "Motor" y no el auto. En el juego, debes recoger cajas para obtener un arma al azar, puedes juntar hasta un máximo de 3 más el Special, en total 4 armas, ademas puedes disparar una metralleta que tiene balas infinitas. Ademas existen esferas de energía, si juntas 10 tus próximas armas serán mas poderosas. Las "armas" son: Misil perseguidor Misil normal (un misil que viaja recto pero mas rápido) Bomba rebotadora (va rápidamente por el piso pero al chocar contra una pared rebota) Mina Turbo Campo de fuerza Tengo una versión para descargar, esta lejos de lo que me gustaría que fuera, pero así va por ahora: Link de descarga: https://icedcris.itch.io/battle-machines Acá les dejo algunas capturas de pantalla: https://ibb.co/L8cNgsj https://ibb.co/GP1xQ2p https://ibb.co/j4jm3vC https://ibb.co/VvGcnyL https://ibb.co/qdMxBG9 https://ibb.co/8rHXcJ3 https://ibb.co/7k0xZHw https://ibb.co/XtPfm2K https://ibb.co/BPYXDXM Cuéntenme que les parece.
  3. Buenos días! Escribo en esta sección del foro pero no estoy seguro si es donde le corresponde. Actualmente me encuentro desarrollando un proyecto que vendría a ser un juego multijugador (online) de billar. El juego funciona correctamente pero no sé como podría empezar la parte de conectar con otros jugadores y hacer que el player siempre sea el mismo pero en función del turno que tire un usuario u otro. Un saludo y gracias!!
  4. Buenas a todos. Hace ya unas semanitas que estoy aprendiendo uNet, pero me surge una duda con objectos se se puede droppear (soltar en el mapa) y pickup (se pueden recoger del suelo por cualquier usuario). Ahora mismo lo tengo funcionando bien, un player se encuentra un item, lo recoge y lo añade a su inventario, luego lo suelta y aparece en el mapa, otro player ve ese objeto y lo puede recoger. La cosa es que no se si lo tengo bien estructurado en cuanto a Commands y ClientRPCs, pongo un ejemplo inventado y en bruto para que veais como lo tengo: "Al hacer click en un item, ejecuta la funcion de "Añadir Item al inventario" y la esctructura de la funciona es la siguiente:" .... .... if (isItem == true) { CmdAddItem(); } [Command] void CmdAddItem() { //añadir item a una lista //modificar el nombre a item.name //modificar parent del item //añadir item a un Slot //indicarle al item en que slot esta //...y mas logica RpcAddItemInform(); } [ClientRPC] void RpcAddItemInform() { if(isLocalPlayer) { //añadir item a una lista //modificar el nombre a item.name //modificar parent del item //añadir item a un Slot //indicarle al item en que slot esta //...y mas logica } if(!isLocalPlayer) { //modificar el nombre a item.name //modificar parent del item //indicarle al item en que slot esta //...y mas logica } } Este código es muy bruto es solo para ejemplificar lo que me esta ocurriendo con todo lo que tengo que sincronizar entre servidor y clientes. Como veis, tanto lo que ejecuto en el Command como en el RPC para el LocalPlayer, como en el RPC para el NoLocalPlayer, se repiten las lineas de la lógica, con variantes ya que cada cliente tiene que saber lo que que tiene que saber, pero encuentro absurdo tanto repetir código. Primero en el Command le doy toda la logica ya que es el server y lo tiene que saber todo o casi todo, luego ejecuto el RPC para actualizar los clientes pero con variantes según si es el playerlocal o no es el local. Parece una tontería pero al tener ya varios Command y RPCs en el código veo muchas lineas de Lógica repetidas y tampoco acabo de ver el sentido a actualizar la información del Item en el servidor si luego al informar a los clientes les paso el mismo código a mano, al ejecutar el RPC no debería "Copiar" lo que hay en el server? En mi opinión estoy haciendo algo mal en terminos de organizacion de donde ejecutar las lineas de logica, donde ejecutar las lineas de comprobación previas a la lógica (como por ejemplo saber si tengo un Slot libre en el inventario antes de añadir el item). He buscado mucho por internet pero a parte de la poca info practica, la gente lo hace de distinta manera. Alguien podria arrojar algo de luz para ver como se suele estructurar las sincronizaciones servidor-cliente y que el server sea autoritativo? Un ejemplo en bruto como el mio seria genial. Saludos!!
  5. Hola, Necesito ayuda en un juego de multijugador 3d que estoy creando soy nuevo en unity pero se lo basico lo que necesito es una opcion como en los juegos tipicos donde cuando se acercan a un jugador le den click al personaje y te aparesca un mensaje con un boton por ejemplo: deseas desafiar al jugador y que el jugador le aparesca el mensaje de aceptar o rechazar, perdon si es muy facil de hacer pero apenas llevo usando unity 2 meses
  6. Hola a todos. Esta es mi primera consulta en este foro así que que disculparme si no soy muy claro exponiendo mi problema. Estoy intentando construir un Ranking de puntuaciones int para mi juego multijugador y estoy teniendo algún problema para construirlo. Estoy trabajando con Unet HLAPI y cuando un cliente se conecta se añade el gameObject jugador del cliente a un vector de gameObjects. Ese vector que contiene los jugadores de los clientes se ordena utilizando la clase Sort para tener los jugadores correctamente ordenados en función de la puntuación que tienen almacenada en una variable int, para mostrarlo posteriormente en el ranking en la UI. Hasta ahí creo que todo correcto. El problema es que cuando un jugador se desconecta de la partida la clase Sort sigue intentando acceder al gameObject que ya no está dentro del vector que contenía a ese gameObject y se generan muchos errores de referencia. Entonces yo necesitaría hacer que no se intente acceder a ese gameObject cuando el cliente se haya desconectado. He intentado varios caminos y ninguno me ha funcionado correctamente. A continuación pongo mi código para alguna sugerencia. No sé si estoy utilizando el mejor camino para hacer el Ranking, si tuviera que cambiar mi código para algún camino mejor estaría abierto así que acepto todo tipo de sugerencias. Gracias por vuestra ayuda de antemano. Código C#: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Networking; public class RankingMatch : NetworkBehaviour { [SerializeField] List<GameObject> zombies = new List<GameObject>(); [Header("Time Variables")] [SerializeField] private float time; [SerializeField] private float nextcomunicationTime = 1f; [SerializeField] private float comunicationTime; void Start() { } void Update() { time = GameObject.Find("NetworkManager").GetComponent<CustomNetworkManager>().time; if (time >= comunicationTime) { if (zombies.Count >= 2) { zombies.Sort(new sort()); } comunicationTime = Time.time + nextcomunicationTime; } } public void AddZombie(GameObject zombie) { zombies.Add(zombie); } public void DeleteZombie(GameObject zombie) { zombies.Remove(zombie); Debug.Log("Zombie Deleted"); } private class sort : IComparer<GameObject> { int IComparer<GameObject>.Compare(GameObject _objA, GameObject _objB) { int t1 = _objA.GetComponent<ZombieAttributes_Net>().zombieScore; int t2 = _objB.GetComponent<ZombieAttributes_Net>().zombieScore; return t1.CompareTo(t2); } } }
  7. Buenos días: Estoy desarrollando un juego en equipo y nos vimos al siguiente problema: Queremos hacer un multijugador con amigos conocidos. Es decir, yo creo una partida, y en lugar de un host online que las conecta, es el propio pc de uno de los jugadores. Los otros se conectarían a ese pc. Como si fuera un juego en Local, pero de manera online (Cada uno desde su casa). Estuve mirando un poco por internet y se recomendaba photon, pero al ver photon usaba un sistema de conexión tipo anfitrión en la red o eso estuve entendiendo... Mi problema es que ya he llegado a un punto que no sé exactamente cómo buscar o qué buscar para obtener lo que deseo conseguir... ¿Es muy descabellado o estoy entendiendo algo mal o si o si hay que tener un servidor en la nube que enlace esas partidas? ¿Cómo podría hacerlo o por dónde podría empezar? En caso de un servidor si o si ¿Valdría cualquiera o se necesita si o si uno especializado? Un saludo y gracias de antemano.
  8. Hola, tengo una consulta, resulta que cuando ejecuto un script para destruir un objeto en red este se ejecuta en todos los jugadores que están dentro del servidor, pero resulta de que si entra un jugador luego de ejecutado el script a el le aparece el objecto, entonces quisiera saber que hacer para que cuando un jugador entre luego de ejecutado el script a el también le aparezcan los cambios hechos en la escena, este hecho en photon por si las dudas, dejo el script. using System.Collections; using UnityEngine; using System.Collections; public class Tramp_1 : Photon.MonoBehaviour { public PhotonView pv; public GameObject invisible1; public GameObject invisible2; public GameObject invisible3; bool open; bool enter; //rv.RPC ("openDoor", PhotonTargets.All); void Start() { pv = GetComponent<PhotonView>(); } void OnTriggerEnter(Collider other) { if(other.gameObject.tag == "Player") { pv.RPC("openDoor", PhotonTargets.All, null); } } [PunRPC] void openDoor() { Debug.Log ("Hello"); Destroy (invisible1); Destroy (invisible2); Destroy (invisible3); } } Gracias de antemano :D Problema solucionado xD, era solo cambiar el All por un AllBuffere, xD
  9. osea el script dice algo asi: #pragma strict var jugador3A : boolean = true; var jugador4A : boolean = true; var usuario : int = 1; var Tomas : int = ; var Player1 : GameObject; var Player2 : GameObject; var Player3 : GameObject; var Player4 : GameObject; function Update(){ if(usuario == 1){ Player1.SetActiveRecursively(true); Player2.SetActiveRecursively(false); Player3.SetActiveRecursively(false); Player4.SetActiveRecursively(false); } if(usuario == 2){ Player1.SetActiveRecursively(false); Player2.SetActiveRecursively(true); Player3.SetActiveRecursively(false); Player4.SetActiveRecursively(false); } if(jugador3A == true){ if(usuario == 3){ Player1.SetActiveRecursively(false); Player2.SetActiveRecursively(false); Player3.SetActiveRecursively(true); Player4.SetActiveRecursively(false); } } else if(jugador4A == true){ if(usuario == 4){ Player1.SetActiveRecursively(false); Player2.SetActiveRecursively(false); Player3.SetActiveRecursively(false); Player4.SetActiveRecursively(true); } } } mi problema radica en que aunque yo deje a jugador 4A como activo y que usuario=4 que el gameobject Player4 no se activa pero cuando usuario = 1,2 o 3 todo funciona bien, que puede ser que este fallando?
  10. Igner

    Battle Banner

    Hola de nuevo a tod@s. Después de algún tiempo sin postear nada por aquí, y tras la satisfactoria experiencia con mi anterior proyecto SpinBlock Puzzle del que ya os hable en otro hilo, os traigo lo último en lo que estoy trabajando. Un juego de estrategia táctica multijugador por turnos, con ambientación medieval fantástica. Donde la acción se reparte entre la construcción y evolución del poblado o ciudad, mediante la obtención de recursos. Y el combate contra otros jugadores en diferentes mapas disponibles, empleando las tropas y máquinas de asedio creadas con antelación o reclutando otras nuevas. Y levantando defensas para impedir el avance del contrincante. Aquel que consiga cruzar las defensas del oponente obtendrá el estandarte del adversario y ganará la partida. Pero para ello tendrá que desarrollar su estrategia en función de los recursos disponibles, la distribución del mapa, la raza de los personajes, las actualizaciones conseguidas y las habilidades desarrolladas. Próximamente os ampliaré detalles. Por ahora os dejo con algunas capturas para abrir boca. Espero que os gusten y quedo a la espera de vuestras críticas y sugerencias. Saludos. Despliegue de defensas de nivel básico Despliege de defensas de nivel intermedio Detalle de una trampa de estacas y un ariete Encendiendo la barbacoa!!!!
  11. Lo que quiero hacer es en realidad muy simple, pero no encuentro la forma de hacerlo. Estoy desarrollando un juego multijugador pero cada jugador se encuentra en una escena distinta con scripts diferentes. El juego consiste en que un jugador juega sin nada de información, y el otro jugador ve la información en su pantalla. Por lo que ambos tienen que hablar, sin poder ver la pantalla del otro, para poder ganar. Es un juego de colaboración. Por lo tanto, necesito pasar valores del servidor al cliente, solo eso. Necesito enviarle una matriz de enteros al cliente. Que un script "s1" en la escena A del servidor llame a una función del script "s2" en la escena B del cliente, pasándole enteros. Nada complicado. Enviar ints de servidor a cliente es lo más básico. Conocía el antiguo sistema de network de unity (llamadas RPC), pero ahora que han cambiado al nuevo sistema "UNET" toda la información que encuentro en internet es sobre sincronizar transforms para poder tener distintos players en una misma escena, como si quisiera hacer un Counter Strike, yo no quiero hacer nada de eso. Así que, sabeis cómo enviar valores de servidor a cliente, que se encuentran en diferentes escenas con diferentes scripts? Otra cosa que no me queda clara son las nuevas componentes: network manager, network identity, network transfrm... Cuáles necesito para hacer esto y dónde? Gracias de antemano por la ayuda.
  12. He estado mirando las opciones para juegos en red y he elegido Forge Networking como herramienta para desarrollar mis juegos. Estoy interesado en ponerme en contacto con alguien que lo conozca para compartir dudas. Os dejo un link donde explican las diferentes soluciones para programar en multiplayer, me parece muy interesante. http://forum.unity3d.com/threads/multiplayer-networking-solutions-review-photon-ulink-darkrift-forge-and-playfab.294852/ Dejo la explicación abajo por si deja de funcionar el link: Hello community! I'm a hobbiest game developer who has a passion for competitive multiplayer games. For a high school project, I'm making a multiplayer lockstep BRTS game that loosely follows the networking framework of Age of Empires and Starcraft 2. In order to reduce bandwidth demand on players, all commands and confirmations will be facilitated by a server which is why I've looked into a host of networking solutions. This is somewhat of a chronicle of my journey through developing the multiplayer part of my game and the things I've learned on the way about the various tools I've used. I hope this helps other people in their quest to make their games. Without further ado...Photon Cloud: Photon is the most popular networking solution on the asset store for good reason. It's super accessible and provides an out-of-the-box multiplayer game that's incredibly easy to set up. Further into development, however, I found many pitfalls in Photon Cloud. During the holiday sale for Photon+, I became overeager and bought it to find out that it unfortunately wouldn't work for my game.Firstly, it's the large overhead. Photon's binary protocol is very inefficient compared to that of networking solutions like DarkRift. Of course, this provides developers easy reliable RPC's but at the cost of lag and high bandwidth.In addition, Photon Cloud servers don't allow custom server logic. This makes it impractical for many games. For my game, this means I can't have a server that processes commands and confirmations. The server would be 'dumb' and relay every single command and confirmation very inefficiently. This is made worse by the high overhead so much so that my game ((12 players, 2 commands + 2 confirmations)/second) would be impossible for anything but the fastest of connections. There are other problems with Photon Cloud explained here.The only way to run custom logic is to modify the server sdk and host the servers yourself so I proceeded to do that. Implementing what I needed turned out to be a very difficult task as the documentation wasn't very clear. For a while, I wasn't sure which script to edit or how to call my custom operations but eventually found out through the great support of its community. There's also the pricing issue. Developers have to pay $3500 to have over 500CCU which many successful games need.Photon does have merits though. Creating and joining rooms is as using a single built-in function. There's in-built load balancing on the Cloud for efficiency of room instances. Photon is extremely easy to set up and the team is very helpful to you for your first stages of development. Photon turned me from a person clueless about networking into someone who knows how to set up a decent multiplayer game. It's what I can call my gateway to networking, and I recommend it for anyone wanting to prototype or learn how to make a multiplayer game.uLink: I've only worked with the trial version of uLink that doesn't include the game managers uLobby and uZone. I can say first off that uLink isn't hobbiest friendly at all, costing upwards $600 for all the essential features. I wasn't able to test the server distribution system at all so all I got to do was play with the example locally.The main thing going for uLink is that it runs in Unity instances. This means you can have servers that simulate physics, player interactions, and everything about a game. Cheating can be 100% done away with. This is especially necessary for large scale games that have to provide players with fair play.uLink has been tried and proven by games such as Transformers Universe and Shadowgun: Deadzone but I'm hesitant to extrapolate the same potential success and appropriateness to my projects because these were created by large companies with specialists. There's no telling how much of the out-of-the-box functions of uLink apply to them.For my game, uLink won't work or rather would be inefficient because my game only requires the server to process commands and confirmations in pure .net logic - no simulation required.Update: uLink now has a trial version! I haven't gotten to using it since I've stuck to DarkRift but don't let my review stop you from testing it out for yourself.Forge: uLink definitely fills a niche in Unity networking by allowing for authoritative servers but there's a rising star that might be competing for the same niche.Forge is a very new networking solution currently in its Beta stages. There's a lot of community support for this because of the potential in it. Like uLink, it runs in Unity instances and so can simulate physics, players, etc. and prevent cheating. I've tested it and it works like a charm. It's multithreaded so is very performance friendly - expect to be able to host many instances on a single computer, all managed by an aptly named extension called The Arbiter.The primary developer has hinted at database integration which means accounts, player stats, and more for all! In addition, future plans also seek to take authoritative servers a step further by providing a cloud to run Forge on.Recent developments have created a bare metal server that can be run just as efficiently as Photon or any other .net based server solution.Update: Upon further exploration, I found that Forge is, like DarkRift, is event driven. In addition, there are many built-in pieces of functionality that come out of the box. Easy to use, efficient, and limitless! A bare metal version is also going to be released soon that gets rid of the overhead of Unity instances for those games that don't need physics or simulation. Forge is one of the most ambitious and complete networking solution. I can't even imagine how complete it will by its final release. It turns out Forge is the right one for me.DarkRift: To me, DarkRift is like Victoria in How I Met Your Mother. She is almost 'The One', so close that it's tragic she isn't. DarkRift is incredibly fast, creating only 13 bytes of overhead in an operation and writing custom server logic for it is as easy as coding my game client side. It's built in C# and has a very intuitive API for both server and client. I could see from the start that this networking solution was built for making plugins. Unfortunately, because of the extreme flexibility, this solution doesn't come out-of-the-box with many features other networking solutions have like RPC's or rooms. This is why it was nearly perfect for me, because the RPC's and room system could be built from the ground up to accommodate my game.Writing server plugins might seem like a daunting task compared to plugging in an IP address or a Cloud validation number and clicking run but it's incredibly easy. I was able to get a room and matchmaking system that was completely built on top of my lockstep system up in an hour. Plus, the plugins are made to be shared (I can send anyone my lockstep plugin for DarkRift if they need it).Not only is DarkRift exceptionally fast in bandwidth, it's also fast in performance. It's super efficient and uses only between 0.0% and 0.1% of my CPU when idle and scales very well so if you need a fast, flexible, and lightweight server solution, DarkRift is the way to goThe only problem is that DarkRift isn't very big. It's made by a one man team and so doesn't have access to some extraneous features like an integrated Cloud or a prosperous community. Regardless, the documentation is very clear and got me coding my own plugins within 20 minutes of opening the 'Getting Started' PDF. The author has been extremely responsive to my requests for features and information. This is an asset that deserves to have just as much community support as the top in the store and it's a shame that it doesn't.This is an asset that will give your game the fastest possible multiplayer and lightest weight servers. Hopefully in the future, a dedicated community will flock around DarkRift and a variety of open source plugins will crop up. It's gotten this far with 1 person - how far can it get with a community?Conclusion: There are many other networking solutions out there that aren't listed but are still valid. There are also many types of games that need different back-ends. Small-scale MMORPG's could make use of Photon's dedicated servers and sufficient operations. FPS's could use Forge or uLink for authoritative servers simulating events and actions for a cheat-free environment. Games like mine, ones that require specialized data processing, should definitely go for the more flexible and lightweight ones like DarkRift and Forge.DarkRift and Forge are neck to neck in flexibility, performance, and ease of use but DarkRift is the winner in bandwidth efficiency. Forge will provide you with more out-of-le-box features so if you're new to networking, I would recommend trying out the Beta. If you've got an arsenel of c# skills, give DarkRift a shot and you might fall in love with it as I did!
  13. ¡Hola a todos, maestros y gurús de UnitySpain! Resulta que estoy con la parte multijugador del juego con ayuda de usando Photon (https://www.photonengine.com/en-US/Photon) . ¿Alguien lo conoce? Tengo la duda de si, para que se compartan los datos de un jugador a otro, el player (gameobject) tiene que ser NECESARIAMENTE instanciado a través de la función PhotonNetwork.Instantiate Tengo varios gameobjects con variables tipo int, bool, etc... (no son variables de posicion Vector3 o transform) el caso es que esas variables necesito que sean LAS MISMAS para cada jugador (y sean visibles, claro está)...Por tanto... es necesario que el objeto sea convertido en prefab para luego instanciarlo? Gracias!!!
  14. Guest

    Hola desde España

    Hola, soy nuevo en Unity, y ya estoy haciendo mis pinitos. Tengo mucha ilusión por hacer un Juego que me permita tener una sala virtual o de vídeo conferencias donde poder hacer presentaciones a otras personas en modo multijugador o multiplayer. Se que no es fácil pero me encanta el reto. Acabo de hacer mi primer proyecto y lo subí vía Web. De momento solo hice una sala con un cuadro publicitario en la pared y me gustaría saber si hay alguna forma de hacer que otros usuarios se conecten a la sala y puedan chatear. En principio me conformaría con eso, ya sea vía texto para más adelante poder hablar con voz incluso vídeo conferencia. Para má adelante me gustaría aprender a poner mi propia cara al avatar, incluso que los usuarios pudieran poner la suya de forma sencilla con una simple foto. Gracias a todos y espero ir aprendiendo mucho en este foro. No se si es correcto pero me gustaría mostraros mi sala para que tengáis una idea ... http://mercabusca.com/juego/VUELOS.html Mi Facebook por si me quieren agregar https://www.facebook.com/antoniorivasws
  15. Hola REbuenas, hace un par de años o mas que deje el tema de la programacion por temas laborales y hace un par de semanas mas o menos e vuelto a la intringulis de unity, ya realice algun proyecto ("SpacePoly"- "Pingu-Pedos"), ahora que vuelvo veo el unity 5.1 etc y el UNET, pero veo el foro como "parado" no se si hay otros sitio nuevo o que, pero mi sugerencia es relativa al UNET, igual que hay un apartado scripting, unity android iphone, pues crear otro con referencia al UNET por que tiene muy buena pinta la verdad y tiene mucho potencial
  16. Llega Puja a Ciegas, un proyecto que nació una aburrida tarde entre amigos que decidieron crear un juego de mesa basado en los realitys americanos que televisan actualmente (Container Wars, Pareja a la puja o Cazasubastas). Faroleo y mucho dinero en juego se dan de la mano en este divertido juego de subastas. La aplicación aún no tiene disponible el modo multijugador local ni online, pero sí que puede jugarse en los distintos modos de dificultad que trae la CPU. Si os animáis, agradecería mucho una descarga y puntuación https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TomWorks.PujaACiegas Y si os gustan los juegos de beber, aquí tenéis una buena excusa para empezar https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nombreCompa.calimochoho
  17. Hola, estoy haciendo un juego de Boxeo Multijugador (Unity 5.1, UNET). Ambos personajes, usan el mismo script. Cuando uno muere, hace la animacion de muerte y el problema lo tengo cuando le tiene que avisar al servidor que se murio, y que por lo tanto el otro deberia festejar. Me esta costando entender como funciona el ClientCallback, Client y ClientRpc. Tengo dos script iguales, y uno de los dos en un momento determinado llama a un ClientCallBack. La pregunta es: En ambos personajes que tengo el script va al clientcallback simultaneamente (cuando uno de los dos va a ese clientcallback), o solo va el que lo llama... pasa que actualmente, el que llama a el clientcallback ejecuta todo bien, y hace varias algunas syncvar a travez de un command, pero el otro personaje ni se entera que las variables cambiaron. Es como que no estan syncronizando variables. El que ejecuta el clientcallback se entera del cambio de las syncvar y el otro no se entera. No se como hacer para que ambos se den cuenta.
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