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  1. En esta ocasión presentaremos un ejecutable que simula cuerpos celestes orbitando los unos a los otros mediante la fuerza de la gravedad. Link de descarga: https://mega.nz/#!FI1nUb4Y!oma-c1L1Jy6rDuLOvDBDXOQu8US8ay3FJEZoTHyHnxw Las instrucciones se explican en el vídeo. ¡No os lo perdáis!
  2. Hoy echaremos un vistazo al tema de Post-procesamiento que nos brinda Unity. Mostraremos cómo aplicarlo a nuestro proyecto y cuáles son sus funciones. Probaremos el motion blur, bloom/glowing, depth-field, ambient occlusion entre otros. ¡No os lo perdáis!
  3. Hola buenas, Soy samuel encantado. Estaba pensando en hacer un juego en 2D con unity y estaba pensando en un plataformas o algo rollo Hack N Slash y me preguntaba si tenéis algún tutorial o manual por ahí a mano con el que poder comenzar, o algún consejo. Gracias adelantadas. Un saludo
  4. Hola me llamo Fran y me encanta el foro , espero aportar y que me aporten. un saludo
  5. En este vídeo veremos como hacer un rigging rápido en Blender, crearemos un par de animaciones muy simples y veremos cómo importarlas en Unity. Una vez en Unity podremos trabajar con ellas de forma normal con el Animator y Mecanim. De paso os recomiendo este tutorial sobre cómo mostrar por pantalla las teclas pulsadas y el mouse en Blender.
  6. Buenas, tengo un pequeño problema, estoy terminando un código, y resulta que me aparece un error y no soy capaz de encontrar la solución, quería saber si alguien podría ayudarme. Aquí dejo el error: "Assets/Scripts/Manager.cs(221,20): error CS0161: `Manager.ObtenerInfo(Cuadricula)': not all code paths return a value" Y aquí el código: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class Manager : MonoBehaviour { public int TamañoX, TamañoY; GameObject [] _items; public Cuadricula[,] BidItem; Cuadricula ItemActual; public static int minItemsPorEncuentro = 3; bool Jugando; void Start () { Jugando = true; ObtenerItems (); Grid (); LimpiarGrid(); Cuadricula.SeleccionItemEvento += SeleccionItem; } void OnDisable () { Cuadricula.SeleccionItemEvento -= SeleccionItem; } void Grid () { BidItem = new Cuadricula [TamañoX, TamañoY]; for (int x = 0; x < TamañoX; x++) { for (int y = 0; y < TamañoY; y++) { BidItem [x,y] = Instanciar (x,y); } } } void LimpiarGrid() { for (int x = 0; x < TamañoX; x++) { for (int y = 0; y < TamañoY; y++) { Encuentros encuentros = ObtenerInfo (BidItem [x, y]); if (encuentros.EncuentroValido) { Destroy (BidItem [x, y].gameObject); BidItem[x,y] = Instanciar (x, y); y--; } } } } Cuadricula Instanciar (int x, int y) { GameObject ItemRandom = _items[Random.Range (0, _items.Length)]; GameObject NuevoItem = (GameObject) Instantiate (ItemRandom, new Vector3 (x, y, 0f), Quaternion.identity); NuevoItem.GetComponent<Cuadricula>().Posicion (x,y); return NuevoItem.GetComponent<Cuadricula> (); } void SeleccionItem (Cuadricula item) { if (ItemActual == item || !Jugando) { return; } if (ItemActual == null) { ItemActual = item; }else { float xDif = Mathf.Abs (item.x - ItemActual.x); float yDif = Mathf.Abs (item.y - ItemActual.y); if (xDif + yDif == 1) { StartCoroutine (Cambio (ItemActual, item)); //cambiar }else { Debug.Log ("Ese cambio no esta permitido"); } ItemActual = null; } } IEnumerator IntentoEncuentros ( Cuadricula a, Cuadricula b) { Jugando = false; yield return StartCoroutine (Cambio (a, b)); Encuentros EncuentroA = ObtenerInfo (a); Encuentros EncuentroB = ObtenerInfo (b); if(!EncuentroA.EncuentroValido && !EncuentroB.EncuentroValido) { yield return StartCoroutine (Cambio (a, b)); yield break; } if (EncuentroA.EncuentroValido) { yield return StartCoroutine (DestruirItems (EncuentroA.Encuentro)); yield return StartCoroutine (UpdateGrid (EncuentroA)); } else if (EncuentroB.EncuentroValido) { yield return StartCoroutine (DestruirItems (EncuentroB.Encuentro)); yield return StartCoroutine (UpdateGrid (EncuentroB)); } Jugando = true; } IEnumerator UpdateGrid (Encuentros encuentro) { if (encuentro.EncuentroStartY == encuentro.EncuentroEndY) { for ( int x = encuentro.EncuentroStartX; x <= encuentro.EncuentroEndX; x++){ for (int y = encuentro.EncuentroStartY; y < TamañoY - 1; y++){ Cuadricula upIndex = BidItem [x, y + 1]; Cuadricula current = BidItem [x, y]; BidItem [x, y] = upIndex; BidItem [x, y + 1] = current; BidItem [x, y].Posicion (BidItem [x, y].x, BidItem [x, y].y - 1); } BidItem [x, TamañoY-1] = Instanciar (x, TamañoY - 1); } } else if (encuentro.EncuentroEndX == encuentro.EncuentroStartX){ int EncuentroHeight = 1 +(encuentro.EncuentroEndY - encuentro.EncuentroStartY); for (int y = encuentro.EncuentroStartY + EncuentroHeight; y <= TamañoY - 1; y++){ Cuadricula lowIndex = BidItem [encuentro.EncuentroStartX, y - EncuentroHeight]; Cuadricula current = BidItem [encuentro.EncuentroStartX, y]; BidItem [encuentro.EncuentroStartX, y] = lowIndex; BidItem [encuentro.EncuentroStartX, y - EncuentroHeight] = current; } for (int y = 0; y < TamañoY - EncuentroHeight; y++) { BidItem [encuentro.EncuentroStartX, y].Posicion (encuentro.EncuentroStartX, y); } for (int i = 0; i < encuentro.Encuentro.Count; i++) { BidItem [encuentro.EncuentroStartX, (TamañoY-1) - i] = Instanciar (encuentro.EncuentroStartX, (TamañoY -1) -i) ; } } for (int x = 0; x < TamañoX; x++) { for (int y = 0; y < TamañoY; y++) { Encuentros encuentros = ObtenerInfo (BidItem [x, y]); if (encuentros.EncuentroValido) { yield return new WaitForSeconds (minItemsPorEncuentro); yield return StartCoroutine (DestruirItems (encuentros.Encuentro)); yield return new WaitForSeconds (minItemsPorEncuentro); yield return StartCoroutine (UpdateGrid (encuentros)); } } } } IEnumerator DestruirItems ( List <Cuadricula> items) { foreach (Cuadricula i in items) { yield return StartCoroutine (i.transform.Escala (Vector3.zero, 0.01f)); DestroyImmediate (i.gameObject); } } IEnumerator Cambio ( Cuadricula a, Cuadricula b) { CambioRigidbody (false); float DuracionMov = 0.1f; Vector3 PosicionItemA = a.transform.position; StartCoroutine (a.transform.Move (b.transform.position, DuracionMov)); StartCoroutine (b.transform.Move (PosicionItemA, DuracionMov)); yield return new WaitForSeconds (DuracionMov); CambioRigidbody (true); } void ActualizarValores ( Cuadricula a, Cuadricula b) { Cuadricula TemporalA = BidItem [a.x, a.y]; BidItem [a.x, a.y] = b; BidItem [b.x, b.y] = TemporalA; int ViejobX = b.x; int ViejobY = b.y; b.Posicion (a.x, a.y); a.Posicion(ViejobX, ViejobY); } List <Cuadricula> BuscarHorizontal ( Cuadricula item) { List <Cuadricula> HItems = new List <Cuadricula>{ item }; int Left = item.x -1; int Right = item.x +1; while (Left >= 0 && BidItem [Left, item.y].id == item.id) { HItems.Add (BidItem [Left,item.y]); Left--; } while (Right < TamañoX && BidItem [Right, item.y].id == item.id) { HItems.Add (BidItem [Right,item.y]); Right--; } return HItems; } List <Cuadricula> BuscarVertical ( Cuadricula item) { List <Cuadricula> VItems = new List <Cuadricula>{ item }; int Lower = item.y -1; int Upper = item.y +1; while (Lower >= 0 && BidItem [item.x, Lower].id == item.id) { VItems.Add (BidItem [item.x, Lower]); Lower--; } while (Upper < TamañoY && BidItem [item.x, Upper].id == item.id) { VItems.Add (BidItem [item.x, Upper]); Upper++; } return VItems; } Encuentros ObtenerInfo ( Cuadricula item) { Encuentros E = new Encuentros (); E.Encuentro = null; List <Cuadricula> HEncuentro = BuscarHorizontal (item); List <Cuadricula> VEncuentro = BuscarVertical (item); if (HEncuentro.Count >= minItemsPorEncuentro && HEncuentro.Count > VEncuentro.Count){ //informar de los encuentros E.EncuentroStartX = ObtenerMinimoX(HEncuentro); E.EncuentroEndX = ObtenerMinimoX (HEncuentro); E.EncuentroStartY = E.EncuentroEndY = HEncuentro[0].y; E.Encuentro = HEncuentro; } else if (VEncuentro.Count >= minItemsPorEncuentro){ E.EncuentroStartY = ObtenerMinimoX(VEncuentro); E.EncuentroEndY = ObtenerMaximoY(VEncuentro); E.EncuentroStartX = E.EncuentroEndY = HEncuentro[0].x; E.Encuentro = VEncuentro; } } int ObtenerMinimoX ( List <Cuadricula> items) { float [] indices = new float [ items.Count]; for (int i = 0; i < indices.Length; i++) { indices [i] = items [i].x; } return (int)Mathf.Min (indices); } int ObtenerMaximoX ( List <Cuadricula> items) { float [] indices = new float [ items.Count]; for (int i = 0; i < indices.Length; i++) { indices [i] = items [i].x; } return (int) Mathf.Max (indices); } int ObtenerMinimoY ( List <Cuadricula> items) { float [] indices = new float [ items.Count]; for (int i = 0; i < indices.Length; i++) { indices [i] = items [i].y; } return (int) Mathf.Min (indices); } int ObtenerMaximoY ( List <Cuadricula> items) { float [] indices = new float [ items.Count]; for (int i = 0; i < indices.Length; i++) { indices [i] = items [i].y; } return (int) Mathf.Max (indices); } void ObtenerItems() { _items = Resources.LoadAll <GameObject> ("Prefabs"); for ( int i = 0; i < _items.Length; i++) { _items[i].GetComponent <Cuadricula>().id = i; } } void CambioRigidbody ( bool Estado) { foreach (Cuadricula c in BidItem) { c.GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic =!Estado; } } }
  7. Buenas noches , Estoy buscando la forma más optima del flujo de trabajo entre Maya y Unity de forma nativa. Unity puede trabajar con los archivos .ma y .mb de Maya directamente en Unity, la mayoria de info que he encontrado en el foro de los que trabajais con Maya, es a traves de la exportacion en FBX, sobre todo para animaciones. La docu de Unity que he podido hojear no me ha aclarado la forma de trabajar nativamente de forma clara. Queria preguntar si algunos de vosotros teneis experiencia trabajando nativamente con los archivos de Maya en Unity. Mi experiencia me ha dejado trabajar en Maya todo el modelado, la animación y la texturización de toda la escena, importandola como un nuevo asset en Unity, he conseguido con exito tener la escena, con sus texturas y animaciones, despues de algunos quebraderos de cabeza. Lo dicho, queria saber si alguno de vosotros tiene experiencia y comentar como trabaja las animaciones en este workflow por ejemplo. Saludos. Jesus
  8. Buenas compañeros! Espero no ser de tanta molestia con tantas preguntas en el foro, es que soy adicto a aprender y me encanta enterarme por un medio mas interactivo como lo es este! :D En fin, tengo dudas sobre el uso de Android en unity. Esto es general, que se necesita para configurarlo? El sdk solamente? Por otro lado, completamente diferente, como puedo darle una direccion a un objeto y que este vaya a cierta velocidad en esa direccion? Para darse con un ejemplo, tengo a mi personaje, y torretas que le apuntan.. cada cierto tiempo disparan, lo que crea la bala. Lo que debo hacer es darle direccion y velocidad.. es un plataformas 2D, y el movimiento debe ser interpolado. (Es muy probable que con lerp pueda hacerse, pero no me hago idea). Estuve buscand, y nada concreto sobre esta modalidad de movimiento de objetos. Muchas gracias compañeros de ante mano!
  9. Buenas a todos, les comento, tengo un evento lerp en la camara principal (Y unica ) de mi juego, el tema es que al darse cierta circunstancia esta debe moverse gracias al siguiente codigo: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class subLevelPass : MonoBehaviour { private Vector3 Inicio; private Vector3 Final; float lerpTime = 5f; float currentLerpTime; void Start() { Inicio = transform.position; Final = new Vector3 (5.81f, -16.42f, 0f); } void Update() { //increment timer once per frame currentLerpTime += Time.deltaTime; if (currentLerpTime > lerpTime) { currentLerpTime = lerpTime; } float perc = currentLerpTime / lerpTime; transform.position = Vector3.Lerp (Inicio, Final, perc); } } El problema viene cuando al llegar a su destino, la camara desaparece, a que se debe esto? Se que algo me estoy olvidando.
  10. Muy buenas a todos compañeros desarrolladores! Me encontre con un problema a la hora de crear un script en C#. Les comento la situación: Se trata de un juego 2D Plataformero, tengo el personaje y una camara estatica, la cuestión es que al colisionar el personaje con un objeto la camara debe moverse interpoladamente (Notese este punto importante) desde el punto en el que se encuentra hasta otro determinado. El caso es, como podría hacer este movimiento? Eh estado buscando y no encontre nada al respecto... me dan una mano compañeros? :D
  11. Buenas tardes, llevo tiempo desarrollando un proyecto en Unity y está prácticamente finalizado. El problema que me encuentro es que en algunos dispositivos moviles o tablets, cuando le doy a START en el juego y se invoca el LoadScene... no funciona bien. Se queda en primer plano la pantalla principal y en segundo plano si se escucha la pantalla del juego y se puede mover, pero claro al quedar en segundo plano no se ve. Utilizo un procedimiento sencillo para cargar la escena una vez que se da a START en la pantalla principal. void CargarEscenaJuego() { SceneManager.LoadScene (EscenaACargar, LoadSceneMode.Single); } Les adjunto dos capturas. Una es la pantalla principal y la otra es como se ve una vez que se le da a START. Aparentemente carga todo bien; audios, controles, assets,etc... pero se queda en segundo plano. Es raro que pase en algunos dispositivos, no esn todos. Agradecería mil si alguien tiene una idea de lo que puede ocurrir ya que llevo tiempo dándole vueltas. Muchas gracias de antemano! Saludos!
  12. hola amigos necesita una ayuda con blender al importar un objeto de blender a unity lo importa bien pero cuando a ese objeto de blender le quiero poner la textura la coloca pero como si fuera solo una imagen lisa sin detalles , y cuando le pongo textura a un objeto de blender lo coloca bien a la textura con detalles y todos seguro me estoy equivocando en algo pero no se en que si en blender o unity les dejo una imagen de la textura real y de como queda cuando la pongo en unity.
  13. Buen día a todos. En la imagen se puede observar una planta que elaboré haciendo uso de SolidWorks, creé piezas y luego las ensamblé. Luego importé la planta total a 3Ds Max para así poder exportarla a Unity3D que es donde la necesito para trabajar. Al momento de pasarla a Unity tengo un problema y es que me relaciona varias piezas, es decir, si yo quiero cambiarle el color al tanque de 1 (derecha a izquierda) del primer piso, me le cambia el color también a las tuberías que conectan todos los tanques y a otros objetos, o sea, Unity me está tomando varios objetos de la planta como uno solo, eso perjudica mi trabajo y no puedo hacer lo que deseo. Mi pregunta es: Alguien sabe la forma de quitar las relaciones entre los objetos cuando ya están en Unity para que así cada pieza sea independiente? Ya intenté "explotando" las piezas en 3DsMax y hasta eliminando las relaciones de ensamblaje en SolidWorks, pero el error sigue existiendo. Necesito eso con urgencia y ya no sé como quitarlo, tengo muy poca experiencia con Unity3D. Espero alguien pueda ayudarme, gracias a todos y feliz resto de día.
  14. Buen día, Mi problema es que al importar un modelo de personaje que hice en fuse con rigg en mixamo, al importarlo a unity, este sale gris, y con la clásica pose tipo T, y quisiera que tenga las mismas texturas y rigg, que tenía en mixamo, para poder utilizarlo como personaje principal. Gracias...
  15. Buenas tardes , les comento el problema que estoy teniendo: Desde el Unreal engine exporto un objeto y animaciones en formato FBX desde el unity los importo correctamente en la escena me aparece correctamente orientado y sobre el terreno que creo, el problema es al cargarle animaciones , automaticamente el objeto o personaje se gira 90* y realiza todas las animaciones en esa posicion (desde el preview de la animacion lo veo correctamente. no logro descubrir como acomodar todo para que no se gire el objeto :S
  16. Hoy repasaremos cómo crear cinemáticas para nuestro personaje 3d. Para hacerlo, crearemos un personaje con formas básicas y le daremos vida. Veremos cómo usar el componente de A.I. NavMeshAgent, pondremos obstáculos, crearemos las animaciones de "Idle", y "Andar" y linkaremos nuestro Animator con los Scripts de nuestro personaje. ¡No os lo perdáis!
  17. En este pequeña serie vamos a diseñar y programar un conocido juego de memoria. En la tercera parte hago una pregunta a los subscriptores sobre un tema de reescalado y aspect ratio, comenten por favor! Se trata de una matriz de cartas boca abajo, de entre las cuales tendremos que buscar su pareja. ¡No os lo perdáis!
  18. Hoy utilizaremos un simple script que nos permitirá hacer capturas de pantalla desde la camara de nuestro juego. Estas capturas las guardaremos como Png en nuestro disco duro. ¡No os lo perdáis!
  19. Hoy vamos a hacer un ejercicio sobre la creación del mítico juego de memoria Simon. Crearemos el modelo en 3dMax, importaremos el resultado a Unity, colocaremos todo el escenario (luces, objetos, botones, informaciones...) y crearemos dos scripts para controlar toda la mecánica del juego. ¡No os lo perdáis!
  20. Buenas a todos. Soy nuevo en unity, apenas llevo unos días y me he encontrado con un problema en unity 5 (y 2017) con las figuras en 3d. He estado probando varias versiones y en unity 4, y unity 3 no ocurre. Aquí adjunto unas fotos por si saben que puede ser. En unity 4 se ve bien...
  21. Hola disculpen la molestia pero alguno sabe por que en unity cuando pongo "stats" me aparece ej : 100fps y en el script cuando mando a mostrar en pantalla aparece 60 ? Alguno sabe por que. Muchas gracias por leer espero su respuesta. var updateInterval = 0.1; private var accum = 0.0; private var frames = ; private var timeleft : float; var uifps : UI.Text; function Start() { timeleft = updateInterval; } function Update() { timeleft -= Time.deltaTime; accum += Time.timeScale/Time.deltaTime; ++frames; if( timeleft <= 0.0 ) { uifps.text = "FPS : " + (accum/frames).ToString("f2"); timeleft = updateInterval; accum = 0.0; frames = ; } }
  22. Muy buenas a todos, les queria comentar que eh estado trabajando en un proyecto que finalmente eh logrado llegar a una version jugable, la verdad que me tomo tiempo pero tuve un colaborador que se ah encargo del modelaje y texturizado. Espero que les guste el juego es para Windows 64 - 32 bits : http://gastontutos.blogspot.com.ar/2017/08/escape-from-dead.html Gracias por leer. Saludos
  23. En el vídeo de hoy vamos a crear un sistema de vida/hambre, además, añadiremos otras funciones como recibir un daño al caernos de cierta altura con nuestro personaje. Crearemos un generador de comida aleatoria y podremos "comer" y saciar el apetito de nuestro personaje. Partiremos de un escenario 3d para hacer nuestras pruebas y crearemos los scripts y relaciones necesarias para completar nuestro sistema. ¡No os lo perdáis! https://www.facebook.com/dbJocs/
  24. Hola , tengo un problema que es tengo un script que lo que hace es que al dar hacia arriba pues va hacia arriba y si le doy abajo pues abajo , pero es un juego de una nave y quiero que es este reproduciendo un animación de sprites que he hecho para el fuego mientras que se mueve ,también que se reproduzca aunque este quieto.Creo que se puede arreglar sin scripting pero nose. El juego es en 2d. Gracias de antemano.
  25. Hola, estoy atascado con la configuración de Admob para IOS. Para Android no he tenido ningún problema, compila el APK sin errores y ya tengo ADMOB funcionando en todas mis creaciones para Android. Pero para IOS no hay forma de que funcione. Siempre obtengo errores al compilar en XCODE para IOS. Incluyo el SDK de Admob en el proyecto y creo que lo hago todo como debe ser. Pero lógicamente algo no hago bien, ya que todas las pruebas que hago con distintos proyectos, en todos obtengo el mismo error, tal y como se ve en la captura. Espero vuestra ayuda. Saludos y muchas gracias. Utilizo Unity 5.6 y este plugin del Assets Store: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/90443 Gracias!
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