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  1. GUÍA TUTORIAL PARA JUEGOS CON ENTORNO 3d PARA MÓVIL Buenas gente mi nombre es Javier García, el desarrollador del juego de Bramson Case, (esperemos que próximamente en las plataformas , que ya me queda pokito^^’). Debido un comentario que me hizo Pioj en uno de los hilos, me he animado a preparar un post para explicar algunas cosillas desde mi experiencia y punto de vista que he aprendido estos años con el proyecto que llevo entre manos. Lo primero vamos a comentar son algunas cosas a tener en cuenta antes de empezar nuestro proyecto, ya sea tanto para móvil, como para pc, aunque en este post luego lo enfocaremos a la preparación de juegos en 3d para las plataformas de móvil ya sea en primero o en tercera persona. CREACIÓN DE UN GRUPO TRABAJO. Tenéis que tener en cuenta que aunque parezca fácil, la típica frase de..“VOY A HACER UN VIDEOJUEGO Y ME VOY A FORRAR” eso lleva una carga de trabajo impresionante que nunca se suele tener en cuenta al empezar el proyecto. (lo digo por propia experiencia y ya veremos lo de me voy a forrar xD) -Ilustraciones -Texturizado -Modelado 3d -Guionistas -Programación -Betatesters -Música -Marquetin -Etc.etc.. (A mi manera de ver, a no ser que sea un proyecto pequeño que puedas cumplir en un par de meses como mucho, intenta montar un grupo de trabajo, ya que en un par de meses suele comenzar la cuesta arriba y empiezan a aparecer todos los problemas que no tuviste en cuenta cuando dijiste esa mítica frase, tanto personales como a nivel del juego). Ya se que puede parecer algo pesado esta intro de post, pero lo considero bastante importante. Y con esta pequeña presentación, vamos a ponernos con el tema.:D --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Para una explicación mas sencilla vamos a separarlo en dos bloques, como he comentado anteriormente esto esta enfocado para las plataformas de móviles (concreta-mente en entornos 3d, aunque algunos conceptos también se pueden aplicar en otras plataformas). -BLOQUE 1 (Modelado, Texturas, Iluminación, Consejos) -BLOQUE 2 (Menús Básicos) BLOQUE 1 (modelado, texturas, iluminación, consejos) COSAS A TENER EN CUENTA ANTES DE COMENZAR EL MODELADO. -No existe ninguna formula mágica para una optimización perfecta. Como indicamos no existe ninguna forma concreta de optimizar el juego para sacar el 100 del rendimiento, en plan... si pongo las texturas en modo móvil, y pocos polígonos en el modelado, me va a ir todo fluido.(desgraciadamente eso no funciona así ). Unity tiene múltiples maneras que puedan ayudar a una buena optimización en el compilado, pero esas opciones de menú (que explicaremos mas abajo) son ayudas muy generalizadas, una buena optimización implica un bueno modelado desde un principio, tanto de personajes, como escenarios, acorde a lo necesitemos en cada momento. Buen modelado + buen ajuste en los menús = todo va de puta madre :D Por poner un ejemplo la imagen puesto a continuación es el exterior de la mansión Bramson donde se desarrollara el juego que llevo entre manos. (No solo la mansión esta completamente amueblada, si no que dentro de esta misma escena hay otra mansión de 2 plantas, también totalmente amueblada y algunos eventos especiales que también están cargadas en la misma escena, por lo que si se plantean bien las cosas desde un principio se pueden conseguir los resultados deseados.) Olvidaos de detalles hiper realistas en los gráficos. Tenemos que tener en cuenta que vamos a realiza un juego para móvil y el procesamiento y los recursos de un móvil son muy limitados comparado con un pc de sobremesa, en este caso tendremos que tener en cuenta algunos conceptos básicos al modelar. 1-MODELADO Intentar siempre modelar en medida de lo posible en low-poly, dándole algún detalle mas a los objetos que puedan estar mas próximos a la cámara, por ejemplo. (Si en un decorado tenemos una montaña al fondo del escenario que nunca vamos a llegar en el juego, es una tontería detallarla con muchos polígonos y darle una textura a mucha resolución, ya que en un móvil no se va a apreciar ese tipo de cosas, pero si se apreciar en los objetos del escenario que estén mas próximo a la cámara) 2-DETALLE DE ESCENA Una de los trucos mas comunes es usar algo mas de detalles donde el jugador vaya a fijarse en el proceso del juego, este ejemplo es muy básico, si tenemos un folio con un punto negro en medio, el ojo humano por norma general suele enfocar la vista en el. (En la imagen puesta a continuación se aplica la misma teoría, el personaje tiene una textura muy básica y algo menos detallada que la cara, que literalmente la cara es una fotografía, por lo que al haber algo mas detallado en ese momento, te sueles fijar mas, otra cosa es que alguien se fije en algo mas concreto como algún detalle en la ropa.. pero eso no suele ser común, a no ser que estés también en el mundillo para percatarte de esas cosas, o que lleves 2 meses buscando la típica puta llave que te tiene atascado y ya miras hasta en debajo de las piedras). 3-COLLIDER Un tema delicado, esta sección para mi bastante importante y a tener muy en cuenta a la hora de preparar la escena en el Unity, como sabréis para los polígonos de los modelos en unity existen varias maneras de meterle los collider a los objetos, ya sea para crear alguna activación de un evento o para bloquear el paso del personaje y evitar de esta manera el clipeo. Intentar usar exclusivamente los collider mas básicos, a ser posible todo cubos o planos, olvidaros de los mesh collider (ya se que es automático y mola mucho), eso al principio parece que no consume mucho recurso pero conforme vaya creciendo el proyecto, la cosa se desmadra muy rápidamente, a continuación os pongo un pequeño ejemplo de una de las salas de la mansión. 4- EXPORTAR MODELOS A UNITY (OBJETOS PRE-FABRICADOS) Un de los errores mas comunes que suele haber a la hora de exportar, es exportar todo el conjunto creando un único prefabricado, teniendo en la escena objetos iguales como pueden ser libros, sillas, etc. Para poder explicar esto bien vamos a simplificarlo al máximo en un par de imágenes, ya que es algo mas complejo pero de esta manera se quedara la base mas clara. -En la imagen 1 hemos creado 4 sillas y las hemos exportado a Unity ya sea en FBX, OBJ o el formato que sea. Como podemos ver al pasarlo a Unity nos a creado 1 único prefabricado con las 4 sillas de 400 polígonos, ese calculo se queda guardado en memoria y si repite el prefabricado en algún otro sitio usara el dato en memoria. -En la imagen 2 como la silla que vamos a usar es igual que las otras, la exportamos independientemente y luego copiamos el prefabricado, hemos conseguido el mismo resultado y nos hemos ahorrado el calculo de 300 polígonos. (aunque parezcan pocos polígonos, recordar que es un juego para móvil, todo lo que podáis ahorrar en una parte, podréis meterlo en otra cosa, o pensar que si tenemos 50 sillas en todo un decorado no son 300 polígonos… 50x100 con 5000 polígonos, comparado con 100 la cosa ya cambia bastante mas ) 5-SHADER ,TEXTURIZADOS Bueno aquí si que hay para gustos colores, ya que hay muchísimas variedad para jugar en esta sección, simplemente me centrare en comentar mi opinión personal y ya cada uno que sopese las opciones, yo en mi caso he usado el shader standar, evitando en medida lo posible usar el shader para móvil, ya que si a malas tengo mucha perdida de fps siempre tendré la opción de pasar todas las texturas a los shader de móvil para ganar algo mas de optimización, para la resolución de las texturas he ido jugando 2048 para objetos mas detallados y cercanos, y 1024 para cosas mas de fondo. -Que tenemos que tener mas en cuenta de un shader estándar, para un juego 3d para móvil. De todas las opciones que podemos ver en la imagen vamos a centrarnos en las mas importantes de mi punto de vista ALBEDO (diffuse para algunos programas) -Este es el color base de la textura, ya sea JPG, BMP, Etc.. (Al ser un juego para móvil intentar que sean todas las texturas en jpg no mas grandes de 2048) METALLIC (Specular par algunos programas) -Esta textura es el brillo que puede tener un objeto al recibir un punto de luz. (Aquí tenéis que llevar mucho cuidado si se usa esta textura, tener en cuenta que no existe en la vida real un objeto que tenga brillo perfecto en toda su superficie, debido a la suciedad, el desgaste, o mil imperfecciones que pueda tener, por lo que el objeto necesitaría una textura para que quede bien y un punto de luz en “tiempo real” para que haga un buen efecto, por lo que es un gasto de procesamiento enorme que a veces no merece la pena meter) NORMAL MAP -Esta textura lo que crea es un capa nueva encima de la textura albedo que le da relieve, dándole un detalle al modelo de low-poly haciendo que parezca que tiene muchos mas polígonos teniendo la base de low-poly. (Aquí realmente no he hecho muchas pruebas para el juego ya que me centrado mas en otras cosas, me imagino que si es solo para darle detalles a algunos objetos en concreto no quedara mal, pero sinceramente no se lo que puede llegar coger de los recursos del móvil, pero me imagino que bastante) REFLECTIONS -Como su nombre indica son los reflejos de un objeto como puede ser un espejo, el reflejo del agua, etc… (Para un juego de móvil yo no me centraría en usarla, a no ser como siempre comento que sea algo muy… muy concreto y pequeño, no poneros ha hacer rascacielos de cristal que se reflejen entre si, que vais a poner el móvil para que se puedan freír huevos). 6-ILUMINACIÓN Este para mi es el tema mas importante y el primero que se tiene que tener en cuenta para realizar nuestro proyecto, debido a que es algo complejo ya que hay menús involucrados los voy a dejar para el final, con los menús correspondientes para explicarlo lo mejor que pueda. ALGUNOS CONSEJOS COSAS PROHIBIDAS A TENER EN CUENTA. -Cosas que tenemos que intentar evitar en medida de lo posible, ya que esto para un juego de móvil hace que la cosa se pueda ralentizar de cojones… hablando en plata. 1-Texturas con canal Alpha, como la gente conocerá y si no lo comentamos, hay algunas texturas como puede ser el PSD, TIF , PNG,etc.. que contienen información para crear desde el mismo archivo una transparencia a la textura, se puede encontrar mucho en hierbas, las hojas de los árboles, etc.. Esto ayuda mucho al modelado 3d (para los juegos de pc),porque poniendo un par de planos bien colocados podemos conseguir unos buenos detalles, pero el problema es que el procesamiento en un móvil para estas texturas es muy… muy limitado y aunque para pc sea una ventaja, para móvil suele ser una desventaja y un gasto de recurso brutal. (En mi caso este es uno de los árboles, como se puede ver tiene el tronco y 8 texturas en PNG que tienen el canal alpha, pues si no me equivoco hay 8 árboles enfrente de la mansión y cada vez que se mira hacia los árboles me da una bajada importante, por lo que intento desactivarlos cada vez que puedo). Vamos…que la primera vez que los puse entre 20 y 30 para dejarlo mas bonito, al girarme en el juego se me peto el movil por completo y creo que hasta me soltó un…Pero tu estas flipando chaval . COSAS ACONSEJABLES A TENER EN CUENTA. 1- Acostumbraros a que cuando carguéis un objeto, revisar lo que habéis exportado, ya que al exportar un objeto puede haber cosas activadas que si no me equivoco pueden darle una sobrecarga innecesaria al prefabricado. 1-MODEL En la sección de Model ya cada uno que lo ajuste a lo que necesite. 2-RIG Aquí por el momento lo dejare para otro post si la gente lo ve bien ya que esto hay que explicarlo desde el programa 3d también. 3-ANIMATION Si el modelo no contiene animaciones esto desactivado. 4-MATERIAL Aquí hay algunos formatos que exportan las textura y se la aplican al modelo directamente, a mi me gusta desactivar esto y poner yo la textura en el Unity, pero eso ya son manías mías, me imagino que si esta bien configurado no importa mucho. DESACTIVAR LOS OBJETOS QUE NO SE VEAN EN CÁMARA. -Aquí simplemente comentar un par de detalles, cuando preparéis el inicio del juego intentar desactivar todos los objetos que no se vayan a usar nada mas empezar, ya que todos los objetos desactivados no cargan sus scripts, por lo que nos ahorramos bastante procesamiento de primeras, y ya cuando los vayáis necesitando los vais activando poco a poco. (Yo en la escena solo dejo el charácter controller y seguido un script de precarga que me activa la zona de inicio, todo lo demás esta desactivado de primeras). SCRIPTS (UPDATE & START) Intentar no usar muchos scripts que tengan codigo dentro del void Update y optimizar la sección de void Start todo lo que podáis. (Aunque parezca que no hace nada, todos las secciones de “ void Update y void Start “ que suelen salir de base en los scripts, si van a estar vacíos, los borráis por completo, porque aunque no tengas nada dentro si están en el script, ya se gasta un mínimo de recurso en checkearlo y si no están nos ahorramos ese chekeo, sobretodo el update. Y ya con esto pasamos al bloque 2, este bloque es mucho mas cortito que ya se me esta haciendo muy largo esto y no quiero extenderlo mucho mas ^^’ -BLOQUE 2 (Menus Basicos) Hay varios menús básicos que tenéis que revisar para ir aprendiendo a gestionarlos y mejorar la optimización del juego, por el momento comentare lo mas básico de cada uno, pero estos menús hay que aprendérselos bien para poder jugar con lo comentado anteriormente. Buen modelado + buen ajuste en los menús = todo va de puta madre :D (Tener en cuenta que estas opciones, son opciones generales y afectan a todo el juego cuando se compila, es como si fuera un limite, si tenemos una luz con una sombra super ultra realista, y en este menú ponemos que las sombras son super ultra low, se pasara a los parámetros super ultra low del menú al compilarlo). -MENU DE QUIALITY En este menú se controla y se configura que calidad y que modos dispondrá el juego. Por ejemplo: PC : BAJA, MEDIA, ALTA, UTRA. IOS : BAJA, MEDIA. ANDROID : BAJA, MEDIA, (y en cada opción su configuración claro esta) (para juego de móviles, la opción de “ V Sync Count “ es el demonio en persona, eso es lo primero que tenéis que quitar). -MENU DE GRAPHICS Este es otro menú a echarle un ojo también, poco a poco tendréis que ir aprendiendo a gestionarlo para sacarle punta en las compilaciones para móvil. -MENU OCCLUSION Este menú es para acelerar el procesamiento de la cámara, prácticamente lo que hace es desactivar (las caras de los polígonos, collider,etc..) que están fuera de la visión de la cámara, ayudando al procesamiento del escenario. -LIGHTING y MENU LIGHTING Y por fin llegamos a la ultima parte, que me la he dejado para el final porque la considero de las mas importantes. Este menú controla las luces generales de la escena. -Environment Propiedades de entorno. (En este menú se controla una iluminación global que afecta a toda la escena, dándole el tono que necesitemos a todo el decorado) en mi caso suelo darle un color base y ya voy jugando con los shadowmask. (shadowmask se explicara mas abajo) -Realtime lighting Iluminación que se aplica en general a toda la escena como bien pone en tiempo real. (esto en medida de lo posible intentar no usarlo, se puede conseguir casi los mismos resultados jugando un poco con los puntos de luz) -Mixed Lighting Calculo de las luces en modo bake. (Bueno… esta es la opción mas a tener en cuenta para conseguir una buena optimización y buenos resultados de iluminación para nuestra escena, muy… pero que muy importante, aprender a configurar esta parte del menú) De las tres opciones me enfocare exclusivamente en el shadowmask que es el que mejor resultado nos puede dar. Lo primero que tenemos que conocer a la hora de iluminar nuestro decorado, es que lo que mas recurso puede llegar a consumir en un entorno 3d es la iluminación, por lo que un exceso de puntos de luz sobrecargaría todo el procesamiento, ya sea por el radio de la luz en si, como por las sombras que puede llegar a generar. Debido a esto toda la iluminación en Unity tiene 2 opciones. -Realtime (como bien indica, es una iluminación en tiempo real del punto de luz, con todo lo que eso con lleva). -Bake (El bake es la opción de decirle a Unity que genere una textura que se aplicara a todos los objetos que interactuan con dicha luz, creando en la textura todas las sombras que se supone que tendría general el punto de luz, de esta manera se ahora el procesamiento en tiempo real, acelerando bastante el procesamiento del decorado). Esto es un pequeño ejemplo de la sombra de una farola en modo bake (Shadowmask) También comentar que esto tiene sus pro y sus contra. -Pro: Ayuda en el procesamiento del calculo de iluminación de los punto de luz. -Contra: Lo malo que tiene el bake, es que solo se puede aplicar a objetos estáticos. (Aunque como siempre digo, todo es cuestión de saber jugar con los menús, vamos a poner el ejemplo del típico juego de terror en una casa con una linterna). -Iluminación Environment : luz azulada muy oscura para dejar intuir el escenario (MODO BAKE) -Iluminación decorado : algunos puntos de luz con sus sombras en algunas lámparas, el televisor, etc, etc..(MODO BAKE) -Iluminación de linterna : le damos un punto de luz que no tenga mucho radio y las sombras en calidad media, para ir iluminando por donde vaya mirando el personaje (MODO REALTIME) Lightmapping Setting Esto son las propiedades textura que crea el modo bake. (Importante saber gestionar este menú para darle la calidad que queremos a los shadowmask). -Other Setting Como bien indica el menú, niebla y los halos. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -Bueno señores, por el momento con esto ya se despide un servidor, espero que no se haya echo muy pesado el post, porque creo que me he emocionado un poco de mas y no soy de escribir mucho xD. Si lo veis bien, lo iremos puliendo con el tiempo, agregando y organizando poco a poco las secciones que falten por explicar, para que podamos tener un buen post de ayuda para la comunidad sobre este tipo dudas.
  2. Buenas, como ya se ha hablado por las redes de UnitySpain se re-abre este hilo para que podáis ir subiendo los WIPs, y tener todo de una forma un poco más organizada. ;D Para los despistados. Desde hace unos días ha habido bastantes usuarios interesados en introducirse en el mundo del modelado 3D, para ello se ha planteado un ejercicio; modelar un ajedrez.. Actualmente hemos entrado en la dinámica de que enseñan pieza a pieza y dentro de lo que cabe, se trata de darle las correcciones pertinentes. Y como digo ahí arriba , a favor de tener una forma más organizada donde llevar el tema, sin estar colapsando las redes, a partir de ahora se utilizará este post. -- Si cualquier usuario quisiese sumarse a la causa y no sepa ni por donde empezar, que no se preocupe y que avise por aquí, y tratamos de darle un poco de orientación básica para empezar con el ejercicio ;D Algunas de las correcciones u observaciones del post anterior: Un aspecto importante que os está costando distinguir es diferenciar tener dos objetos "combinados" o "unidos". Vamos a intentar diferenciarlo y ver dos ejemplos: Combinar: Permite gestionar dos mallas como un objeto unitario. A pesar de ello, los objetos conservan cierta independencia, permitiendo por ejemplo aislar uno de el otro mediante una selección de todas las caras de uno de los objetos combinados. Unir: Es la "fusión" de dos objetos. No solo se gestiona como un objeto unitario, si no que lo es. Los dos objetos sestán "soldados". En la imagen podéis ver la diferencia. Estando el objeto de la izquieda unido, y el derecho combinado. Combinar geometría, no es una práctica errónea, pero justamente este ejercicio está enfocado a aprender a solucionar geometría sencilla, evitando que fragmentéis en partes piezas que pueden ser solventadas como una pieza única :D Tanto así, existen una serie de "normas" que debe cumplir una malla para estar hecha correctamente. Esto no significa que no se puedan hacer excepciones, pero no viene al caso. Así que sobre todo para este ejercicio (en casi en toda malla, vamos) buscamos las siguientes características. Malla homogénea. Solo polígonos de cuatro vértices (ni más ni menos). No tener vértices sin soldar . Intentar evitar estrellas (vértices donde se unen más de 4 aristas) _____________________ Por otro lado parece que estáis teniendo ciertas dudas a la hora de la presentación, es importante que tengáis dos cosas presentes. Si utilizáis fondo aseguráos de que es un color diferente a vuestras piezas, si no es practicamente imposible nada. A la hora de presentarlo es imporante que adjuntéis ina imagen "shaded " y otra con el "wireframe" Si me dejo algo en el tintero ya haré un edit, dicho esto ... A modelar !!
  3. EDITO: Cambio de screenshot y de vídeo. Descarga desde el Asset Store de Unity ¡Gratis! Esqueleto 3D con animaciones, compatible con Mecanim de Unity. Tanto el modelo como las animaciones y texturas están creadas en Blender. Incluye: - Modelo de esqueleto (6174 polys) - Modelos de hachas (456 polys x 2) - 2 texturas para el esqueleto (2048x2048 px) - 2 texturas para las hachas (512x512 px) Animaciones: - Caminar - Correr - 3 Idles - 3 Ataques diferentes - 2 Animaciones de daño - 2 Muertes - Salto Vídeo demo: Descarga (gratis): ► Versión Unity (Prefabs y compatible con Mecanim) ► Sólo FBX con las texturas (para usar en otro motor de juego)
  4. ¡Hola! Ofrezco servicio de animación y rigging de personajes y cualquier otro tipo de modelo. Tengo experiencia usando el formato FBX y los sistemas de animación de Unity para asegurar una importación precisa en tu proyecto. También tengo experiencia limpiando animaciones de MOCAP y conocimiento básico de C# para scripts relacionados con la animación. Email de contacto: contact@keviniglesias.com Mi última Demo Reel de Animación: contact@keviniglesias.com ¡Gracias! Kevin Iglesias.
  5. Buenas a tod@s! Soy arquitecto con conocimientos de modelado 3D (Blender y 3DStudio). Aunque tengo proyectos entre manos me gustaría acabar de “sacarme” provecho colaborando con otra gente en la realización de un videojuego. Creo que es mucho más placentero y siempre se aprende trabajando codo con codo con otras personas. Aunque he modelado en diversas ocasiones personajes (tanto en low como en mid poly) mi “punto fuerte”, debido a mi profesión, es el modelado de objetos, edificios, etc... Llevo muchos años en la comunidad y he estado trasteando Unity desde entonces, así que puedo ayudar con lo que he aprendido durante estos años (tanto aciertos como errores jeje). Si tenéis un proyecto interesante estaría encantado de formar parte o colaborar puntualmente. Dispongo de unas 2-3h al día durante la noche. En función del proyecto y del equipo se planteará si la colaboración debe ser o no remunerada. Si queréis contactar conmigo dejadme un privado y nos ponemos en contacto. un saludo!
  6. Buenos días!! Estoy desarrollando en unity un videojuego en el cual se pueden colocar muebles en una habitación. He conseguido que los muebles se muevan correctamente etc, pero ahora necesito crear un menu 2d donde se encuentren los muebles guardados, es decir, que contenga un icono de cada mueble, y que al arrastrar el icono al juego 3d el mueble se vuelva 3d y se coloque en la habitación. El script de los muebles esta escrito como si fueran personajes ya que mi profesor creyó que seria mas fácil. Abajo os dejo el script. Solo he encontrado tutoriales para crear inventarios pero hay que recoger el objeto del escenario, y lo que busco es que el objeto se encuentre ya en el menu. Es decir, un menu como el de los sims 4. Muchas gracias de antemano!!!!! flechamovementNEW_SC.txt
  7. Busco un modelado simple, no excesivo la idea es usarlo en plataforma móvil y pc, estamos desarrollando una parodia de juego de terror, entonces necesitamos un personaje de una mujer mayor, con rulos o algo asi, algo de sangre en los ojos o cara de ida, estamos pensando propuestas, y en cuanto a animaciones lo básico, idle, andar, correr, y atacar, quizás en atacar 2-3 variantes. La idea es pagar por este trabajo o valorar la posibilidad de incorporar al equipo de trabajo en la empresa.
  8. Buenas Os presento el proyecto que estoy llevando a cabo yo solo desde hace 1 año. Vendí mi antiguo negocio hace unos meses y estoy trabajando en esto a tiempo completo desde entonces. Mi idea es ponerlo a votación en Greenlight en una o dos semanas como máximo. El argumento es bastante sencillo: eres el capitán de una nave militar. Los mundos exteriores han declarado la guerra a la Federación Galáctica y todas las naves militares, incluida la tuya, reciben la orden de dirigirse a la capital y defenderla del inminente ataque. El juego en sí, es muy parecido al planteamiento de FTL. Hay un mapa estelar generado aleatoriamente con diferentes puntos a los que podemos saltar, cada vez que saltamos a un nuevo punto aparecerá un evento en el que podremos tomar decisiones. Dependiendo de la suerte y nuestras elecciones podremos ganar o perder créditos, moral, tripulantes, ganar nuevos sistemas o armas para la nave o hacer que el evento termine en una batalla. Algunos eventos son sencillos y tienen solo dos finales posibles o incluso solo uno (por ejemplo, los eventos que siempre finalizán en una batalla), pero otros serán bastante más complejos, el más variado hasta ahora tiene 9 finales distintos y 35 strings de texto. El sistema de batalla no se parece en nada al de FTL y es más parecido a Starpoint Gemini o al de Battlevoid Harbinger (pero en 3D). Las naves tienen puntos en los que se pueden acoplar sistemas y armas, las armas disparan y apuntan automáticamente y nosotros controlamos el movimiento de la nave, el control de energía y las habilidades que ofrecen algunos sistemas y armas y que tienen un tiempo de recarga una vez se utilizan (por ejemplo: camuflaje óptico, reparación, sabotaje de sistemas enemigos, lanzamiento de misil nuclear etc.). He grabado un gameplay de 15 minutos para que podáis ver un poco el juego. Ahora mismo el juego está en pre-alpha, tiene la mayoría de sistemas acabados, aunque algunas cosas pueden variar pero principalmente le falta contenido (eventos, naves, armas y sistemas), que es a lo que me dedicaré a partir de ahora. En el estado actual se puede jugar el primer nivel de los 5 que tendrá una partida completa. Pongo también algunas capturas más: Decidme como lo veis y que os parece!
  9. No sé si a alguno más le ha pasado, pero cuando creas un modelo en Blender y lo importas en Unity queda rotado -90º en X y (para mí) era bastante molesto. Hasta ahora la solución más fácil era meterlo en un GameObject vacío de manera que quedara rotado y si necesitabas rotar el objeto lo hacías rotando el parent. Pues bien, estaba buceando por Google tratando de evitar esto y me encontré con esta entrada en el foro de Unity: https://forum.unity.com/threads/blender-fbx-export-settings.465936/ A mí me ha funcionado, me importa el modelo de forma "correcta" y sin rotaciones raras en Unity, así que creo que merece estar en el foro.
  10. Hola a todos, les vengo a pedir un poco de ayuda ya que tengo una script que funciona conjuntamente con otra script que instancia objetos, la primera se encarga del drag and drop, la cosa es uqe funciona perfecto pero está hecha para inputs de PC y yo necesito que se pueda hacer desde un celular. Estuve viendo en el manual de Unity y en internet en general cómo modificar esta script pero no puedo hacerlo, intenté detectar si la touchCount es mayor a cero, almacenar la posicion del primer touch, luego calcular los delta entre este y el objeto instanciado pero no me funciona. Despues lo traté de implementar con los TouchPhase pero no lo logro hacer funcar. Alguno me puede ayudar con el código o bien mostrarme un video que explique algo por el estilo en entornos 3D? De antemano gracias : ) private void Update() { if (objetoActual != null) { MoverObjetoAlMouse(); RotacionPorScroll(); SoltarObjeto(); } } public void SetInstanceID(int id) { objetoActual = Instantiate(Prefabs[0]); objetoActual.GetComponentInChildren<Torre>().ID = id; renders.Clear(); colores.Clear(); materiales.Clear(); SeteoDeColorOriginal(); } private bool BotonDelMismoPrefab(int i) { return objetoActual != null && objetoActualIndex == i; } private void MoverObjetoAlMouse() { if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(0).position);//Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, ZonaPosible)) { objetoActual.transform.position = hit.point; objetoActual.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); if (hit.normal == Vector3.up) { if (!objetoActual.GetComponent<ObjetoPosicionado>().Bloqueado) { print("desbloqueado"); AsignacionDeColores(false, false); PoderSoltar = true; } else { print("bloqueado por colision"); AsignacionDeColores(true, false); PoderSoltar = false; } } else { print("bloqueado por no ser vertical"); AsignacionDeColores(true, false); PoderSoltar = false; } } else { if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { print("bloqueado por no coincidir el layer"); objetoActual.transform.position = hit.point; objetoActual.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); AsignacionDeColores(true, false); PoderSoltar = false; } } } } private void RotacionPorScroll() { if (Input.touchCount > 1) { rotacionMouseScroll += Input.mouseScrollDelta.y; //Aca no se bien cómo reemplazarlo objetoActual.transform.Rotate(Vector3.up, rotacionMouseScroll * velocidadDeRotacion); } } private void SoltarObjeto() { if (Input.GetButtonDown("Fire1") && PoderSoltar) { AsignacionDeColores(false, true); Destroy(objetoActual.GetComponent<ObjetoPosicionado>().Newbc); objetoActual.GetComponent<ObjetoPosicionado>().TorreScript.enabled = true; objetoActual.GetComponent<ObjetoPosicionado>().Ani.enabled = true; foreach (Collider coll in objetoActual.GetComponent<ObjetoPosicionado>().Colls) { coll.enabled = true; } if(objetoActual.layer == 2) { objetoActual.layer = objetoActual.GetComponent<ObjetoPosicionado>().layersOriginales[0]; } for (int i = 0; i < objetoActual.transform.childCount; i++) { if(objetoActual.transform.GetChild(i).transform.gameObject.layer == 2) { objetoActual.transform.GetChild(i).transform.gameObject.layer = objetoActual.GetComponent<ObjetoPosicionado>().layersOriginales[i]; } } objetoActual = null; rotacionMouseScroll = 0; if (usarAudio) { if (!GetComponent<AudioSource>().isPlaying) { GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(DespligueSonido); } } } else { if (usarAudio) { if (Input.GetButtonDown("Fire1") && !PoderSoltar) { if (!GetComponent<AudioSource>().isPlaying) { GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(BlockSound); } } } } } }
  11. Que tal! Para un juego que tengo en mente a futuro he estado investigando un poco sobre unet y Photon para multiplayer, pero lo que quisiera hacer y no he visto como, es que sea multiplayer como Clash royale por ejemplo, que puedes elegir a un amigo de facebook para jugar, alguien ha hecho o sabe como se logra esto?. Saludos!
  12. Hola, hago este mini articulo porque hace unos dias me di cuenta que Unity ahora o desde hace poco trae un plugin de audio encargado de hacer lo que se llama HRTF (Head Related Transfer Function), que basicamente simula una fuente de audio en el espacio en relacion a una cabeza (Audio Listener de la camara preferentemente). Se dice Cabeza porque se vale de la diferencia en los tiempos de ingreso de ondas a cada oido para dar esa sensacion de "viene de alla", como en la realidad lo hace el cerebro, ... a diferencia del audio por default que solo calcula un vector de distancia y en base a las componentes divide el audio en Izquierda y derecha, quitando todo 3D aunque diga sonido 3D. En definitiva para aplicarlo a un proyecto hay que: --> Ir a opciones de Audio (Edit/Projects Settings/Audio) y elegir un plugin de la lista correspondiente a "Spatializer plugin" (A mi me va mejor el MS HRTF Spatializer, el otro sale muy bajo el volumen): --> En los AudioSources que se desea el efecto se lo habilita en el inspector (opcion Spatialize): Listo Ahora unas pruebitas (Ver Audio - DSP Load, algunos valores oscilaban en +-1 o 2 % de carga DSP): sin plugin 2 fuentes/ 40 fuentes/ 240 fuentes: con plugin 2 fuentes/ 40 fuentes/ 240 fuentes: En todos los casos los fps no hicieron la diferencia, (salvo cuando puse como 1000 pero supere la capacidad del plugin porque hubo unos warnings por ahi), aunque si la hizo el DSP Load como es de suponer. En conclusion si se tiene un escenario con demasiadas fuentes de audio lo mejor es siempre dar prioridad a aquellas importantes, como lo pueden ser pasos, voces, un enemigo, una fuente que su localizacion espacial sea de importancia (sobre todo si se tiene un horror game!!) y este tipo de plugin hara maravillas y a un costo relativamente bajo para el gran efecto que produce. PD: Usar auriculares por favor
  13. Hola, cómo están? Por casualidad alguien sabría decirme por qué ocurre ésto entre mis objetos 3D, en este caso la carretera? Nótese la raya negra que hay casi en el centro de la imagen: Estoy siguiendo el diseño modular para crear cosas como la carretera y los edificios del juego... pero si se va a ver ese extraño borde oscuro cada vez, pues como que me preocupa. Alguien sabe? :o
  14. Hola estoy buscando algun tutorial para animar armas en first person pero los tutoriales que encuentro son demasiados viejos y queria saber si alguien me podria decir algun software para animacion de armas es un juego 3d y tengo un modelo revolver
  15. Buenas amigos me presento me llamo Sergio mi nick es Sergioortiz3d, soy de España y vivo en Manilva un pueblo que esta en la provincia de Malaga. Bueno me considero un artista del 3d autodidacta a base de videos, chats y libros eso son mis bases. Mis fuertes son la escultura, materiales procedurales y pintados a manos con o sin Uv-map. Me gusta crear perosnajes mas que escenarios pero vamos no le hago feos a nada. Os conoci atravez de un chat llamado telegram y poco a poco me gustaria integrarme. Tambien me gusta el mundo del Pixel Art. LLevo mucho tiempo intentando hacer juegos con grupos de 2 o de 3 y alguno mas pero nunca cuajo la cosa , pero eso si nunca lo intente por solitario por no entender de programacion. Bueno os pongo enlaces de mis sitios donde subo lo hecho aunque hay algunos que llevan sin actuallizarse mucho tiempo. https://sergio3d.jimdo.com/ https://www.freelancer.com/u/SergioOrtiz3d https://twitter.com/SergioOrtiz3d https://www.facebook.com/sergio.ortiz.7399
  16. -No estoy muy seguro si pueda poner esto aquí- Estoy muy emocionado en presentarles un nuevo proyecto personal, donde busco ayudar a todos aquellos programadores y gente nueva en unity que este en busca de aprender y avanzar en la creación de juegos, de igual manera a aquellos miembros avanzados en unity que necesiten un poco de ayuda en cualquier aspecto de sus juegos o proyectos. Esto lo hago debido a los temas de la universidad, ya explicados en la pagina, realmente me encantaría ayudar a todos aquellos de este gran foro en sus proyectos. Les dejo el link, recibirás el primer correo en el instante que dones, con todo lo que necesitas saber acerca de los tutoriales y tips semanales y diarios. https://www.patreon.com/user?u=9471378
  17. Ok, esto es complicado. Digamos que tengo 3 archivos FBX. Los tres tienen el mismo modelo, con el mismo esqueleto y el mismo riggin, pero diferentes animaciones. Digamos que son "En Espera", "Caminar" y "Saltar". Ahora bien, quiero mezclar las tres animaciones en un solo FBX para no gastar demasiado espacio de memoria. Abrí los archivos en diferentes ventanas de Maya, para copiar y pegar los keyframes, pero me salta un error que dice que no hay nada copiado. Si arrastro un FBX a maya, mientras ya tenga otro FBX abierto, se sobrescriben, cuando lo que yo quiero es que cada animación comience después de la anterior. Hay alguna función en Maya y/o Unity para fusionar varios FBX en uno solo. O hay que configurar maya para que pueda copiar información de una ventana de maya a otra.
  18. Buenas, estoy pensando en un proyecto y ya tengo algo medio decidido, de a poco voy armando y metiendo las ideas buenas, y las malas descartándolas. La cuestión esta en 2 o 3 cosas, en principio, no soy diseñador, nunca lo aprendí, y para ser sincero, aunque la programación es algo que se me hace facil, el diseño es algo que me trae de los pelos, ya que nunca entendí los programas de modelado. Ahora bien: el proyecto es una mezcla de 2D y 3D, aun no me he puesto ni a programar, básicamente estoy organizando todo en una serie de carpetas y documentos como podrán ver abajo (siempre fui un desorganizado, y entiendo muy bien que un juego necesita SI o SI ser organizado, por lo que antes de hacer nada prefiero prepararlo todo asi). Entonces: ¿Assets de modelos 3D de unidades estilo militares? ¿Assets de interiores 3D --los de la aplicación que uso son un poco limitados--? ¿Assets de "Aliens" o "unidades sobrenaturales" en 3D?, para las construcciones tengo un programita GPL que me permite hacerlas sin ser conocedor de nada (les dejo el link al final, esta muy bueno la verdad, y permite usarlo para ganar dinero asi que tambien vale), exportar e importar con sus texturas y todo, asi que esta bastante bien, al menos para mi. La cuestión es que, no tengo internet (estoy subiendo esto mediante los datos de mi celular), y no me puedo permitir una búsqueda a gran escala de assets para unity gratuitos (hasta que no vengan a instalarme internet, unas 3 semanas hasta que me lo pongan). Muchisimas gracias. LINK: http://www.sweethome3d.com/es/ (pruebenlo, de verdad, es una joya!)
  19. Hoy indagaremos un poco en el asset Cinemachine de Unity. En el ejemplo podremos ver cómo interactuar y manipular los componentes VirtualCamera.
  20. Hola buenas me llamo betalf y junto a un amigo tenemos pensado crear un videojuego asequible de plataformas en unity, y nos vendría bien tener un ayuda sea en el ámbito que sea, preferiblemente un dibujante es lo que mas nos urge. Yo me encargare de modelar en 3d, de hacer algunas animaciones, y también de hacer cosas con unity, y mi amigo de la programación. El juego estaría basado entre kirby y new super mario bros ya que el juego seria en 2.5d y los enemigos serian cucos.
  21. Guest

    MODELADO 3D

    Buenas... Necesito saber si es posible modelar objetos 3D sin tener que importarlos desde otro editor, de no ser posible quería saber si existe algún programa compatible con tarjetas gráficas básicas, porque todos los recomendados por el manual no me funcionan, ni siquiera los puedo abrir...
  22. Necesito un modelador que me pase el presupuesto para dotar a un modelo de ciertas animaciones que tiene el modelo Ethan de Unity.
  23. Buenas a todos, hace tiempo que no escribo por aquí, pero he estado metido de lleno en varios proyectos. Vayamos al grano, llevo los últimos 10 meses trabajando en este proyecto. Soy director y guionista, además de programador y diseñador (Si bien soy mejor en las dos primeras). Tengo el guión terminado (Y registrada la trama de la continuación, puesto que del juego en sí no tengo los derechos, como bien supondréis), tengo todos los sistemas y modelos del juego terminados a falta básicamente de pulir detalles como efectos, algún que otro bug, etc, pero... no doy a basto, y aún quedan las animaciones y cada uno de los escenarios, así que si algún Animador y algún Modelador de Escenarios tiene ganas de participar estaré eternamente agradecido. Como dato, el juego no puede venderse, y esta nunca ha sido mi idea, más bien me interesa la publicidad, y esto es lo único que puedo ofrecer. Os dejo algunas capturas de ejemplo. Gracias a todos de antemano.
  24. Desarrollo de Juego - Runner 3D para PC utilizando Unity. ----------------------------------------------------------------- Arte (Concept, 2D/3D): Programación (C#): Audio/Música: @Miguel_Angel (Encargado) @francoe1 (Encargado) @lightbug (Encargado) @Challenger @manux @AkiBilbao @Jose134 @jssvalagua @Andres Cabrera @pioj Tablón de Planificación: 1.- Creación de nuestro escenario y del personaje (Diseñadores) Crear sprites, prefabs y animaciones 2.- Creación de efectos de sonido del personaje y música para el juego (Músicos) 3.- Implementar el código principal para el escenario y del personaje (Programadores) Programar animaciones del personaje Programar controles del personaje Programar obstáculos y colisiones del escenario y del personaje X.- Prueba del proyecto y finalización. Bueno de momento no se me ocurre nada más y faltan cosas para añadir seguro, por eso una ayudita me vendría bién. Y bueno para la planificación simplemente decirme (yo me encargo de esto, yo de lo otro) y lo voy añadiendo o si preferís como comenta @francoe1 que cada equipo tenga uno que dirige tampoco me importaría. Las tareas terminadas se irán tachando para saber que ya están terminadas. Y también se irán incluyendo en este mismo topic imágenes y vídeos del proyecto de como va quedando.
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