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  1. ¡Hola! Os traigo uno de mis assets gratis más descargados: Basic Motions Pack. Se trata de un pack de animaciones 3D de movimiento básicas para que las apliquéis a los personajes de vuestros juegos y apps. Asset Store Link (Gratis) Lista de animaciones: - Idle01- Idle02- Idle01 - Idle02 (transición)- Idle02 - Idle01 (transición)- Jump (inicio - en el aire - aterrizar)- Caminar- Correr- Correr hacia atrás- Sprint Totalmente gratis y lo podéis usar en cualquier tipo de proyecto, incluso comercial. Cualquier duda o sugerencia: contact@keviniglesias.com Más assets como este: www.keviniglesias.com Asset Store Publisher Vídeo de muestra con algunos ejemplos:
  2. Bien, esto es complicado de explicar, así que me tomare mi tiempo: Como ya saben, y si no saben yo les explico, en Unity 3D hay dos modos de hacer Scripts de Movimiento, el primero es moviemto a tu personaje con un Script, y usar animaciones en la que el personaje se encuentra caminando sobre su mismo sitio, sin desplazarse realmente, y el segundo es usar animaciones en las que el personaje se despasa de su punto de origen, y dejar que sean las animaciones las que muevan al personajes, y vía script solo controlamos en AnimatorControler. Mi proyecto es de este segundo tipo. En general el proyecto funciona correctamente, el problema yace en que mi personaje principal esta formado por varias partes; estas serian "Cuerpo, Casco, Peto, Calzas, Botas, Guantes, Cinturón, Armas y Extras". Todas con el mismo esqueleto, y todas compartiendo las mismas animaciones. Esto lo hago de este modo, porque el personaje tiene la capacidad de cambiar su equipamiento. El problema es que, si a todas estas partes les pongo un CharacterController, al mover al personaje, los CharacterControllers se empujan entre si, y todo se me desacomoda, y si solo le pongo un CharacterControler a uno de ellos, cuando este colisiona con algo, todos los demás siguen su camino y el personaje se me desacomoda. Además de que por la estructura del juego, me resulta mas fácil que todas las piezas se encuentren dentro de un mismo GameObject, que sea el que lo mueva todo, pero de ser así, los "hijos" se moverán gracias a sus animaciones, mientras que el padre se quedara en su sitio, sin poder detectar colisiones. La solución a este problema, fue colocar todas las piezas dentro de un GameObject, y a ese GameObject añadirle el CharacterController y con el siguiente código corregir la posición; private void CorrecionDeTransformaciones() { transform.position = transform.GetChild(0).transform.position; transform.rotation = transform.GetChild(0).transform.rotation; transform.localScale = transform.GetChild(0).transform.localScale; for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { transform.GetChild(i).localPosition = Vector3.zero; transform.GetChild(i).localRotation = Quaternion.identity; transform.GetChild(i).localScale = Vector3.one; } } Como ven, la solución fue sencillamente igualar la posición, rotación y escala del Padre al de el primero de los hijos, y después devolver la posición, rotación y escala de todos los hijos, a "ceros". Y hasta cierto punto funciona bien. El problema es que cuando el personaje se topa con una pared, empieza a vibrar muy bruscamente. Me imagino que lo que pasa, es que el CharacterControler devuelve al personaje a su posición anterior, y luego mi script lo hace avanzar. La función anteriormente mostrada la ejecuto en un "LateUpdate()", pero me imagino que para que este código funcione correctamente, sin "convulsiones", es necesario que se ejecute justo después de las colisiones del "CharacterControler". ¿Alguien sabe como corregir este problema?, ¿En que evento llamar mi función? o ¿Cómo adaptar mi código? De antemano, gracias por leer.....
  3. Hola a todos¡ Alguien puede decirme porque las animaciones sólo se me ejecutan una vez?? Incluso la de por defecto, al darle al play sólo ejecuta una vez la animación. Gracias¡¡
  4. ¡Hola! Ofrezco servicio de animación y rigging de personajes y cualquier otro tipo de modelo. Tengo experiencia usando el formato FBX y los sistemas de animación de Unity para asegurar una importación precisa en tu proyecto. También tengo experiencia limpiando animaciones de MOCAP y conocimiento básico de C# para scripts relacionados con la animación. Email de contacto: contact@keviniglesias.com Mi última Demo Reel de Animación: contact@keviniglesias.com ¡Gracias! Kevin Iglesias.
  5. Buenas a todos, estoy desarrollando una aventura grafica. Para ello estoy usando el asset Adventure Creator (AC), un personaje también comprado del asset (temporal hasta colocar el definitivo) y animaciones descargadas desde Mixamo. A parte de las típicas animaciones como andar, correr, hablar ... que puedo gestionar con AC me gustaría que el personaje pudiera realizar otras acciones como subir una escalera vertical, escalar una cuerda, empujar objetos... He preguntado en el foro de AC y el creador me comenta que este tipo de animaciones se deben gestionar a parte mediante scripts. Así que me he puesto a investigar un poco y he encontrado tutoriales que hablan sobre controlar animaciones mediante scripts pero, debido a mi nula capacidad de programación, no acabo de conseguir lo que quiero. Por ello necesito de vuestra ayuda. He creado un archivo donde gestionar todas estas acciones "extra" que quiero utilizar, y he querido empezar por gestionar la animación de subir escaleras verticales. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerExtraAnimations : MonoBehaviour { Animator anim; Rigidbody rb; CapsuleCollider ccol; public bool IsClimbing; Vector3 tempPos; // Use this for initialization void Start() { anim = GetComponent<Animator>(); rb = GetComponent<Rigidbody>(); ccol = GetComponent<CapsuleCollider>(); IsClimbing = false; } // Update is called once per frame void Update () { if(IsClimbing) { IsClimbing = true; anim.SetBool("IsClimbing", true); tempPos = transform.position; anim.Play("ClimbLadder"); tempPos.y += 0.01f; transform.position = tempPos; } } En el Animator Controller he creado un parámetro IsClimbing que, cuando es TRUE, ejecuta la animación de subir la escalera. Pues bien, tal como lo tengo no funciona. Si utilizo las cuatro lineas siguientes dentro directamente del Update(), fuera de cualquier condicionante, si se ejecuta la animación pero es continua, no la puedo controlar a mi antojo. tempPos = transform.position; anim.Play("ClimbLadder"); tempPos.y += 0.01f; transform.position = tempPos; Por otro lado, me encuentro también con la duda de cómo indicar que, cuando el personaje llega a la parte superior de la escalera se ejecute la animación ClimbTop. Entiendo que debe ser utilizando algún Collider verdad? Adjunto captura del Animator Controller por si puede servir de ayuda. Muchas gracias de antemano!
  6. Buenas gente. Como va todo? Hoy les traigo un problema que estoy teniendo y no puedo solucionar.. Para ponerlos en contexto estoy haciendo un videojuego 2D en el cual mueves al personaje solo moviendo el mouse (Es decir, sigue al mouse). El botón "Play" es el jugador. Entonces cuando clickeas el jugador, el personaje se posiciona y comienza el juego. Para hacer este posicionamiento uso una serie de animaciones, por ende tengo que saber cuando termina la animacion para asi comenzar el juego.. ¿Como puedo detectar el finalizar de una animacion? Estoy usando Animator..
  7. Hola estoy buscando algun tutorial para animar armas en first person pero los tutoriales que encuentro son demasiados viejos y queria saber si alguien me podria decir algun software para animacion de armas es un juego 3d y tengo un modelo revolver
  8. En este vídeo veremos como hacer un rigging rápido en Blender, crearemos un par de animaciones muy simples y veremos cómo importarlas en Unity. Una vez en Unity podremos trabajar con ellas de forma normal con el Animator y Mecanim. De paso os recomiendo este tutorial sobre cómo mostrar por pantalla las teclas pulsadas y el mouse en Blender.
  9. Hola, estoy empezando a organizar y planificar un proyecto y a nivel de formación para mi, es para Unity(para dispositivos móviles), y tengo algunas dudas de como realizar algunos módulos y procesos del juego.(No se si es en este apartado del foro donde tengo que indicar este tipo de consultas, si no es aquí pido disculpas de antemano y lo pondré en el lugar donde corresponda). Resumen del juego: Tipo de juego: Plataformas 2D (Típico juego de plataformas donde el personaje anda, corre, salta y dispara a enemigos) El usuario podrá elegir entre varios personajes: Cada personaje tendrá unas habilidades propias, ademas de las comunes y distintas ropa, armas, etc.. El usuario podrá comprar monedas para conseguir habilidades o herramientas, ropa, etc...para su personaje. Actualmente estoy empezando y lo que tengo realizado es lo siguiente: - Un personaje que anda hacia adelante y hacia atrás y también salta, este personaje ha sido creado con Spriter2D e importado a unity y tengo una formación en programación C# que con paciencia y dedicación podría conseguir mis objetivos pero claramente necesito que me orienten. Explico brevemente mis dudas: Me gustaría saber como puedo organizarme los script o que necesito indicar en esos script para conseguir hacer lo siguiente: - Que cuando el usuario entre por primera vez al juego elija el personaje y cuando empiece a jugar, ira consiguiendo objetivos y consiguiendo monedas, estas monedas las podrá cambiar por atuendos, habilidades, armas, etc... Entonces la partida se guardará en algún momento y cuando vuelva de nuevo a jugar el juego todo siga todo ahí. - Necesito conocer cómo guardar partidas o sesiones de partidas y para que los datos del personaje se carguen correctamente(tipo personaje, monedas, atuendos, nivel, etc...), así como la fase por la que va el personaje u otros datos que pueda desconocer en este momento. - A nivel de animaciones, me surge la duda de cómo hacerlo, porque ya que cuando el personaje consiga un atuendo nuevo o un arma nueva, las animaciones cambiarían. Por ejemplo la animación de andar seguirá siendo la misma salvo que cambiaría la ropa o el arma que porta el usuario, entonces no sé de qué forma orientarlo para no crear nuevas animaciones por la ropa, armas, etc... Gracias, y espero que puedan ayudarme. Saludos!!
  10. Hola, que tal, soy nuevo en el foro, espero me puedan decir si este tema corresponda a otra sección, de ser así poder colocarlo en su debido lugar. Pues nada, la cuestión es que he modelado a mis personajes y use el Rigging que contiene "MIXAMO" (incluyendo su Pack de animaciones). Al importar a Unity y realizar la modificación del "RIG" que contiene tanto el Modelo como sus correspondientes animaciones, cambio el tipo de animación a Humanoide (Humanoid). a Cada animación le creé su Animator Controller, éstas, al asignarlas al personaje se reproducen super bien, el problema es que busco mover mi personaje, digamos que al presionar la teclas "w","s" o "flecha arriba","Flecha abajo" avance o retroceda mientras se reproduzca su respectiva animación, que al presionar el botón de espacio se reproduzca la animación de saltar, y así. He visto temas en los cuales sugieren usar el Third Person Controller y cambiar el personaje, pero lo que he logrado es que únicamente mi personaje se mueva igual que Ethan, pero yo quiero que se reproduzcan las animaciones que yo le puse. También he visto que es posible por medio del Character Controller, pero al agregarlo no comprendo como usarlo, pues solo me incluye valores limitadores, pero no contiene la opción para asignar las teclas y enlazarlas a determinada animación. ¿Qué puedo hacer?, hay algún paso que estoy omitiendo?
  11. Ok, este es un problema que espero tenga una solución simple, pero es difícil de explicar; Tengo un Modelo el cual esta formado por 5 partes; Cuerpo, Cabello, Ojos, Parpados Superiores y Parpados Inferiores. E cuerpo esta riggieado y animado, los ojos y el cabello están emparentados al joint de la cabeza, y los parpados a su vez están emparentados a los ojos. Los ojos y el cabello no tienen animación, solo dejan que el joint de la cabeza los mueva, y esto funciona bien, pero los parpados SI tienen animación, la cual obviamente es parpadear, fruncir el seño, etc.... simplemente su animación consta en rotar sobre su eje.... mi problema es que la animación de los parpados no se exporta. Trate de corregirlo dentro de Unity, creando una animación solo para los parpados, pero no me deja, porque lo considera como si estuviera riggieado. ¿Hay alguna configuración especial que tenga que hacer, para que este tipo de animación se exporte al FBX?
  12. estoy creando un juego 2d, como hago para que la función de recibir daño del enemigo solo se active una vez por animación en lugar de una vez por click o varias veces en una sola animacion?
  13. Hola, qué tal? Tengo un problema con los animator controller, y es que tengo a un player (el cual es un sprite) que tiene que evolucionar, y para eso he creado varios animator controller y se los voy cambiando de la siguiente manera, según los puntos que tiene para "evolucionar" : private Animator _anim; public RunTimeAnimatorController _stage2Controller; public RunTimeAnimatorController _stage3Controller; public RunTimeAnimatorController _stage4Controller; private void Awake() { _anim = GetComponent<Animator>(); } private void Update() { if (/* Puntos de evolución >= 10 */) { _anim.runtimeAnimatorController = _stage2Controller; } if (/* Puntos de evolución >= 20 */) { _anim.runtimeAnimatorController = _stage3Controller; } if (/* Puntos de evolución >= 30 */) { _anim.runtimeAnimatorController = _stage4Controller; } } Y bueno, al pasar al stage 2, evoluciona correctamente y las animaciones se reproducen bien... Pero es a partir del stage 2 que al volver a evolucionar, lo hace bien, PERO sin reproducir las animaciones. Ejemplo Qué hago mal? Gracias
  14. Hola compañeros, he creado un canal de youtube con tutoriales de diferentes tecnicas para unity 5.4 nivel principiante/intermedio, espero que sea util para todos. https://www.youtube.com/user/dslrkilian
  15. Hola, antes que nada perdonen si este tema no va acás : p Bueno yendo al grano tengo un problema con una animación que descargué desde la página Mixamo. La animación va como piña con mi personaje la cosa es que si se fijan en el link la animación "mueve" al personaje, y esto en cualquier caso no es malo ya que le da más realismo, pero cuando finaliza la animación, el personaje "vuelve" al punto inicial donde empezó a reproducirse. El RootMotion está desactivado(ya que si no me equivoco cumple la función de mover al personaje según la animación) y activé el FootIK(lo ví en un foro de acá pero no funciona y admás creo que eso es para animaciones inversas o kinematicas), otra cosa que probé es repetir los primeros keyframes a los últimos pero nada. Ya no se me ocurre nada así que cualquier ayuda es aceptada jajaja. De antemano gracias.
  16. Buenas a todos, como puse en la presentación estoy realizando un infinite runner en 2D con un amigo y estamos utilizando la versión de Unity 5.3.5f1. El problema que estoy teniendo es con las animaciones, estoy usando Atlas y las animaciones las hago con el mismo Unity, lo que veo es que en la ventana de animación cada una de las creadas tienen los movimientos que defini, pero cuando ejecuto el juego hay partes que no se mueven , esto note que pasa cada vez que generó una nueva animación termina afectando la reproducción de otra en el juego de una manera "aleatoria" por decirlo de alguna manera. A alguien le paso esto?
  17. Hola de nuevo! Solicito su ayuda por que he pasado días intentando solucionar este error Animacion Como ven ya tengo casi todas las animaciones configuradas, pero el problema es evidente, como puedo evitar que el personaje se mueva en cuanto a la posición? o aun mejor, como transformar la posición del controlador a donde terminó la animación? y una cosa mas, como evitar que traspase muros?(si conozco los colliders xD, pero a veces le da por pasárselos aun así) Agradecería cualquier idea que me pudieran dar P.D. Se que este tema no va aquí, pero no me deja publicar temas en la sección de scripting.
  18. Tengo un problema al compilar mi aplicacion, todas las animaciones se reproducen excepto una. Ya aplique el root motion a todo. Le dije a un amigo que compilará la aplicacion y a el si le aparecio la animacion, alguien me podria ayudar?
  19. Yo me estoy quemando otra vez la cabeza Sigo con mi fangame, y me llegó la hora de enfrentarme a las cinemáticas, (cutscenes, eventos, y tal), un par de ellas para el inicio y el final, no muy complicadas ni muy largas. - Sé que puedo coger el 3ds max y hacerlas ahí. - También está la opción de hacerlas en el propio Unity, (le estoy cogiendo truco y todo gracias al sistema de hijos que me permite posar varios modelos a la vez, y lo cierto es que la animación de cámara me es muchísmo más cómodo hacerlo ahí).. Bueno, como último recurso pues están ahí esas dos opciones para salir del paso, pero la verdad es que, en mis objetivos está: Requisitos: Poder hacer algo más flexible, que pueda combinar con animaciones ya hechas (tener que animar los pasos del personaje manualmente todo el tiempo sería un tostón... @_@) así, en vez de hacer la super animación de 1 minuto estilo Tomb Raiders antiguos, pues voy haciendo animaciones cortas y las voy activando en su momento por código.Y también está el de poder reutilizar esas animaciones con distintos modelos. En este proyecto, tengo la intención de cambiar el modelo del personaje con distintos trajes como recompensa, de momento va funcionando en la partida pero ahora, pues tengo que ver como adapto el sistema de las cinemáticas para que eso siga funcionando.Uso de animaciones faciales.No son pre-renderizadas ni quiero eso, si no en tiempo real con el motor del juego. Así que bueno tengo un lío con todo esto que no me aclaro. A ver, creo que algo así necesitaría: Cámara - Un objeto vacío (invisible y sin colisión) para ponerle la cámara de cinemáticas, y el animator, y así, usar el sistema gráfico del mecanim para crear los distintos estados con las distintas animaciones de cámara. - Un código que maneje las cámaras: Esto podría ser un array de tipo personalizado, cada nodo, tendría una variable float, que sería el tiempo en el que se cambiará al siguiente nodo, y en el proceso, le diría a mecanim de la cámara que pase al siguiente estado de animación. En este código también podría hacer cosas como modificar los efectos de las cámaras, el FoV, y cosas de ese estilo. Animatings - Cada objeto de la escena, tendrán también su propia animación en mecanim, con una variable de tiempo, algún código se encargará de actualizarla como es debido, usando esta variable, los estados de la animación se sucederán en el momento necesario. Ya dentro de las animaciones propia, les pondría sus eventos para que activen los sonidos que necesiten. Ya tengo un código para los sonidos que puedo reutilizar ahí. También podría crear algunas ordenes sencillas de esas de apuntar a cierto objetivo, o de recrear un pequeño temblor para simular el efecto de una cámara manual. Personajes - Necesito el código para inutilizar el comportamiento del jugador y poder añadir su nuevo del animating. ¿alguna idea por aquí O.ò? - Estos personajes también usan mecanim, así que pueden intercambiar las animaciones corporales, sus gráficos de mecanim, tendrán 3 capas: La general, que es la que siempre maneja la posición del personaje en el espacio.La del tronco superior (si está andando, y quiero que esté hablando o moviendo los brazos, con esto podría ahorrarme los pasos, y tal).La de animaciones faciales. (Que es la que no sé como transferir de un modelo a otro, ¿alguna idea por aquí O.ò ? ).- Su paso entre animaciones, creo que podría hacerlo también con la variable de tiempo, y así, cada capa podría actualizarse de manera interna. Tendría que distinguir entre las animaciones que son cíclicas durante un tiempo (correr, caminar) y las que son únicas (encender comunicador, apoyarse en una silla), estoy podría hacerlo haciendo que las animaciones cíclicas dependan del trigger, y las animaciones únicas, al terminar, pasarán a la siguiente animación o a un estado vacío en caso de que no haya, y este será el que espere a la llamada del siguiente disparador. - Entonces en realidad el código tan sólo tendría que encargarse de actualizar el tiempo en el mecanim, y asegurarse de cortarlo todo cuando acabe. Nop, no puedo, necesito añadir más cosas a parte de la animación, la rotación, o el punto de destino, podría hacerlo como un PNJ con IA, para que se pueda mover por el escenario, en algunos momentos, algo parecido a las escenas de los RPGs antiguos, que los pnjs se van a una posición donde realizan alguna animación, puede que a veces tenga que moverlos mediante el root motion, otras veces puede que tenga que trasladarlos a la fuerza, pero creo que valdría la pena dejar esas funciones implementadas. Efectos - Aquí imagino que iré de nuevo a algo como el código del array que usé en las cámaras, ya que el caso de los subtítulos, tal y como lo tengo, he de acceder a distintos archivos dependiendo del idioma, es algo que tendría que mirar por código, no creo que pueda automatizarlo con una animación de datos. - El asunto de la música, aun tengo que programar todo eso @_@, pero imagino que necesitaré un par de listas, una para la música y otro para los efectos de sonido que no vayan a ir en las animaciones si es que pongo alguno. O_ò, no creo que tenga voces. Bueno, visto ahora, no parece tan imposible, aunque sigo con la incógnita del manejo de animaciones faciales entre distintos modelos. Mecanim, por lo que sé, sólo guarda la animación de los ojos y la mandíbula. Necesitaría los labios, las cejas y los párpados. Se me ocurre, que quizás, podría crear un objeto vacío, que esté a la altura del cuello y con su animator, como hijo de este objeto vacío pues podría crear más hijos invisibles (para cada uno de esos huesos significativos), a la hora de hacer la animación facial, estos huesos vacíos, son los que se moverían, y son los que guardarían la animación, así que esta cara ficticia, sería un prefab, algo como una máscara. Cuando el personaje, entre en modo cinemática, se instanciaría esa máscara, y se enlazarían los huesos del personaje, (los que existan) con los huesos de la máscara. para esto podría ayudarme algún pequeño código en el personaje que tenga los huesos ya guardados manualmente, habría que configurarlo para cada modelo, pero sería información que se podría guardar en su prefab así que creo que podría ser factible. Vale, creo que de momento con esto tengo algunas pasos que seguir, (imagino que habrá que empezarlo en algún momento) pero aún así si alguien tiene ideas u otros enfoques para el tema que puedan facilitar el asunto, serían bienvenidas,
  20. Quiero hacer un Script de Combate con espadas, pero tengo un problema; Cuando la espada se mueve por un Animator, el Collider no... es decir, la colisión no se ubica donde debería... ¿Cómo podría corregirlo?....
  21. Como podría saber si un clip de animación ha finalizado en un if?.....
  22. ¿Es posible pasar directamente de una Animacion a otra en Unity 3d, sin pasar por transiciones?....
  23. Hola que tal, verán, yo importe un modelo de un Zombie básico ya animado con sus huesos y demás, el problema viene que no reproduce las animaciones cuando las quiero ver, se que es algo de la configuración y espero que puedan ayudarme... Yo lo tengo configurado en la sección de Rig como Genérico, ya que necesito que este así para poder utilizar el avatar en mecanim. Lo que pasa es que en este modo si miro una animación no la reproduce, pero si yo lo configuro en modo Legacy ahí si las puedo ver. Esto lleva a que el mecanim no reproduce las animaciones en el modelo al momento de jugar :/
  24. necesito saber como pasar las animaciones hechas en blender a unity (uso blender 2.75a y unity 4.5.0) yo pongo todas las animaciones en una sola linea de tiempo y exporto el modelo en fbx pero no se que hacer para usar las animaciones ni como separarlas ,para empezar ni siquiera me salen solo me sale algo llamado controller que al parecer es la animación pero no puedo reproducir la animacion ni nada como hago porfa si me pueden ayudar
  25. Hola gente de la comunidad.Este es mi primer post y quería preguntarles cómo mierd@ activar una animación mediante una script (obviamente : p). El tema es q quiero q al apreta x ejemplo la "r" reproduzca la animación "recargar" y así con las demas, pero el problema es q yo hago uso del animator para "relacionar" esta animaciones y al momento de crear la script probé con algunas como estas: #1 function Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){ animation.Play("recargar"); también probé con animation.Crossfade("recargar");(o algo así XD) } } #2 var recargaanim : AnimationClip; function Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){ GetComponent.<Animation>("recargar").Play; (este lo "actualizó" el propio unity) } } #3 y ultimo: var ani : Animator; function Start () { ani.enabled = false; } function Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){ ani.enabled = true; } } porfavor si me puedenayudar con una script q funcione se los agradecería muchísimo (para UNITY 5) gracias.
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