Jump to content
UnitySpain

Search the Community

Showing results for tags 'audio'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Inicio
    • Proyectos
    • Offtopic
    • Unity Feeds
    • Website
  • Mesa de ayuda
    • Unity
    • Arte
    • Otras Especialidades
    • Builds & Dispositivos
  • Aportes de la Comunidad
    • Recursos
    • Eventos
  • Bolsa de trabajo & Colaboraciones
    • Ofertas y Demandas
  • Post Antiguos
    • General (Antiguo)

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Especialidad

Found 19 results

  1. Buenas gente! Bucando información sobre como importar eficientemente audio para android he encontrado este articulo que seguro que os sirve de utilidad, a mi me ha servido para despejar muchas dudas: https://blog.theknightsofunity.com/wrong-import-settings-killing-unity-game-part-2/ Saludos
  2. Alguien que me ayude, he desarrollado una app en Unity y me interesa reproducir los audios en segundo plano que a pesar de que se cambie de app o el dispositivo se bloquee (es decir ápagen la pantalla) el audio siga en reproducción. saludos. PD: He consultado como se hace pero los métodos en android studio se basan en Java que no es permitido en las ultimas versiones de Unity.
  3. Hola chicos. Necesito una pequeña ayuda, usualmente siempre suelo investigar los problemas que se me presentan, pero esta vez no he encontrado algo útil relacionado al problema que tengo. Les cuento; actualmente estoy desarrollando un juego 2D, tengo un GameObject y es una plataforma que funciona por medio de una palanca, cuando se activa la palanca, la plataforma empieza a moverse, cuando se activa la plataforma esta genera un sonido de movimiento. el tema aquí es. cuando mi Player esta lejos, el sonido de la plataforma se escucha. lo que deseo es que cuando me este acercando a la plataforma, el sonido pues se escuche poco a poco. si, estoy usando el audio source en la plataforma con spatial blend 3D y con volume rolloff lineal. pero aun asi no me funciona T_T por que??? por que??? T_T alguien podria ayudarme? Gracias :D
  4. Hola a todos, estoy intentando hacer un pequeño reproductor para que el usuario pueda indicar una ruta de un directorio y mientras que está jugando pueda escuchar de fondo los audios que tenga en dicho directorio. Para solucionar el tipo de los audios (mp3 no es soportado en standalone) uso una variante de la librería NAudio adaptada a Mono. Actualmente me funciona, es capaz de leer los audios y reproducirlos. El problema es que cada vez que se crea el AudioClip (AudioClip.Create) Unity se queda pillado durante 1 segundo. He intentado crear el AudioClip en una hebra y no es posible, el AudioClip solamente se puede crear en la hebra principal. He buscado en la especificación de la api y hay un ejemplo de uso de AudioClip.PCMReaderCallback en el cual crea de forma dinámica una onda senoidal (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioClip.Create.html). Yo tengo un float[] en el cual tengo los datos del audio, ese float[] son los datos que antes le pasaba por AudioClip.SetData(), el problema que tengo es que no sé cómo puedo hacer que el float[] que ya tengo lo lea AudioClip.PCMReaderCallback. He probado estas implementaciones y ninguna me ha funcionado, no me dan error pero no se escucha nada cuando lo reproduzco con el AudioSource. void OnAudioRead(float[] data) { int count = 0; while (count < data.Length) { data[count] = audio.Datos[count]; count++; } } void OnAudioRead(float[] data) { int count = 0; int posicion = 0; while (count < data.Length) { data[count] = audio.Datos[posicion]; count++; } posicion++; } void OnAudioRead(float[] data) { data = audio.Datos; } Gracias por cualquier ayuda.
  5. Hola, somos una compañía en plena expansión, estamos creando un juego para steam, un juego y proyecto muy duradero y costoso, buscamos a alguien bueno/experto en sonido para que nos hiciera sonido de vehículos(coches, motos, etc... ) por ahora necesitamos sonidos de moto urgente, el trabajo es con remuneración y se paga por cada pedido, con opción a salir en créditos ...cualquier cosa privado, muchas gracias URGENTE!!!
  6. Hola, hago este mini articulo porque hace unos dias me di cuenta que Unity ahora o desde hace poco trae un plugin de audio encargado de hacer lo que se llama HRTF (Head Related Transfer Function), que basicamente simula una fuente de audio en el espacio en relacion a una cabeza (Audio Listener de la camara preferentemente). Se dice Cabeza porque se vale de la diferencia en los tiempos de ingreso de ondas a cada oido para dar esa sensacion de "viene de alla", como en la realidad lo hace el cerebro, ... a diferencia del audio por default que solo calcula un vector de distancia y en base a las componentes divide el audio en Izquierda y derecha, quitando todo 3D aunque diga sonido 3D. En definitiva para aplicarlo a un proyecto hay que: --> Ir a opciones de Audio (Edit/Projects Settings/Audio) y elegir un plugin de la lista correspondiente a "Spatializer plugin" (A mi me va mejor el MS HRTF Spatializer, el otro sale muy bajo el volumen): --> En los AudioSources que se desea el efecto se lo habilita en el inspector (opcion Spatialize): Listo Ahora unas pruebitas (Ver Audio - DSP Load, algunos valores oscilaban en +-1 o 2 % de carga DSP): sin plugin 2 fuentes/ 40 fuentes/ 240 fuentes: con plugin 2 fuentes/ 40 fuentes/ 240 fuentes: En todos los casos los fps no hicieron la diferencia, (salvo cuando puse como 1000 pero supere la capacidad del plugin porque hubo unos warnings por ahi), aunque si la hizo el DSP Load como es de suponer. En conclusion si se tiene un escenario con demasiadas fuentes de audio lo mejor es siempre dar prioridad a aquellas importantes, como lo pueden ser pasos, voces, un enemigo, una fuente que su localizacion espacial sea de importancia (sobre todo si se tiene un horror game!!) y este tipo de plugin hara maravillas y a un costo relativamente bajo para el gran efecto que produce. PD: Usar auriculares por favor
  7. Hola, estaba intentando que se pudiera cambiar de música de fondo con las flechas horizontales. En el inspector he podido comprobar que sí se cambian, pero no sé por qué no se escucha. ¿Qué he hecho mal en este código?: using UnityEngine; using System.Collections; public class musicArray : MonoBehaviour { public AudioClip[] _audiosClip = new AudioClip[4]; private AudioSource _audioSource; private int _caseContainer = 0; void Start() { _audioSource = GetComponent<AudioSource> (); } void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) { _caseContainer++; } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { _caseContainer--; } if(_caseContainer > 3) { _caseContainer = 0; } if(_caseContainer < 0) { _caseContainer = 3; } _audioSource.clip = _audiosClip [_caseContainer]; _audioSource.Play (); } } Gracias comunidad de antemano .
  8. Muy buenas! Alguno sabe de un algoritmo o assets para cambiar la voz proveniente del microfono?? He hecho alguna cosilla como un grafico de barras para visualizar la música, pero esto es un poco mas complicado y necesito ayuda. Encontre un asset en el store pero solo funciona en Windows, necesito algo para Android o generico. Intente variar el pitch del audio pero como uno captura digamos 3 segundos de audio al aumentar el pitch al doble se repite dos veces el audio. Luego los eventos para saber cuando el clip del microfono esta listo no estan expuestos, solo se asignan desde el contructor del clip pero no del microfono. Un update no alcanza para capturar el momento de inicio. Por otro lado, algunos juegos como Tom o Angela esperan a hasta escuchar toda la frase y luego repiten con cambio de voz, en vez de hacer eco inmediatamente. Eso evita el feedback loop. Bueno seria fantastico encontrar un cambiador multiplataforma o al menos una manera de saber cuando el micro ha grabado todo exactamente y poder procresar la onda, luego mandarla al listener.
  9. Buenas tardes, Tengo una duda y no se porque no la puedo solucionar.... Tengo un barco que al estar parado/relenti , el sonido es de bajas revoluciones. Al acelerar acelero el pitch de el audioclip(eso funciona no me hace el Time.deltatime) pero funciona. El problema viene cuando decelero. El sonido baja el pitch pero no al numero que yo le doy, solo una coma por debajo. Expongo el scrip asi lo entienden mejor:; using System.Collections; using UnityEngine; public class controlbarco : MonoBehaviour { public float velocidadgiro = 50f; public float marcha =50f; AudioSource audio; private Rigidbody rb; public GameObject espuma; public float decelera = 0.49f; public float acelera = 1f; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); espuma.SetActive(false); audio = GetComponent<AudioSource>(); audio.pitch = decelera; } void FixedUpdate () { float h = Input.GetAxis ("Horizontal") * velocidadgiro * Time.deltaTime; float v = Input.GetAxis ("gatilloderecha") * marcha * Time.deltaTime; rb.AddTorque (transform.up * h); rb.velocity = transform.forward * v; if (v >= 0.1f) { espuma.SetActive (true); if (audio.pitch <= 1f) { audio.pitch += acelera * Time.deltaTime; } } if (v <= 0.1f) { if (audio.pitch >= acelera) { audio.pitch -= decelera *Time.deltaTime; Invoke ("paraespumas", 2); } } Debug.Log("Velocity: " + rb.velocity + "//Variable V " + v); } void paraespumas() { espuma.SetActive (false); { } } } los floats publicos los tengo en : Acelera 1 Decelera 0.49 El acelera va bien (se pone a 1), porque en el start le tengo que el pitch este en el valor de decelera. El decelera se queda a: 0.99 en vez de los -0.49 que debería quedar. Donde lo estoy haciendo mal? Muchas gracias por adelantado.
  10. Timothy McHugh, de Sonniss, ha publicado hace poco menos de una hora en Reddit un recurso muy valioso: 10 GB de audio para videojuegos, de forma totalmente gratuita. Aquí tenéis el torrent: http://sonniss.com/GameAudioGDC.torrent Aquí está la lista completa de archivos, con algunos ejemplos. Los que he podido escuchar son efectivamente de una calidad muy buena.
  11. Vuelvo con Aportes sobre edición y en este caso vengo recomendando 2 programas muy Buenos que sustituyen a FL Studio y a ProTools (La Edición mas Basica y gratuita). Ardour: Llevo un tiempo usando este programa, si bien parece confuso y complejo de usar, basta con verse unos pocos videos sobre su uso para saber usarlo y desenvolverse en el. Es un programa "Gratuito", lo que es gratuito es su Código, por lo que debes compilarlo para hacerlo funcionar, o puedes donar desde 1 USD para tener acceso a la version en curso. Repito, el programa parece intimidante, pero es facil de usar, yo lo he usado en algunos de mis pequeños demos de soundtracks. Link: https://ardour.org/ Presonus Studio One (Prime Edition): Este es igual una version Gratuita de Studio One, similar a cualquier DAW, es un poco mas facil de usar que Ardour, con la diferencia de que no require pago alguno, pero vuelvo y repito, es una Buena herramienta para los que empiezan, soy un poco Nuevo en el por lo que tengo entendido que no permite usar VST's de 3eros (como la paqueteria de Native Instruments). He leido acerca de otro llamado REAPER, pero creo que ese es exclusivo de Linux, por lo que si usas Linux, deverias darle un vistazo.
  12. Muy buenas a todos, tengo un dilema muy raro.... Estoy intentando que suene un sonido normal y corriente cuando un árbol cae y hace su animación. La cosa es que dicho sonido suena perfectamente por si solo, pero si le digo al script que me lo suene al caer el árbol suena distorsionado/con retardo/o como si estuviera en una cantera... Aqui el script: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class vidaenemiga : MonoBehaviour { public static int vida = 5; public Animation anim; public float tiempocaida; public AudioClip clip; // void Start() // { // AudioSource.PlayClipAtPoint (clip, Vector3.zero, 8.0f); // } void Update() { if (vida <= ) { vida = ; AudioSource.PlayClipAtPoint (clip, Vector3.zero, 1.0f); Debug.Log ("arbol caeee"); anim.Play ("palmeracae"); } } //Time.timeScale = 10f; } Veréis que en el Void Start lo tengo Togled es porque probé a ver si sonaba bien llamándolo desde el inicio antes que nada y si, el sonido va perfecto...Añado mas información , el script es simplemente un árbol que al darle con un axa se le quita vida nada mas y despues de morir(if vida <=0) hace sus cosillas :), todas menos reproducir bien el sonido. Y añado , si , tengo un Audio Source en el objeto. Espero que tengáis una idea porque me esta llevando de cabeza el dichoso sonido... Muchas gracias de antemano. P.D he probado varios otros métodos Audio.Play, tranform position etc...y nada sigue sonando mal.).
  13. Hola, por casualidad alguien sabe como guardar los autios en Arrays? estoy aprendiendo aun, pero me bloqueo en el uso del audio ya que cuando creo mi Array "public AudioSource[] audios;" cuando los quiero pasar por medio del editor de unity como que no reconociera el tipo de audio, aparte, e investigado las maneras de utilizarlo pero solo encuentro opciones obsoletas que ya no reconoce el programa alguien que me pueda ayudar con este tema??. Gracias
  14. Buen día a todos. Necesito ayuda para resolver el siguiente problema: tengo en escena un GameObject vacio que funciona como contenedor de un script que adjunto aqui y que debe disparar un aidio determinado cuando he hace clik en un boton inserto en un canvas. El problema es que los audios aparentemente no se disparan o no se escucha nada. Consideraciones a tener en cuenta: 1) En el entorno del proyecto: 1.1) hay un canvas que tiene un InputField y un boton. El boton a su vez contiene a un Gameobject vacio que denomino "disparar". Disparar contiene el script adjunto. El Button (script) [ en el inspector], en su On Click tiene asociado el script "CantarAria.cs" y la funcion DispararAudio. el "disparar" contiene el mismo script, el array de Audioclip tiene 4 lementos y en cada uno hay un archivo de audio, disparar tiene 4 Audio Source y en cada uno de ellos esta el archivo de audio correpondiente y normalizados sus volumenes al maximo, obviemnte los nombres de los archivos de audio coinciden ya que los mismos son asignados en el inspector. No se reporta ningun error y la variable "cont" se incrementa correctamente al apretar el boton, en el metodo DispararAudio. Que me falta, que me estoy olvidadno u omitiendo o por q los audios no se disparan?? using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class CantarAria : MonoBehaviour { public AudioClip []aria; AudioSource audio; public int cont = 0; // Use this for initialization void Start () { audio = GetComponent(); aria = new AudioClip[4]; } /* void OnClik() { print ("on clik "); DispararAudio (); cont++; } */ // Update is called once per frame public void DispararAudio() { print ("cont = " + cont); if (cont < 4) { audio.clip = aria [cont]; audio.PlayOneShot (aria [cont]); cont ++; } } }CantarAria.cs
  15. Desde la página de sonniss llega la segunda parte del #GAMEAUDIOGDC BUNDLE. 16Gb de sonidos gratis, libres de royalties y sin atribución. http://www.sonniss.com/gameaudiogdc2016/ Saludos.
  16. muchachos hace rato no manejo unity, pero hice un juego para iphone, todo bien y todo en android funciona bien y todo, en iphone no tiene sonido estuve mirando en la red pero nada, incluso mire que opciones tenia pero tampoco, alguien le ha pasado?, que solucion puedo hacer :v PDTA: no es el iphone ni el volumen jajaja eso ya lo comprobe, por si acaso xD
  17. Estoy probando escenas con objetos con vídeos pegados en sus texturas pero no se reproduce fluido. Sería una muy buena ayuda para el foro tener un listado de los mejore assets para reproducir vídeo en nuestras escenas. ¿Alguien que tenga experiencia en el tema? Mil gracias.
  18. Estoy desarrollando para mi proyecto de grado, un audio juego virtual con implementación de sonido binaural en unity, pero para el desarrollo de las trampas, necesito disparar el sonido dependiendo de la posición y la rotacion con respecto a la trampa. les agradeceria si me pudieran ayudar, de programacion en unity no se mucho, y pues es algo urgente y estoy atento a ustedes muchas gracias.
  19. Hola buenas vengo a aportaros un script bastante sencillito pero que es muy útil. Este script lo he escrito para mi juego pero me gustaría compartirlo. Su función es la de parar o reproducir un sonido con una interpolación. El uso que le he dado a sido para el sonido de las armas. La mayoría de aquí no somos compositores y necesitamos audio de algún sitio y este es mi caso. Muchas veces los audios vienen en loops de 30 disparos por ejemplo o de un solo disparo, si reproduces 1 disparo cada bala te vas a dar cuenta que el sonido no termina cuando empieza el siguiente. Por eso he cogido los largos bucles de 30 disparos y cuando dejas de disparar lo cortas suavemente y parece el eco de las balas y así el audio no se para en seco. Algo muy específico pero práctico jeje. using UnityEngine; using System.Collections; public class AudioFadeOut : MonoBehaviour { private AudioSource audioSource; private float speed; private float audioVolumeTo; // Use this for initialization void Start () { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); } // Update is called once per frame void Update () { if (audioVolumeTo != audioSource.volume) { audioSource.volume = Mathf.Lerp(audioSource.volume,audioVolumeTo, Time.deltaTime * speed); } if (audioSource.volume < 0.05f) { audioSource.Stop(); } } public void InstantPlay(){ audioVolumeTo = 1; audioSource.volume = 1; audioSource.Play (); } public void SmoothPlay(float _speed){ speed = _speed; audioVolumeTo = 1; audioSource.Play (); } public void InstantStop(){ audioSource.Stop (); audioVolumeTo = 0; } public void SmoothStop(float _speed){ speed = _speed; audioVolumeTo = 0; } }
×
×
  • Create New...