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Found 11 results

  1. Necesito que una cámara instanciada en la escena se alinee con la vista del viewport mediante un script que se ejecuta en editor mode. Ya existe una acción que logra esto, se encuentra en Gameobject -> Align With View cuando se tiene un objeto de escena seleccionado. Es posible realizar esa instrucción por script? sino, que alternativas tengo?
  2. Tengo un problema con la renderización de objetos con la cámara de mi proyecto, el problemas es que la cámara no renderiza los objetos que están un poco lejos del personaje y cuando me voy acercando se van renderizando de apoco y los objetos que están muy cerca de la cámara se van perdiendo de a poco. Quisiera saber si hay alguna solucion para que no pase esto u que pase pero de otras formas más elegante.
  3. Muy buenas,, saludos a la comunidad, tengo un inconveniente que de verdad no se como darle la vuelta,, explico la situacion; el escenario es un cuarto grande con un laberinto que no es muy largo para no aburrir. son jugadores aqui viene el detalle atencion; las paredes deben ser "invicibles" en sentido no tendran color solo el colider PEEROOOOOO....... si un jugador esta detras de una pared no podra ver al jugador contrario,, es decir los jugadores solo se podran ver si estan en el mismo pasillo. Algoparecido al depth mask de la camara pero no he conseguido ejemplos claros o tutoriales. O si hay otra forma de hacerlo no he visto en casos parecidos Esperando cualquier ayuda y/o sugerencia Gracias miles
  4. Buenos días a todos! Quería hacer una pregunta puesto que no he sido capaz de encontrar por internet a alguien que expusiera un caso como el mío. El caso es que me gustaría saber si existe la posibilidad en que la cámara de Unity no enfoque a toda la pantalla que tiene, sino que simplemente use una parte de la misma. Me explico: supongamos que tengo un juego 2D en el que algo más de la mitad de la pantalla sea UI y el resto juego. Algo así: Es decir, realmente el juego (todo el tema de sprites, físicas, etc) sólo va a ocurrir en la zona izquierda de la imagen. Sin embargo, Unity me obliga a que la cámara tenga unas proporciones similares a las de la pantalla (en este ejemplo, unas proporciones similares a las de un iPad), mientras que yo querría que ocupara sólo un porcentaje (100% de alto y X% de ancho). Esto es porque no quiero que ocurran cosas en la zona derecha de la pantalla, donde la UI va a taparlo todo, y porque me genera algunos problemas tener que seguir a mi personaje con un desvió de la cámara (ya que si trato de centrara en él, se me va debajo de la UI). Creo que lo que pìdo no es posible, pero como aquí hay gente mucho más versada que yo, lo pregunto por si acaso. Gracias de antemano.
  5. Hoy indagaremos un poco en el asset Cinemachine de Unity. En el ejemplo podremos ver cómo interactuar y manipular los componentes VirtualCamera.
  6. Materiales, muchos materiales, cientos de materiales, millones de materiales Buenas, es un tema relacionado con billboards, materiales y el offset Mi objetivo es obtener imagenes para un monton de billboards para un monton de objetos diferentes, pero quiero la imagen con objetos animados y que puedan estar rotados en diferentes angulos aparte de la CameraMain, tengo una RenderCamera que obtiene una target/rendertexture, la camara basicamente graba un monton diferente de objetos(3d animados y que cambian de rotacion) todos dispuestos en cuadricula enfrente de ella, son 16x16 objetos, 256 Obtengo la imagen que es como un tileset, una imagen que en realidad es una cuadricula de 16x16 imagenes, Problema: A la hora de poner el material a los billboard (un plano que mira a camara) He tenido que hacer cientos de materiales(256) porque, aunque todos usan el mismo tipo de material y la misma imagen (la rendertexture) cada uno tiene que tener diferente offset Tener 256 materiales tansolo para los billboards me parece muy poco optimizado, reduce el rendimiento del programa Hay algun metodo o algo para solucionar este "problema" He pensado generar diferentes UV para cada mesh, igual cambiandolas con un script? Pero entonces lo que tendre seran demasiados objetos con script que permita cambiar la UV Que puedo hacer? Alguna idea? algo que me haya perdido o pasado por alto? O igual estoy haciendo una burrada y esto se hace de otra manera?
  7. Cuando quiero saber si un objeto esta siendo renderizado por una camera en especifico uso este script que saque de la UnityWiki: using UnityEngine; public static class RendererExtensions { public static bool IsVisibleFrom(this Renderer renderer, Camera camera) { Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera); return GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, renderer.bounds); } } el gran problema de este codigo es que aunque el objeto (que deseo saber si se esta renderizando por una camara) esta atras de otro, y no se ve,este codigo me debuelve que la camara si lo esta viendo.
  8. Guest

    Colisiones camara

    Buenos días, Es mi primer post en el foro, soy un recién iniciado en Unity. En primer lugar, no sé si esta duda va en este subforo exactamente, pero si no es correcto por favor agradecería lo moviesen. Estoy empezando con un mini-proyecto de juego 2D Android y me surgen varias dudas, las cuales tras buscar un poco por internet no he conseguido entender como solucionar o sí es posible. Este juego consiste simplemente en un juego estilo "brickbreaker" muy clásico y sencillo, en el que una pelota cae y mediante un objeto controlado por el usuario, rebota con el objetivo de mantener la pelota en la pantalla e ir sumando puntos por cada rebote conseguido entre el controlador y la pelota. Puesto que se trata de un juego Android me gustaría que el juego fuese portrait y adaptable a cualquier resolución, ahora bien, mi pelota se supone que tendría que rebotar contra las paredes de la pantalla, es decir, las paredes de la propia cámara. ¿Es eso posible?¿Se puede hacer que los propios limites de la cámara contengan el juego y sus limites se usen como paredes con rebote? El problema es que mi pelota cae por gravedad, rebota contra el control del jugador y la pelota se desplaza infinitamente en el eje X saliéndose de la escena. He barajado la posibilidad de ponerle paredes que delimiten la escena pero claro eso conllevaría, si no me equivoco, situarlos mediante script en los limites de la pantalla para que no se vea y cree ese efecto de rebote contra las paredes de la pantalla del móvil. La verdad es que la información 2D que existe sobre Unity, a mi juicio, es bastante limitada, todo el mundo habla de 3D. ¿Existe algún proyecto de demo o compartido por alguien que haga algo parecido? En caso contrarío, podrían arrojar algo de luz sobre mis dudas y como solventarlas. Muchas gracias por su atención.
  9. Hola a todos!!! de nuevo yo por aquí verán, siempre veo como en la mayoría de juegos android, se puede hacer "drag" con un dedo y "scale" con dos... verán he investigado ( y por esto me refiero a preguntarle a alguien mas XD), pero no he encontrado lo que busco... mi intencion no es pasar las coordenadas de la pantalla a las coordenadas del espacio 3D, eso me daria resultados, incorrectos, por ejemplo De ahí que lo que busco, es disparar un rayo que 1.- encuentre el objeto que deseo mover 2.- encuentre sus coordenadas (las del rayo) en el plano X-Z cuando Y=0 es decir en el suelo y al mover el dedo... 1.- encuentre la diferencia con respecto al punto anterior en el plano X-Z cuando Y=0 2.- sume eso a la posición inicial del objeto haciendo que el mismo, se mueva con mi dedo. Espero haberme hecho entender de la mejor manera alguna idea? recursos de investigacion? sugerencias? aprecio mucho su ayuda....
  10. ok tengo una duda sobre como hacer que los enemigos salgan por los lados de la pantalla, bueno en realidad ya los eh echo con unos transforms poniendolos fuera de la pantalla los enemigos se generan en la posicion de los tranforms y siguen su rumbo sin ningun problema, pero mi duda es como yo puedo posicionar ese transform en las partes de los lados de la pantalla en cuanto el script se ejecute, en fin, lo que quiero es que esos transfoms se posicionen en la posicion correcta dependiendo de el tamano de la pantalla de el dispositivo mobil, ya eh tratado de usar Camera.pixelWidth pero me manda los puntos bien lejos, me manda los puntos muy lejos, tambien eh usado Screen.width pero tambine no me funciona, a lo que veo es que tengo que usar algun ScreenToViewportPoint o algo asi pero como obtengo los numeros 1,1 tengo la duda en como se pueda usar esa funcion, si alguien me podria mostrar como es como funciona lo agradeceria mucho, gracias
  11. Se trata probablemente de uno de los recursos más valiosos en desarrollo de videojuegos. Tratad estos apuntes como La Biblia, para hacer las cámaras en Plataformas o Arcades. https://docs.google.com/document/d/1iNSQIyNpVGHeak6isbP6AHdHD50gs8MNXF1GCf08efg/pub?embedded=true Ha sido muy grato encontrar este documento, estoy casi por festejarlo...
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