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  1. Hola , Mi objetivo es crear un First Person propio para modo vuelo tipo Dron en modo Cardboard, para eso me he creado un GameObject que tiene de componentes un Rigidbody, un Capsule Collider y naturalmente el Script de la Clase Dron, que ahora os pondré, además como hija, tiene un GameObject cámara para poder hacer el cabeceo en pitch (Vertical) y en yaw (Horizontal). Este es el Script: using UnityEngine; public class DronVirtual : MonoBehaviour { //Ejes private float forward; public float yaw; private float height; private float translate; //Velocidades public float forwardSpeed; public float yawSpeed; public float heightSpeed; public float translateSpeed; private float Speed; //Variable estado private bool swap = false; //Coordenadas public Transform cam; public Transform RbFPC; void Start() { Speed = 2.5f; } //Proceso continuo void Update() { //Inputs Joysticks/Mouse translate = Input.GetAxis("Horizontal") * translateSpeed * Speed;// X Axis forward = Input.GetAxis("Vertical") * forwardSpeed * Speed; // 4th Axis yaw = Input.GetAxis("Analog X") * yawSpeed * Speed;// 3rd Axis height = Input.GetAxis("Analog Y") * heightSpeed * Speed; //Actualiza con Time.deltaTime; translate *= Time.deltaTime; height *= Time.deltaTime; forward *= Time.deltaTime; yaw *= Time.deltaTime; // Asigna valor de la Cámara (Hija) de su rotacion en EulerAngles a una variable float float eixY = cam.transform.localEulerAngles.y; //Copia valor a la rotación del GameObject Padre RbFPC.transform.rotation = Quaternion.Euler (0f, eixY, 0f); // actualiza posición GameObject Padre RbFPC.transform.Translate (translate, height, forward); } } Seguimos, Lo que busco es igualar la rotación del GameObject (FPS) que es el padre de la camara, que esta como hija, cosa que realmente en datos en el inspector puedo ver que funciona perfectamente el script, veo la rotación en Y de la camara y es exactamente igual, pero que a la hora de que el FPS siga la trayectoria hacia donde estoy mirando, que debe estar pasando? estoy fallando y donde?. Unity según la documentación trabaja internamente en Quaternions, y para nosotros, o mejor dicho para mi, lo entiendo algo mejor si la rotación la veo en ángulos, soy humano. Pero, observando mientras escribo este post, llego a la conclusión que realmente lo que veo que pasa es que la camara rota a la vez que rota mi FPS, a la vez, realmente , cada grado que gira la camara , realmente está girando 2, es decir, que en cada grado que rota la camara, el FPS rota otro más, y el total es la suma de las dos rotaciones, por lo que el razonamiento que habia hecho en ese Script, al querer copiar el eje y de la cámara era incorrecto. Al ver la rotación fisicamente desde la vista superior en la Scene , me he dado cuenta de ese fallo y donde, mi lógica fallaba contundentemente, ya que en el inspector podia ver que en el giro del primer angulo recto de la camara o del GameObject Padre, como cada uno habia recorrido sólo 45º, y no 90º los 2, por lo que la trayectoria que hacia al desplazarme hacia adelante no era la visual sino justo la mitad, si es que....enfin.Mama quiero ser Artista..... y me meto a coder...hahahaha. Una vez entendido eso, he hecho esta ñapa en el control del Dron. (Script). // solucion 2 // Creo dos vector3 y les asigno los angulos de la cámara y del fps Vector3 rotacion1 = cam.transform.localEulerAngles; Vector3 rotacion2 = RbFPC.transform.localEulerAngles; //Asigno la rotacion en Y al FPS, así el FPS gira y la camara con él rotacion2.y = rotacion1.y; // Asigno la rotacion yaw al FPS RbFPC.transform.localEulerAngles = rotacion2; // Asigno el valor de la camara en su rotacion Y a cero rotacion1.y = 0f; // Asigno la rotación resultante a la cámara cam.transform.localEulerAngles = rotacion1; Tengo que probar la Build pero en el inspector ahora sí, que hace lo que le pido. Quizás los coders, me puedan decir una forma más elegante de conseguir lo mismo. Quizás con las Constrains...no se. Primero estaba asignando mal el giro en Yaw, pero es que además es en VR, que lo complica un poco más, al ser más lento el probarlo, simplemente por desconocimiento, cómo quien manda en esos ejes desde el Cardboard, es el Head, y estoy aún entiendo su funcionamiento . No se si la solucion de obligar a la camara a estar en 0f, en ese eje Y de rotación, me puede dar problemas. ya casi está el Build. Qué opinais?. Un saludo.
  2. Hola a todos, actualizo este post con lo último del proyecto y un breve resumen. The Lost Rupees VR de MoadStudio es un juego de Plataformas 3D / Aventura, con un modo inmersivo de realidad virtual. La idea original del juego partía de la recreación de una aldea de un mítico juego de Gameboy, y poder pasearte con la misma con unas Cardboard recolectando rupias por el escenario. Debido a las limitaciones de control con una Cardboard, es necesario usar un mando para controlar al protagonista, y ya que usar un mando conectado a un móvil no está muy extendido, se introdujo un modo Touch para que todo el mundo pudiera jugar y disfrutarlo. Actualmente el compañero Igor se ha sumado al proyecto de Moadstudio como programador, realizando mejoras sustanciales en las interacciones en el juego, hay más objetos rompibles, montones de partículas, se puede rotar la cámara, y se ha añadido ítems para recuperar vidas, así como mejoras en controles, etc… Aquí puedes descargar el juego y probar las mejoras con la última actualización, que consta con un nuevo nivel, solo con el modo Touch. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.moadstudio.thelostrupeesvr Con el sdk de GoogleVR, hemos lanzado una nueva versión exclusiva para Cardboard en GooglePlay, se requiere un mando conectado al dispositivo móvil para jugar. https://goo.gl/TYNNeV Subo nuevas capturas del juego y tráiler, espero os guste y os animéis a probarlo. Saludos!
  3. Hola, estoy creando una aplicación con Vuforia en AR pero le quiero agregar el también el VR para combinar ambos con el Google Cardboard, todo en la pc funciona bien y se ve bien pero cuando exporto a Android y lo pruebo apenas se abre la aplicación se ve como en la primera imagen y después se queda en negro por completo y no se ve nada, ayúdenme por favor no entiendo porque pasa esto (ya agregue en Player Settings el soporte para cardboard y seleccione la opción de google cardboard), en la pc funciona todo bien pero en el móvil no va, ayuda.
  4. Buenas a todos chicos! Hace unas semanas,empece a trastear con la sdk de cardboard de google para unity. Seguí algunos tutoriales y me cree una aplicación que era un mundo abierto y que te movias hacia donde mirases. Hoy quería volver a hacer eso,y empece desde 0 pero resulta que la sdk se ha actualizado y ha cambiado todo. Con la versión antigua ,arrastraba un prefab y solo con eso ya conseguía esto http://prntscr.com/fdv38c pero ahora con la sdk nueva no esta ese prefab y apenas encuentro tutoriales ni nada para que me puedan ayudar. Sabéis como podría conseguir la versión antigua de la sdk ?o como podria hacer algo como lo que hice con la version nueva de la sdk?? Muchas gracias a todos!
  5. Hola a todos. Ya tengo publicado mi primer juego para Android en VR. Tenéis disponible una versión Demo jugable en https://play.google.com/store/apps/details?id=com.agrupem.jetpacvr Agradecería de corazón cualquier coméntario o sugerencia. Espero que os guste. Un cordial saludo.
  6. Hola! Estoy con la technical preview (5.4.2 GVR13) y al utilizar el UI Mask para realizar un scrollview resulta que en el editor funciona y en el dispositivo móvil no. Es lo único que llevo hasta ahora que no funciona igual. Alguien se ha encontrado con lo mismo?
  7. Bueno gente... la cuestion es la siguiente. Estoy en un proyectito de TCG al estilo yugioh, pero con la cardboard. mi problema es el siguiente. LA CAMARAAAA el juego en si esta llendo bien , lento pero seguro, y lo probe en mi celular sin usar la division de la pantalla para la cardboard y me funciona bien. Cuando le activo el RV en el asset de cardboard que me baje de su pagina la pantalla me queda cortada (subo captura para que vean de lo que hablo) Trate de cambiar el tamñao de la camara ensi (del cuadro que atrapa la camara de cada ojo) pero nada.... No se si alguien ha trabajado con vr y puede ayudarme o algo
  8. Soy novato con la programacion y necesito ayuda para crear una selección con el GazePointer que se active con un segundo de estar mirando el objeto. Tengo un script que llame cambiar pantalla que es con el que me estoy referenciando, pero desconozco la función para que se ejecute cuando el GazePointer se quede observando al objeto. Os adjunto el script. Haber si alguien me puede echar una mano. Un saludo. CambiarPantalla.cs
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