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  1. Guest

    Problema con shader

    Hola comunidad !! Quisiera saber como puedo hacer que la desintegracion de mi shader se mueva con respecto a la textura. Tengo esa duda desde hace 2 dias y aun no puedo solucionarlo. Aqui les posteo el codigo y si me pueden hechar una mano les estaria super agradecido. Desde ya muchas gracias ! Shader "Custom/Holograma" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range (0, 10)) = 2 _ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed", Range (0,10)) = 2 _SliceGuide ("Slice Guide (RGB)", 2D) = "white" {} _SliceAmount ("Slice Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows #pragma target 4.0 sampler2D _MainTex; float _ScrollXSpeed; float _ScrollYSpeed; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_SliceGuide; float _SliceAmount; }; sampler2D _SliceGuide; float _SliceAmount; float4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float2 scrolledUV = IN.uv_MainTex; float xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time; float yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time; scrolledUV += float2 (xScrollValue,yScrollValue); clip(tex2D (_SliceGuide, IN.uv_SliceGuide).rgb - _SliceAmount); fixed4 c = tex2D (_MainTex, fixed2 (scrolledUV )) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
  2. Guest

    Problemas con shaders

    Hola comunidad !! Quisiera saber como puedo hacer que la desintegracion de mi shader se mueva con respecto a la textura. Tengo esa duda desde hace 2 dias y aun no puedo solucionarlo. Aqui les posteo el codigo y si me pueden hechar una mano les estaria super agradecido. Desde ya muchas gracias ! Shader "Custom/Holograma" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range (, 10)) = 2 _ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed", Range (,10)) = 2 _SliceGuide ("Slice Guide (RGB)", 2D) = "white" {} _SliceAmount ("Slice Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows #pragma target 4.0 sampler2D _MainTex; float _ScrollXSpeed; float _ScrollYSpeed; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_SliceGuide; float _SliceAmount; }; sampler2D _SliceGuide; float _SliceAmount; float4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float2 scrolledUV = IN.uv_MainTex; float xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time; float yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time; scrolledUV += float2 (xScrollValue,yScrollValue); clip(tex2D (_SliceGuide, IN.uv_SliceGuide).rgb - _SliceAmount); fixed4 c = tex2D (_MainTex, fixed2 (scrolledUV )) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
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