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  1. Hola a todos! Les cuento que mi problema es el siguiente: tengo un scriptableobject a modo de base de datos en la que entre las distintas variables que tiene para cada objeto dentro de la base de datos, una es del tipo GameObject y almacena un prefab el cual se conforma siempre de un particle system y en algunos casos tienen hijos con otros particle system. La cuestión es que lo que quiero es que dependiendo de que ID tenga el jugador en cualquier momento(esta cambia dependiendo del botón que se aprete) sea visible o uno u otro prefab. La primera opción que se me ocurrió es la de volver hijo del jugador todos estos prefabs y luego desactivarlos y activarlos dependiendo de la ID, pero quiero saber si quizás se puede hacer de una forma más simple en la que no tenga que adherir constantemente un prefab como hijo del player y que solo con agregarlo a la base de datos ya lo pueda utilizar. De acá solo se me ocurre que por ahí si dejo un gameobject como hijo del player quizás via script con el addcomponent pudiese modificarle sus componentes para "igualarlo" al prefab de la base de datos correspondiente a su ID, si bien puedo adicionarle los componentes necesarios no pude copiar los valores del prefab. Si alguien sabe cómo hacerlo o se le ocurre una mejor idea estaría muy agradecido.
  2. Holas. Resulta que tengo un script que hace que al tener un objeto seleccionado en Editor Mode y usar Ctrl+F, posiciona a dicho objeto a ras de suelo, o sobre cualquier otro objeto que éste tenga debajo, mediante raycast. Es más que nada por comodidad, para hacerme la vida más fácil con algunos gameobjects que quedan flotando y que me dan pereza bajarlos manualmente con los gizmos, jeje. Para ello uso 2 scripts, pero el problema es que para que funcione, el gameobject debe tener el script "PlaceToGround". Y pues tendría que añadir ese script a todos los objetos de la escena. Entonces, mi plan era simplemente añadir el script al objeto que tenga seleccionado, mediante código, para después de de-seleccionarlo, quitárselo y aquí no pasó nada. Todo funciona genial, pero pues lo de añadir el script al seleccionado no. Alguna sugerencia? Este es el script que ejecuta el atajo de teclado: using UnityEngine; using UnityEditor; public class Pereza : MonoBehaviour { [MenuItem("Comandos/A ras de suelo %f")] private static void SpecialCmd() { if (PlaceToGround.CanLand) { var offset = new Vector3(0f, -.2f, 0f); var selected = Selection.activeGameObject.transform; selected.SetPositionAndRotation(PlaceToGround.hit.point + offset, selected.transform.rotation); } } } Y este el que usa raycast y el cual deben tener los objetos: using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] public class PlaceToGround : MonoBehaviour { private static RaycastHit m_hit; private float m_maxDist = 100; private static bool m_canLand = false; public static RaycastHit Hit { get { return m_hit; } } public static bool CanLand { get { return m_canLand; } } private void Update() { Ray ray = new Ray(transform.position, Vector3.down * m_maxDist); if (Physics.Raycast(ray, out m_hit, m_maxDist)) { Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * m_hit.distance, Color.red); m_canLand = true; } else { m_canLand = false; } } }
  3. HOla a todos El problema es el sigueinte: deseo que en determinada escena los prefabs que se instancian en el codigo adjunto, adquieran por código un Rigibody. Esto está programado en lineas 56 a la 65 cuando hago correr la aplicación, los prefabs se instancian pero sin Rigidbody. En la versión anterior las lineas 56 a la 65 estban colocados en el "Start" pero tampoco funcionaba y creo que es lógico por que el prefab se instancia en la linea 54. Alguien podría ayudarme? Muchas gracias a todos. NACER.cs
  4. Hola! estoy trasteando tratando de mover un objeto desde un script de otro objeto, pero este no se mueve ni cambia de posición no tampoco tengo error en el código, he llamado al objeto que quiero mover desde una variable publica y lo de anexado, pero nada. Por esto me surgen varias dudas con Unity - ¿Cómo sería la forma de modificar un componente de un objeto desde otro? - Otra pregunta que me hago, ¿podría crear un script desde dónde manejar todos los objetos y eventos del juego? no digo que sea la manera mas correcta, pero se podría? -Cómo puedo crear una variable Global que usar en todos los Scripts con sólo ponerla? por ejm. si La variable global fuera Pause y fuera igual a True pues que en todos los scritps pueda poner directamente, if ( pause == 1) { ... } esas cosas no las encuentro claras en ningún lado, si alguien pudiera echarme una mano se lo agradecería mucho!!! Saludos y gracias de antemano!
  5. Hola a todos Como el nuevo UI nos continúa atragantando a todos os traigo un componente que he hecho para poder ver como los cambios entre el nuevo UI y sus RectTransform's afectan a la position del vector, así como que valores son los adecuados para el anchoredPosition cuando cambiamos los anchor del Rect. Espero que os sirva a todos! Para probarlo tan solo arrastrad el componente a un componente del editor que tenga un RectTransform y podréis ver algunos de los valores internos. Saludos! cUIRTMonitor.cs
  6. Componente para Unity que permite mapear controles/teclas dinámicamente. Hay mucha flexibilidad a la hora de configurarlo, como plataformas disponibles, valores por defecto, botones predefinidos, y luego los valores de los controles se recogen independiente de la plataforma.
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