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  1. Primero un cuento corto: Me he decidido por al fin subir algunos assets al asset store (de los tantos que tenía, actualmente 3, Kinematic2D, GrabIt y LaserMachine) , pense "bueno esto es fácil, me registro, doy subir al asset store y probablemente dos días después me llegue un mail diciendome gracias por su tiempo Sr. Lightbug" bueno, no fué del todo así, pero después de medio mes de malabares, curso autodidacta intensivo de html+css (duración 1 día) y algunas luchas con Unity Connect acá estoy . ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ASSET STORE ----> Kinematic 2D DEMO ---> DemoWebGL DESCRIPCIÓN Kinematic2D es un controlador de personaje 2D Totalmente Kinematico (no basado en físicas) que te permite realizar el movimiento de tu personaje 2D mientras se encarga de manejar las colisiones correctamente. Basicamente ofrece las funcionalidades del Character Controller (Componente) que viene por defecto con Unity (y más), pero con tres grandes diferencias: Está preparado para movimiento bidimensional (de aquí el 2D) La forma del cuerpo del personaje es una caja (en vez de una capsula, esto es genial para platformers) Funciona con colliders 2D y 3D (Ej: colliders de sprites y 3D mesh) El principal objetivo de este asset es darte la posibilidad de que tú construyas encima un controllador de movimiento del personaje (Ej maquina de estados, habilidades, etc), sin preocuparte por la parte aburrida de las colisiones, así te puedes enfocar en el diseño y mecánicas de tus personajes ... lo divertido! .. para más info --> ir al link del AssetStore -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- PD: Después de haber creado (creo que por primera vez) un hilo en el foro oficial de Unity debo decir, que UnitySpain está años luz adelantado, en todo aspecto, volver aquí es como dejar de usar el intel pentium 2 para subirte a i7 realmente, (y ni hablemos del código) ... felicitaciones @pioj
  2. Hola, necesito ayuda, resulta que me propuse a terminar el character Controller 2D que tenía hace rato dando vueltas, la cosa es que lo mejoré y se los pasé a unos amigos (una escena mucho más grande con muchas cosas), ellos me respondieron que genial y que esto que el otro, pero que algunas veces tuvieron comportamientos raros y aleatorios en las situaciones que describo a continuación. Yo probé estas situaciones y nada, la cosa se puso rara cuando me pasaron algunas de ellas en algunas builds (no veces, sino que depende de la build de turno , supongo), osea unas salen bien otras mal. Quiero saber si el sistema también influye por eso subo una Build trabajado para simular estas situaciones, si son tan amables pruebenlas por favor y me comentan. El controller es totalmente kinemático, osea que no hay simulaciones físicas, digo esto porque puede parecer lógico decir que debido a la simulación puede darse bien o mal, esto casi que es determinística (entre unas grandes y gordas comillas, pero para el uso cotidiano lo es). DEMO : https://drive.google.com/open?id=1zLfwpg97oSNEtEqhACFxmkYPA7b3tFOx El escenario es muy cortito y está para testear colisiones y situaciones algo raras, pero me interesa lo siguiente: Gracias de antemano Saludos
  3. La intro: Hola, he realizado una prueba que me ha sido útil en el proyecto que estoy haciendo y ya que estaba muy ocupado quería compartir los resultados obtenidos . La cuestión es así, hace ya un tiempo que estoy diseñando un Character Controller 2D 100% kinemático (osea sin rigidbodies dinámicos, puede operar también sin rigidbody, el componente está ahí por si se quieren usar triggers y demás... pero NO es "necesario"), es decir que la detección de colisiones se realiza a mano, mediante disparar rays, spheres, boxs, o lo que sea que ayude a determinar que objeto se interpondrá en el camino del personaje, y en base a ello desplazarlo. Dentro de la parte de CollisionDetection tengo la opción (desde que lo arranqué) de elegir por RayCast (con rays horizontales y verticales) o por BoxCast (con la opción del grosor de la caja a disparar). La ventaja clara de la caja es que barre en toda su longitud (osea no quedan agujeros), un boxcast equivale a hacer un sweep de rays (refiriendome al resultado , NO al método!!), entonces te permite muchisima más precisión (que sea o no necesaria es otra cuestión). -> De aquí la pregunta que me hice, por que sigo incluyendo el raycast? será que el rayCast es "performance-friendly" cuando la caja, a expensas de su precision/resultado te asesina?... La demo: La demo consiste en instanciar una cantidad X de cubitos (los personajes de prueba que estoy usando) inmóviles (para esta demo) que solo están "Casteando" sin sentido a los 4 lados (Norte sur este oeste), la idea principal es medir de alguna manera quien gana en precisión (obviamente el boxcast) y en performance (suprise motherf...) . El otro propósito de esta demo es la de demostrar que no hay que tenerle miedo al raycast, mucha gente piensa que podés tirar maximo diez, en las pruebas que realicé con esos cubo/personajes logré alrededor de 60 fps disparando algo así como 15000 rays! en una PC de gama media/baja (mas baja que media ), y por supuesto sacando de lado que para cada resultado de la colision se calculan/aplican otras cosas más, senos, cosenos, tangentes, arcotanges, y demás (útiles para el character controller). Claro que eso no justifica tirar rays o de más, sobre todo si estás en dispositivos moviles, pero tampoco hay que temerles tanto. De acá se puede descargar por si quieren probar ustedes mismos: https://drive.google.com/open?id=1_YgnuT3NEWFoLJVPSskXwbRekLpmSjpT E, R y T cambian de método Click : instanciar 1 Personaje M : Instanciar 100 personajes Enter : Full reset Escape : Salir Puede existir algun que otro bug, sobre todo porque estoy remodelando el tema del controller y las colisiones, pero para el objetivo de este test son irrelevantes. Los Resultados (FPS): - Obviamente sin Vsync y usando la Build, en Editor los valores grandes bajan mucho más, los valores mayores a 50 se mantienen parecidos, lo cual es lógico por el mismo overhead del Editor - Sacar de lado que se usa OnGUI para redibujar la GUI (FPS + instrucciones) y que además las strings se concatenan con el "+=" (estaba muy pancho), todo en conjunto forma el asignador de GC allocations por preferencia de Unity (6.2 KB ), así que no se que tan mejor pueda ir la cosa si se hace bien, pero tampoco es que sea crucial esto para esta prueba en específico. - Los valores extremos que se ven de 1 a 50 personajes son totalmente lógicos, quieren decir que la parte de colision del método no influye en nada frente a otros posibles factores: networking, gráficos, AI, luces, físicas, FX's, ---> intencionalmente no hay ninguno de estos , tener en cuenta que la escena es 2D, sin nada, solamente el raycast/boxcast afecta el rendimiento: Al agregar de a 100 de golpe (naranja = Physics , celeste = Scripts , verdoso (?) = GC) Como se puede ver el BoxCast funciona mejor a nivel fps y además se comporta mejor para casos extremos como el siguiente (no que sea útil en un juego real, pero andar va a andar bien): La Conclusión: Es muy probable que tire la opción del Raycast a la basura ya que: Se comporta peor en todo sentido. Está bien que no tiene sentido tener 400 jugadores, pero debería ser mejor que el boxcast (por lo menos en performance) para , no se, 10 jugadores en pantalla? (un escenario bastante real player + npc's por ej), y no lo hace. Programar la caja es mucho más rápido y fácil. No conozco otros Character Controllers basados en BoxCast.
  4. Hola, que tal, soy nuevo en el foro, espero me puedan decir si este tema corresponda a otra sección, de ser así poder colocarlo en su debido lugar. Pues nada, la cuestión es que he modelado a mis personajes y use el Rigging que contiene "MIXAMO" (incluyendo su Pack de animaciones). Al importar a Unity y realizar la modificación del "RIG" que contiene tanto el Modelo como sus correspondientes animaciones, cambio el tipo de animación a Humanoide (Humanoid). a Cada animación le creé su Animator Controller, éstas, al asignarlas al personaje se reproducen super bien, el problema es que busco mover mi personaje, digamos que al presionar la teclas "w","s" o "flecha arriba","Flecha abajo" avance o retroceda mientras se reproduzca su respectiva animación, que al presionar el botón de espacio se reproduzca la animación de saltar, y así. He visto temas en los cuales sugieren usar el Third Person Controller y cambiar el personaje, pero lo que he logrado es que únicamente mi personaje se mueva igual que Ethan, pero yo quiero que se reproduzcan las animaciones que yo le puse. También he visto que es posible por medio del Character Controller, pero al agregarlo no comprendo como usarlo, pues solo me incluye valores limitadores, pero no contiene la opción para asignar las teclas y enlazarlas a determinada animación. ¿Qué puedo hacer?, hay algún paso que estoy omitiendo?
  5. Hoy, siguiendo el tutorial anterior sobre cómo talar un árbol, vamos a aprender cómo hacerlo en primera persona y con un hacha real que se mueva al darle click.Importaremos un escenario y con los packs del First Controller, añadiremos una mira y los scripts necesarios para controlar la distancia mínima para poder talar.¡No os lo perdáis!¡Por favor suscríbanse al canal y dejen un comentario!
  6. Hola comunidad, acudo a ustedes porque tengo un pequeño problema , ante todo soy nuevo en esta comunidad y soy principiante en el uso de unity y la verdad me interesa mucho aprender a diseñar y crear juegos .. Mi problema es el siguiente: Luego de instalar unity comence a seguir los pasos de un tutorial basico para crear un entorno 3d, luego de haber creado el terreno , skybox etc . coloque el personaje en 3ra persona prefabricado que trae unity,, y al darle play me doy cuenta que este corre al lado izquierdo , puedo moverlo con las flechas a otras direcciones pero si dejo de presionar igual se va corriendo a la izquierda,, busque en esta comunidad ayuda y encontre un tema similar . realice los pasos para su solucion que era revisar los valores de la fisica : edit/proyect settings/physics y los valores estan bien : X: 0 Y: -9,81 Z: 0 . luego cree una interfaz 2d y el personaje por defecto tambien se va hacia la izquierda, descargue un proyecto de un juego de space shooter y la nave se va hacia la izquierda.. antes de indagar sobre el teclado les aclaro que lo desconecte para ver si era ese el problema y el personaje seguia moviendose en esa direccion.. necesito ayuda porque de verdad no se que mas hacer.. gracias :-)
  7. Hola que tal!!! Bueno continuo trayéndoles los errores o preguntas que ocurren aqui en mi juego.Creo que esto lo coloque antes,pero igual no entendi muy bien. Bueno lo que quiero es que mi personaje "tome las armas" es decir, ya tengo el modelo y los scripts (C#) para recoger el arma y todo, el arma se posiciona bien,dispara,etc. Lo que pasa es que el modelo de mi personaje es como si fuera un Third Person Controller,pero el juego es un FPS, lo hago de esta manera pues el juego tendra multijugador local y online,por lo tanto los personajes deben verse unos a otros bien, osea como toman las armas, se mueven,etc. Entonces no se como cuadrar las manos para que coincidan con la arma, es con animaciones claro esta,pero animation o que? Y como hago para que coincidan, pues por ejemplo, la animacion de recargar, el Arma va por un lado y la mano por otro. También me gustaría saber una manera menos "Tediosa" de elejir algun esqueleto en el Animation, pues cada vez que quiero añadir un punto (osea la opcion para decirle si quiero mover,rotar,etc) tengo que abrir tooda la jerarquia de huesos y es muy fastidioso. ¿Habria alguna manera para que el arma se moviera junto con las animaciones de los brazos por ejemplo? Creo que eso seria todo por ahora, espero su respuesta. Gracias.
  8. Estimados, tengo un problema con respecto a los botones táctiles en Unity, ocupando los Standard Assets, les explico: Estoy haciendo un juego Third Person Controller, ocupando el Mecanim de Standard Assets, como es para Android, he ocupado el Prefab que trae el CrossPlatformInpu, de Stick y el botón Saltar. Todo funciona bien en mi juego, sólo que cuando deseo agregar otro botón como atacar, o magia, no se como hacerlo!!!! Ya intenté de todo, la verdad no he encontrado mucha información con respecto a este problema. Necesito que al tocar el botón "Atacar" que he agregado, anime el personaje Atacar, y instancie y lance un objeto (en este caso un pastel), emita un sonido, etc. El otro botón "magia", igual, al presionar al botón que he agregado. active la animación de magia del mecanim (ambas animaciones ya están en el Mecanim). Les agradeceré muchísimo me ayuden en este tema, que como les comento, no he encontrado nada por la WEB. Gracias de antemano!!
  9. Hola, mi problema consiste en que tengo un mapa al cual le cambie el pivot a una punta, lo duplico 4 veces y lo roto a 90,180,270 grados en torno al eje Y, para completar un mapa mayor, el problema viene cuando intento moverme en el mapa que se roto 90 grados, alli el objeto comienza a dar saltos muy incomodos como en el video adjunto. Aclaro que cuando me muevo en los otros 3 mapas(los 4 son iguales, duplicados exactos del primero) el movimiento es normal y no da esos saltos. Si alguien conoce o sabe indicios de como solucionar este problema le agradeceria bastante.
  10. Como ya saben el controlador en tercera persona de unity es muy simple, y necesito uno con una o dos funciones mas, como por ejemplo, que ataque, o que se agache, intente modificar el ya existente con lo poco que se de scripting, pero no se que estoy haciendo mal. Si alguien ya tiene un controlador como este, y quiera compartirlo, o quiere ayudarme, lo recibiré con gusto, Gracias
  11. estoy buscando tutoriales para poder hacer un controlador en tersera persona, anteriormente hice un ,pero es como que si patinara en el suelo, pero vi en un pdf que con codigo el los ik de mecanim podian arreglar eso,tambien tuve un problema con la camara, le puse que le suguiera al personaje y la camara se mueve de derecha a izquierda, no me gusta ese movimiento, por favor ayudenme
  12. Como ya saben el controlador en tercera persona de unity es muy simple, y necesito uno con una o dos funciones mas, como por ejemplo, que ataque, o que se agache, intente modificar el ya existente con lo poco que se de scripting, pero no se que estoy haciendo mal. Si alguien ya tiene un controlador como este, y quiera compartirlo, o quiere ayudarme, lo recibiré con gusto, Gracias
  13. Disculpen, tengo una duda y espero me puedan ayudar... ¿Es posible hacer que un Input se mantenga presionado mediante un script sin que el usuario presione el botón? No se si me explique, pero detallare mi situacion, tengo configurado un boton que al presionarlo hace que mi jugador se mueva hacia una direccion especifica pero quisiera que mediante otro script el jugador se pueda mover hacia esa direccion sin que el usuario tenga que mantener el boton presionado... _player.SetHorizontalMove(CrossPlatformInputManager.GetAxis ("Horizontal")); _player.SetHorizontalMove(CrossPlatformInputManager.GetAxis ("Vertical")); Esas son las dos lineas que hacen que mi personaje se mueva, pero quisiera saber la forma de hacer que el GetAxis mandara el movimiento de manera constante, sin detenerse y sin la necesidad de presionar una tecla... Espero me puedan ayudar en esto, no pido script hechos, solo que me den una idea de como se podria hacer o como se podria buscar en la documentacion. Muchas gracias
  14. Hola!! Estoy acabando el menú de un juego para acabar pasándolo a Android. El caso es que es de Realidad Virtual, y ya tengo el menú hecho, salvo, que tengo un punto en el medio que te indica dónde está el medio de la pantalla, y únicamente necesito, que ese punto que se mueve conforme yo me muevo, al pulsar el boton A de un joystick, haga de ratón, y me pulse el botón que esté en el medio de la pantalla. Me explico? A ver si pudierais ayudarme. Os puedo dar más datos si no he sido lo suficientemente claro. Saludos y gracias de antemano.
  15. Necesito Ayuda!!!!! Vi un video de como hacer un video en 2d,lo vi completo pero no puedo avanzar porque no puedo Scriptear!!! (soy nuevo en esto,me dijeron que usara C#,en el video usa java script pero no se que hacer!!!),En el video decia que buscara characther controller.move y lo configurara,pero nose como!! y el unity del tipo del video era muy viejo ,Sale diferente al de ahora,quisiera que alguien me dijera que le configuro y como,aqui les dejare el link del video para que sepan deque hablo!,es la 1 parte,no he visto las demas (NO ES SPAM) : https://www.youtube.com/watch?v=4rZXe1uBV2c El script aca esta using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float speed = 6.0F; public float jumpSpeed = 8.0F; public float gravity = 20.0F; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; void Update() { CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>(); if (controller.isGrounded) { moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= speed; if (Input.GetButton("Jump")) moveDirection.y = jumpSpeed; } moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime; controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); } }Ayudenmeee! Quiero acabar con esto!!,quiero completar este script nose donde moverleeee
  16. De antemano gracias por sus respuestas, voy iniciando un script para mover mi personaje pero cuando preciono el boton para saltar, cada vez salta a una altura diferente Mi script ******************************************************************************************* using UnityEngine; using System.Collections; public class mover : MonoBehaviour { public int FS=100; private Rigidbody rigid; // Use this for initialization void Awake () { rigid = GetComponent<Rigidbody> (); } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { if(Input.GetKey(KeyCode.D))transform.Translate(Vector2.right*0.02f); if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))rigid.AddForce(Vector2.up * FS); } } *******************************************************************************************
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