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  1. Buenos Días a todos, hace poco estaba siguiendo los primeros tutoriales de Catlike Coding http://catlikecoding.com/unity/tutorials/ en las lecciones básicas 2 y 3, es una especie benchmark para probar el rendimiento del dispositivo en el que el juego esta compilado. estuve probando una herramienta de optimización que hice algún tiempo y que voy actualizando poco a poco cada vez, sin embargo el rendimiento que obtengo no es mucho. la razón es que el benchmark instancia esferas desde 2 prefabs, generando demasiados drawcalls, a pesar de que provienen de los mismos prefabs, se crean copias de las mismas mallas y copias de los mismos materiales. he hecho pruebas con 2 esferas usando MeshFilter.sharedMesh y MeshRenderer.sharedMaterial, y esto lo unico que hace es duplicar aun mas los materiales y las mallas using UnityEngine; public class ComparadorMeshes : MonoBehaviour { public MeshFilter mesh1, mesh2; public MeshRenderer render1, render2; // Use this for initialization void Awake () { if (mesh1.mesh != mesh2.mesh) mesh2.sharedMesh = mesh1.mesh; if (mesh1.mesh == mesh2.mesh) Debug.Log("Mesh1 es igual al mesh2"); else Debug.Log("Mesh1 es diferente al Mesh2"); if (render1.material != render2.material) render2.sharedMaterial = render1.material; if (render1.material == render2.material) Debug.Log("Render1 es igual al Render2"); else Debug.Log("Render1 es diferente al Render2"); } }Como verán estoy confundido, no encuentro una manera de que compartan el mismo mesh y el mismo material y hacer que se reduzcan los drawcalls Gracias de antemano
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