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  1. Buenas: Pues con todo lo que esta viniendo con Unity 2018 y también con la nueva versión de blender, estoy pensando compararme un pc de sobremesa nuevo, pero me asaltan las habituales dudas, estoy pensando un presupuesto de unos 1000€ , hablando con un amigo me comenta que los amd nuevos van muy bien, siempre he sido de intel y no tengo experiencia con los Amds, esa seria mi primera duda ¿Aconsejáis Amd o Intel Core?, y viendo en la web de unity me asaltan dudas https://blogs.unity3d.com/es/2018/03/29/amd-radeon-rays-integrated-into-unitys-gpu-progressive-lightmapper/ sobre si es mejor ya que pillo un Amd pillar una tarjeta gráfica de Amd tambien como la Radeon, o es preferible una Nvidia a partir de la serie NVIDIA Geforce 9. como aconsejan para probar funcionalidades nativas como https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/nvidia-vrworks-83505, ¿Radeon o Nvidia? Por ultimo ,sobre APIs no tengo mucha idea, pero dicen que Vulkan es mejor que DirectX 12 y OpenGL , ¿Dara igual el procesador y la tarjeta que pille?
  2. quiero hacer un juequito para jugar en una red local por navegador con websockets activado, la restricción de usuarios de unity de 20 usuarios nada mas, se aplica en lo local también ?¿ como es que funciona esa restricción tengo dudas al respecto, cualquier ayuda se agradece saludos
  3. Hola gente buenas noches, estoy trabajando en las fisicas de un motor de juegos y tengo un problema que no logro resolver, quiza la respuesta sea simple pero llevo horas con ello y no logro entender el porque. El problema es el siguiente: //Velocidad del cuerpo del personaje var v = _body.velocity; //Rota el angulo alrededor del eje y, Angle:-90 var o = Quaternion.AngleAxis(Angle, Vector3.up); //Regresa la velocidad del cuerpo rotada en el angulo inverso var rv = Quaternion.Inverse(o) * v; //Regresa la velocidad para moverse var speed = Walk.Speed //Obtiene la acceleracion y desaceleracion de camino o del aire var acc = _Walk.Acceleration; //Si se esta moviendo movement:1 speed: 5 dt:deltatime acc:20 rv.z = Mathf.Lerp(rv.z, _movement * speed, dt * acc); rv.x = 0; v = o * rv; _body.velocity = v; Ese es todo el codigo, aclaro nada mas dentro del proyecto afecta el movimiento del objeto y su rotacion es de -90 grados igual que Angle, pero cuando la posicion inicial del objeto esta en 0 en el eje Z, se mueve tanto en x como en z y cuando tiene una cantidad en la posicion inicial del eje Z se mueve solo en x. Si alguien tiene alguna respuesta para esto se lo agradeceria mucho.
  4. Hola a todos! Les cuento que estoy teniendo un problema con una script de inventario que estoy utilizando de este video: Para que no tengan que ver todo el video les voy a indicar las partes puntuales. Verán mi problema es que en la función "AgregarAlgoAlInventario"(38:05) si bien se crea un "item" y si agrego otro de igual id se suman sus cantidades, solo pasa con el primer objeto de la lista(la lista de ObjetoInvId) ya que si agrego otro item con distinto id se crea un nuevo "slot",osea se adiciona un nuevo objeto en la lista(hasta ahí todo bien), pero al agregar otro item igual(mismo id que el segundo item) al segundo item se le suma la cantidad correcta, pero además se me crea otro slot y así sucesivamente. Ya que quizas lo explique medio para el tuje les dejo un gif: El element 0 es el priemer item al cual al seguir agregandolo aumenta su cantidad y no se duplica. Ya los otros elementos como pueden ver tienen el mismi id pero se agregan en slots separados(aunque un detalle es que el Element 1 va aumentando su canidad en base a los nuevos duplicados de este) Bueno ese es en sí el error les dejo toda la script por si las dudas, aunquecreo que el error debe estar en la función que nombre arriba(pareciera que no respeta el return : p): using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class Inventario : MonoBehaviour { [System.Serializable] public struct ObjetoInvId { public int id; public int cantidad; public ObjetoInvId(int id, int cantidad) { this.id = id; this.cantidad = cantidad; } } [SerializeField] Database data; [Header("Variables del Drag and Drop")] public GraphicRaycaster graphRay; private PointerEventData pointerData; private List<RaycastResult> raycastResults; public Transform canvas; public GameObject objetoSeleccionado; public Transform ExParent; [Header("Prefs y items")] public Transform Contenido; public Item item; public List<ObjetoInvId> inventarioo = new List<ObjetoInvId>(); void Start () { ActualizarInventario(); pointerData = new PointerEventData(null); raycastResults = new List<RaycastResult>(); } void Update () { Arrastrar(); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { AgrregarItem(1, 1); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)) { AgrregarItem(3, 1); } } void Arrastrar () { if (Input.GetMouseButtonDown()) { pointerData.position = Input.mousePosition; graphRay.Raycast(pointerData, raycastResults); if (raycastResults.Count > ) { if (raycastResults[].gameObject.GetComponent<Item>()) { objetoSeleccionado = raycastResults[].gameObject; ExParent = objetoSeleccionado.transform.parent; ExParent.GetComponent<Image>().fillCenter = false; objetoSeleccionado.transform.SetParent(canvas); } } } if(objetoSeleccionado != null){ objetoSeleccionado.GetComponent<RectTransform>().localPosition = CanvasScreen(Input.mousePosition); } if(objetoSeleccionado != null) { if(Input.GetMouseButtonUp()){ pointerData.position = Input.mousePosition; raycastResults.Clear(); graphRay.Raycast(pointerData, raycastResults); objetoSeleccionado.transform.SetParent(ExParent); if(raycastResults.Count > ){ foreach(var resultado in raycastResults){ if(resultado.gameObject == objetoSeleccionado) continue; if(resultado.gameObject.CompareTag("Slot")){ if(resultado.gameObject.GetComponentInChildren<Item>() == null){ objetoSeleccionado.transform.SetParent(resultado.gameObject.transform); Debug.Log("Slot libre"); } } if(resultado.gameObject.CompareTag("Item")){ if(resultado.gameObject.GetComponentInChildren<Item>().ID == objetoSeleccionado.GetComponent<Item>().ID){ Debug.Log("Tienen el mismo ID"); resultado.gameObject.GetComponentInChildren<Item>().cantidad += objetoSeleccionado.GetComponent<Item>().cantidad; Destroy(objetoSeleccionado.gameObject); }else{ Debug.Log("Distinto ID"); objetoSeleccionado.transform.SetParent(resultado.gameObject.transform.parent); resultado.gameObject.transform.SetParent(ExParent); resultado.gameObject.transform.localPosition = Vector3.zero; } } } } objetoSeleccionado.transform.localPosition = Vector3.zero; objetoSeleccionado = null; } } raycastResults.Clear(); } public Vector2 CanvasScreen(Vector2 screenPos){ Vector2 viewportPoint = Camera.main.ScreenToViewportPoint(screenPos); Vector2 canvasSize = canvas.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta; return(new Vector2(viewportPoint.x * canvasSize.x, viewportPoint.y * canvasSize.y) - (canvasSize/2)); } public void AgrregarItem (int id, int cantidad){ for (int i = ; i < inventarioo.Count; i++){ if (inventarioo[i].id == id) { inventarioo[i] = new ObjetoInvId(inventarioo[i].id, inventarioo[i].cantidad + cantidad); ActualizarInventario(); return; } inventarioo.Add(new ObjetoInvId(id, cantidad)); ActualizarInventario(); } } public void EliminarItem(int id, int cantidad) { for (int i = ; i < inventarioo.Count; i++) { if (inventarioo[i].id == id) { inventarioo[i] = new ObjetoInvId(inventarioo[i].id, inventarioo[i].cantidad - cantidad); if (inventarioo[i].cantidad <= ) { inventarioo.Remove(inventarioo[i]); ActualizarInventario(); return; } } Debug.LogError("No hay nada que eliminar!"); } } List<Item> pool = new List<Item>(); public void ActualizarInventario () { print("Inventario Actualizado"); for (int i = ; i < pool.Count; i++) { if(i < inventarioo.Count) { ObjetoInvId o = inventarioo[i]; pool[i].ID = o.id; //Aqui le asigno la id del objeto a mi script llamada Item pool[i].GetComponent<Image>().sprite = data.baseDatos[o.id].icono; pool[i].GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.zero; //Esto lo hagoya que al utilizar slots y meter alli los items se me produce un error en la posicion pool[i].cantidad = o.cantidad; pool[i].gameObject.SetActive(true); } else { pool[i].gameObject.SetActive(false); } } if(inventarioo.Count > pool.Count) { for (int i = pool.Count; i < inventarioo.Count; i++) { Item it = Instantiate(item, Contenido.GetChild(i)); //Aqui el getchild(i) lo utilizo para crear el itemdentro del slot pool.Add(it); it.transform.position = Vector3.zero; it.transform.localScale = Vector3.one; ObjetoInvId o = inventarioo[i]; pool[i].ID = o.id; //Aqui le asigno la id del objeto a mi script llamada Item pool[i].GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.zero;//Esto es por lo mismo que aclare arriba pool[i].GetComponent<Image>().sprite = data.baseDatos[o.id].icono; pool[i].cantidad = o.cantidad; pool[i].gameObject.SetActive(true); } } } } En donde hice anotaciones es debido a que el sistema de drag and drop lo saque de otro canal y tuve que adecuarlo. Gracias de antemano : )
  5. Hola! Seguro que se puede hacer muy fácil, pero prometo que lo he buscado, aqui y en google, pero quizás no ponga las palabras adecuadas. Como puedo hacer para que Unity establezca como predeterminada otra fuente que no sea Arial?? Esque es un engorro tener que cambiar todos los Text manualmente cada vez, y seria muy practico que cada proyecto pudiera tener su propia fuente. Gracias!
  6. Buenas tengo un proyecto de realidad aumentada, y la cámara no se ve con nitidez en un teléfono android S4 y un J7 marca Samsung, como podría mejorar la nitidez de la cámara? Los objetos 3D se visualizan perfectamente cuando logra reconocer el patrón aunque de repente tiemblan Gracias
  7. Aloha. Estaba trasteando con un singleton, probando cosas, etc... y resulta que declaré un evento dentro del singleton, al cual quiero llamar desde otro script, pero me da un error el cual antes no tenía. Singleton!: public class GameManager { #region "Singleton" static GameManager instance; public static GameManager Instance { get { if (instance == null) instance = new GameManager(); return instance; } } #endregion public event Action OnPlayerGrounded; // El evento. CharacterController cc; public CharacterController CC => cc; void Awake() { cc = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<CharacterController>(); } } Script desde el que intento llamar al evento: public class PlayerController { void Update() { if (GameManager.Instance.CC.isGrounded) GameManager.Instance.OnPlayerGrounded?.Invoke(); // Aquí es donde obtengo el error. } } El error que me da es el Assets/Scripts/Player/PlayerController.cs(23,70): error CS0070: The event `GameManager.OnPlayerGrounded' can only appear on the left hand side of += or -= when used outside of the type `GameManager'... Antes simplemente tenía el evento declarado dentro de PlayerController y simplemente decía: if (cc.isGrounded) OnPlayerGrounded(); y funcionaba... pero ahora me dio por tener un poco más de orden y usar managers :P Qué solución puede haber en este caso? Mil y una gracias.
  8. Una consulta esto afecta el rendimiento del juego por que tengo pobreza de fps
  9. Hola a todos. Estaba revisando herencia en la web y me encontre una sorpresa(por lo menos para mí), crear una herencia para collider(donde le des sonido, efectos, etc de acuerdo al collider) y pues yo no sabia eso, si bien sé algo de herencia y polimorfismo queria comprobar lo que sé con los expertos en este tema. Las clases solo aceptan atributos de tipo básico(int.float) y no cosas que hereden de monobehaviur, así que como hacen ustds para acceder a ellos?.. crean atributos nombreefecto.. ponen el nombre del efecto en el constructor y ponen un if.. algo así. public class collider{ int vida; string nombreefect; public collider(int vidita,string ne){ vida=vidita; nombreefect=ne; } //metodos.. . . //más métodos . . } - - - - public class claserandom:Monobehaviur{ collider asd=new collider(70,"explota"); void oncollisionenter(collision x){ if(asd.nombreefect=="explota"){ print("KABOOM"); //accion efecto de particulas mostrar letras(UI) o cualquier cosa //cosas que heredan de mono.. //si es la comparacion correcta entre string(del padre) a accion que hereda de monobehaviur //el print es un ejem } } } es así alguna forma correcta de hacerlo, porque lo que quiero hacer como tengo 5 padres y como 40 hijos quiero centrarme en la optimización y si es que existe algo más optimizable.
  10. Hola! Tengo una duda rápida... Imaginemos que tengo un collider con el isTrigger activo, y que se lo he puesto a un GameObject en la cabeza. Pero luego le pongo al mismo GameObject otro collider, también con el isTrigger activo, pero esta vez en la pierna... Bueno, aquí empieza mi duda... Dentro del OnTriggerEnter... cómo hago referencia al trigger de la cabeza sin que el de la pierna se vea afectado? Cómo los distingo? Thank you <3
  11. Hola buenas, Estoy intentando hacer que cuando el usuario complete un nivel se desbloquee el siguiente y para ello estoy usando playerprefbs, el codigo que ando usando es : Siendo bloq una imagen de un candado, tengo en esa misma posicion un boton desactivado, y no se como hacer referencia a el sin ponerlo en public, es decir usando Find y otra cosa parecida. La cuestión es que siempre entra en el if independientemente de si existe la key nivelX o no, y de hecho si le hago un debub.log a PlayerPrefs.HasKey("nivel"+i) me devuelve false a si que no debería entrar en el if. No lo entiendo. Si alguien sabe que puedo hacer me ayudaría mucho. Mucahs gracias.
  12. Hey! Estoy tratando de hacer que un cubo detecte a otros cubos que tiene alrededor, y lo único que hago es colocar un pequeño collider en solo cuatro de las caras del cubo, así: Y en un script tengo una variable que me lleva la cuenta de los cubos adyacentes cada vez que se hace OnTriggerEnter/Exit. private int _neighbors; private void OnTriggerEnter(Collider other) { _neighbors++; } private void OnTriggerExit(Collider other) { _neighbors--; } Es tontamente simple, y funciona bien. El problema es que llevo toda la noche, ya casi toda la mañana, probando mil combinaciones para detectar los cubos que estén en diagonal !!! Sé que también podría usar Raycast en las cuatro esquinas del cubo, pero no me sirve, porque el conteo de los cubos se me vuelve loco... Y no sé como posicionar los triggers en las esquinas de manera que no estorben al conteo tampoco... Por favor, que alguien me ilumine... De qué manera detecto los cubos en diagonal?
  13. Buenas! Como habréis notado por mi cantidad desorbitada de mensajes soy nuevo en la comunidad y me gustaría comentaros algunas dudillas que tengo respecto a la creación de gráficos, en este caso 2D, para los videojuegos que vaya haciendo en Unity3D. Llevo unos meses haciendo mini-juegos sin gráficos, con puros Debug.Log, y me gustaría empezar a darles un poco de color. Me gustaría enfocarme al diseño y desarrollo de videojuegos en 2D para PC principalmente, pero sinceramente no tengo ni idea de cómo empezar con el tema gráficos. Quiero hacerlos sencillos en un principio, en plan que te sangren los ojos, me da igual que sean feos porque no puedo pretender volverme un gran diseñador de la noche a la mañana, la cuestión es el tamaño en que debo hacerlos y que luego al importarlos en Unity se vean bien en todas las resoluciones y demás. Porque Unity puedo ponerlo a 800x600, 1280x720 o cualquier resolución y empezar a hacer el juego, pero supongo que si le meto la típica opción para elegir la resolución preferida o simplemente una vez terminado el juego la cambio, los gráficos no se verían igual o se pixelarían o cualquier cosa, entonces no sé cómo hacerlo, estoy hecho un lío la verdad... Y otra cosa que no entiendo es la opción de Pixels per unit cuando importas un sprite en Unity. He leído y he intentado entender de qué va eso o cómo se calcula, pero me está costando... Luego aparte, otra duda que tengo es si debo hacerlos cada uno por separado o tengo que crearme un spritesheet de esos en cuadricula y trabajar ahí directamente. Soy muy autodidacta y me puedo llegar a pasar horas viendo vídeos sobre estos temas y documentándome, pero todo esto no me ha quedado nada claro. No hay vídeos o guías que te enseñen todo el procedimiento de P a PA desde que creas el documento en Photoshop/GIMP hasta que lo importas en Unity, y si los hay, unos los crean de 50x50, otros de 256x256 otros de 128... incluso algunos que los hacen a lo bestia de 2000x2000 y yo ya me vuelvo loco, no sé por dónde tirar. A ver si alguien es capaz de darme un poco de luz porque estoy muy perdido y nada, gracias de antemano!
  14. Duda rápida... Qué es más conveniente? Usar: if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { } o usar: if (Input.GetKey("A")) { } ? Existe alguna diferencia más allá de la sintaxis? Por cierto, hola!
  15. Hola Tuve dudas de si ésto debe ir aquí o en otra categoría, porque se mezclan un poco dos temas... Pero bueno, resulta que estaba revisando en la documentación de Unity, y me encontré con Terrain.SetNeighbors, y se me abrieron los ojos como platos. Total que buscando por ahí encontré este vídeo, y me guié en él. Pero resulta que haga lo que haga, por mucho que revise mil veces que seleccioné bien los 2 terrenos en World Machine, y por mucho que revise que las posiciones de ambos terrenos en Unity está bien, los dos terrenos siguen sin encajar. Realmente digamos sí lo hacen, pero dan un error visual en el borde en el que supuestamente deberían estar "juntándose": Ya sé que no encajan correctamente por culpa del desnivel de ambos terrenos, y eso es precisamente lo que me quiebra la cabeza, porque os juro que las posiciones están bien, las dimensiones de los terrenos son las mismas, y todo bien!! El vídeo es de hace unos 3 años, y no sé si han cambiado algunas cosas tanto en Unity como en World Machine. Alguien sabe?
  16. Hola gente, publico aca por que me acabo de registrar y no se porque no me deja publicar en ninguna otra seccion... (bueno esa era una duda que me aparecio en el camino pero no es la que vine a plantear) Resulta que estuve renegando mucho queriendo rotar un objeto 90 grados... la camara... mi problema no fue ese, sino que gira en seco... (directamente pasa de 0 a 90 en el momento), y lo que realmente quiero hacer es rotar la camara pero que rote lento, al añadirle el Time.deltaTime queda girando y no para, alguien me ayuda por favor con esto? en este momento tengo asi mas o menos el fragmento de codigo... if (rotacion == true && rotor == "90") { salto = ; transform.Rotate(90, , ); camara.transform.Rotate(, , 90); rotacion = false; } aca esta mas completo si necesitan mas datos :D http://pastebin.com/bSH87LAU
  17. Aloha. Usando un CharacterController cómo puedo comprobar sí el player está cayendo? Si la Y es negativa, por ejemplo? Aunque ahora mientras escribo esto pienso que quizás eso podría dar bastantes problemas. Conocéis alguna otra forma de hacerlo? Se agradecen las respuestas!
  18. Me ocurre que al asignarle el height map a mi modelo, veo que ocurren cosas extrañas en algunos bordes. Como ejemplo tengo este gif (fíjense el borde que está en la parte derecha): https://i.gyazo.com/a20ae53e34e930f3a0816bad6acd2820.gif Saqué el height map con xNormal. Que por cierto, si alguien quiere comprobar (por lo que sea) el height map, aquí lo pongo: Así aprovecho para preguntar... Alguien sabe por qué se ven los bordes de mi modelo lowpoly en el height map?
  19. Tengo una texutra de AO la cual puse en el material de mi modelo, pero resulta que no se ve, y no entiendo porqué. Estuve haciendo pruebas cambiando la iluminación del escenario, pensando que era ese el problema. También probé volver a crear la textura nuevamente pero con mucha más intensidad a ver si se ve, y nada. Luego también probé a cambiar en QualitySettings, pensando también que podría ser ese el problema o algo, pero tampoco. Nada de nada me sirve. Que por cierto, no solo me pasa en este proyecto, si no también en todos... En cambio cuando le pongo el NormalMap sí que se ve, e igual con el HeightMap. La iluminación que estoy usando es Realtime. Qué pasa?
  20. Hola. Resulta que esculpí un árbol, le hice retopología, y ahora acabo de terminar de sacarle las UVs. Y según leí, en las zonas en las que yo marco una costura/seam en Blender, supuestamente luego Unity/cualquier otro engine duplicará esos vértices al leer el modelo. Es verdad esto? Y cómo podría solucionarlo, o qué consejo dan?
  21. Hola!! Me ha surgido una duda con respecto a una función(no se si se dice así, me refiero a una void que creé) de "recibir daño" en una script que quiero llamar desde otra. No se si se puede hacer, pero lo que intenté fue: escribir "public" antes de void y en la script en la que quiero llamarla utilicé Invoke y también probé con llamarla así Recibirdano() pero creo que esa es para crearlas... En fin, la cosa es que quisiera saber si se puede o no hacer esto y en caso de que sí cómo hacerlo. Gracias de antemano : )
  22. Soy un nuevo miembro de UnitySpain, mi nombre es Mihai y tengo una duda a cerca de la programación en Unity, mi problema es que quiero mostrar en un texto que tengo puesto en la escena del juego lo siguiente( ÁáÉéÍíÓóÚú ) para probar los acentos en Unity y resulta que al iniciar el juego me muestra una serie de interrogaciones como esta( ? ) una por cada caracter, mi pregunta es ¿que puedo hacer para que Unity lea correctamente y con los acentos ese texto(ÁáÉéÍíÓóÚú) o cualquier otro? Gracias de antemano.
  23. Hola! Estoy usando SourceTree con Bitbucket para tener un mejor control sobre mi proyecto. Pero necesito un .gitignore, y vi dos o tres que hay por internet, pero sinceramente, como no sé mucho, no sé cual es mejor o cual debería usar. Alguien me puede recomendar un buen .gitignore para Unity? Si alguien me ayuda será muy recompensado. Le daré las gracias.
  24. Hola Resulta que tengo un script que controla mi player, y otro que controla el FOV de la cámara. Y tengo una variable en el script del player, a la cual accedo en el script de la cámara de esta manera: // ScriptDelPlayer public static bool puedeCorrer = true; // ... ========================================================== // ScriptDeLaCamara if (ScriptDelPlayer.puedeCorrer) { // ... } // ... Y funcionaba, el IF cumplía su función y el FOV también. Pero el tema del FOV no es lo importante. A lo que me refiero, es que accedí a la variable "puedeCorrer" de esa manera en concreto. Pero luego, quise probar a acceder a ella de esta otra manera: // ScriptDelPlayer [SerializeField] private bool _puedeCorrer = true; public bool PuedeCorrer { get { return _puedeCorrer; } set { _puedeCorrer = value; } } ========================================================== // ScriptDeLaCamara private GameObject _jugador; void Awake() { _jugador = Resources.Load("PlayerPrefab") as GameObject; // <--- Obviamante metí el prefab del player en una carpeta llamada 'Resources' para que esto funcione. } void Update() { FOV(); } void FOV() { if (_jugador.GetComponent<ScriptDelPlayer>().PuedeCorrer) { // ... } } Y ya no funcionaba más el FOV, como si la condición IF no se evaluara correctamente, y en la consola de Unity no sale ningún error, ni nada. Y realmente no sé si es que lo hago mal, o es que no es así... lo cual es 100% seguro xd También probé con esto otro: // ScriptDelJugador [SerializeField] private bool _puedeCorrer = true; public bool PuedeCorrer { get { return _puedeCorrer; } set { _puedeCorrer = value; } } // ... ========================================================== // ScriptDeLaCamara private ScriptDelJugador _scriptJugador; void Awake() { _scriptJugador = GetComponent<ScriptDelJugador>(); } void Update() { FOV(); } void FOV() { if (_scriptJugador.PuedeCorrer) { // ... } } Y tampoco funcionaba, el FOV no aumentaba ni disminuía, ni nada. Realmente la única manera con la que me funcionó fue con la primera, que es la más """"normal"""". LA DUDA ENTONCES ES: Existen otras maneras de acceder a una variable desde otro script que no sean estas? Simplemente curiosidad :d PD.: Soy medio novato, quiéranme.
  25. Hola muy buenas a todos una pregunta alguien sabe como se hace para poner un personaje en 3° persona con arma osea que tenga cuerpo el personaje?
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