Jump to content
UnitySpain

Aceptamos donaciones vía Paypal.

UnitySpain.com es un servicio gratuito, pero mantener la Comunidad conlleva una serie de gastos.

Fondo Anual Unityspain: Donados 58,34€ de 150,00€

  • Servidor: Dominio.com y Hosting Web
  • Mantenimiento de los Foros
  • Contenido y Servicios Extras
  • Mantenimiento para Redes Sociales

Search the Community

Showing results for tags 'escenas'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Inicio
    • Proyectos
    • Offtopic
    • Unity Feeds
    • Website
  • Mesa de ayuda
    • Unity
    • Arte
    • Otras Especialidades
    • Builds & Dispositivos
  • Aportes de la Comunidad
    • Recursos
    • Eventos
    • Buenas Prácticas
  • Bolsa de trabajo & Colaboraciones
    • Ofertas y Demandas
  • Post Antiguos
    • General (Antiguo)

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Especialidad

Found 5 results

  1. Hola amigos, bueno actualmente estoy realizando una aplicación con vuforia, y estaba funcionando todo bien, sin embargo recientemente agregué más registros y se actualizo los datos de Vuforia y mi aplicación dejo de funcionar en mi teléfono, sin embargo al ejecutarla directamente en Unity no tiene problema, y esto es lo que pasa en el celular
  2. Lo que quiero hacer es en realidad muy simple, pero no encuentro la forma de hacerlo. Estoy desarrollando un juego multijugador pero cada jugador se encuentra en una escena distinta con scripts diferentes. El juego consiste en que un jugador juega sin nada de información, y el otro jugador ve la información en su pantalla. Por lo que ambos tienen que hablar, sin poder ver la pantalla del otro, para poder ganar. Es un juego de colaboración. Por lo tanto, necesito pasar valores del servidor al cliente, solo eso. Necesito enviarle una matriz de enteros al cliente. Que un script "s1" en la escena A del servidor llame a una función del script "s2" en la escena B del cliente, pasándole enteros. Nada complicado. Enviar ints de servidor a cliente es lo más básico. Conocía el antiguo sistema de network de unity (llamadas RPC), pero ahora que han cambiado al nuevo sistema "UNET" toda la información que encuentro en internet es sobre sincronizar transforms para poder tener distintos players en una misma escena, como si quisiera hacer un Counter Strike, yo no quiero hacer nada de eso. Así que, sabeis cómo enviar valores de servidor a cliente, que se encuentran en diferentes escenas con diferentes scripts? Otra cosa que no me queda clara son las nuevas componentes: network manager, network identity, network transfrm... Cuáles necesito para hacer esto y dónde? Gracias de antemano por la ayuda.
  3. Guest

    Cambios escenas

    hola buenas necesitaría ayuda con un problema al no poder cambiar entre escenas con un botón espero que me ayudéis gracias .
  4. Yo me estoy quemando otra vez la cabeza Sigo con mi fangame, y me llegó la hora de enfrentarme a las cinemáticas, (cutscenes, eventos, y tal), un par de ellas para el inicio y el final, no muy complicadas ni muy largas. - Sé que puedo coger el 3ds max y hacerlas ahí. - También está la opción de hacerlas en el propio Unity, (le estoy cogiendo truco y todo gracias al sistema de hijos que me permite posar varios modelos a la vez, y lo cierto es que la animación de cámara me es muchísmo más cómodo hacerlo ahí).. Bueno, como último recurso pues están ahí esas dos opciones para salir del paso, pero la verdad es que, en mis objetivos está: Requisitos: Poder hacer algo más flexible, que pueda combinar con animaciones ya hechas (tener que animar los pasos del personaje manualmente todo el tiempo sería un tostón... @_@) así, en vez de hacer la super animación de 1 minuto estilo Tomb Raiders antiguos, pues voy haciendo animaciones cortas y las voy activando en su momento por código.Y también está el de poder reutilizar esas animaciones con distintos modelos. En este proyecto, tengo la intención de cambiar el modelo del personaje con distintos trajes como recompensa, de momento va funcionando en la partida pero ahora, pues tengo que ver como adapto el sistema de las cinemáticas para que eso siga funcionando.Uso de animaciones faciales.No son pre-renderizadas ni quiero eso, si no en tiempo real con el motor del juego. Así que bueno tengo un lío con todo esto que no me aclaro. A ver, creo que algo así necesitaría: Cámara - Un objeto vacío (invisible y sin colisión) para ponerle la cámara de cinemáticas, y el animator, y así, usar el sistema gráfico del mecanim para crear los distintos estados con las distintas animaciones de cámara. - Un código que maneje las cámaras: Esto podría ser un array de tipo personalizado, cada nodo, tendría una variable float, que sería el tiempo en el que se cambiará al siguiente nodo, y en el proceso, le diría a mecanim de la cámara que pase al siguiente estado de animación. En este código también podría hacer cosas como modificar los efectos de las cámaras, el FoV, y cosas de ese estilo. Animatings - Cada objeto de la escena, tendrán también su propia animación en mecanim, con una variable de tiempo, algún código se encargará de actualizarla como es debido, usando esta variable, los estados de la animación se sucederán en el momento necesario. Ya dentro de las animaciones propia, les pondría sus eventos para que activen los sonidos que necesiten. Ya tengo un código para los sonidos que puedo reutilizar ahí. También podría crear algunas ordenes sencillas de esas de apuntar a cierto objetivo, o de recrear un pequeño temblor para simular el efecto de una cámara manual. Personajes - Necesito el código para inutilizar el comportamiento del jugador y poder añadir su nuevo del animating. ¿alguna idea por aquí O.ò? - Estos personajes también usan mecanim, así que pueden intercambiar las animaciones corporales, sus gráficos de mecanim, tendrán 3 capas: La general, que es la que siempre maneja la posición del personaje en el espacio.La del tronco superior (si está andando, y quiero que esté hablando o moviendo los brazos, con esto podría ahorrarme los pasos, y tal).La de animaciones faciales. (Que es la que no sé como transferir de un modelo a otro, ¿alguna idea por aquí O.ò ? ).- Su paso entre animaciones, creo que podría hacerlo también con la variable de tiempo, y así, cada capa podría actualizarse de manera interna. Tendría que distinguir entre las animaciones que son cíclicas durante un tiempo (correr, caminar) y las que son únicas (encender comunicador, apoyarse en una silla), estoy podría hacerlo haciendo que las animaciones cíclicas dependan del trigger, y las animaciones únicas, al terminar, pasarán a la siguiente animación o a un estado vacío en caso de que no haya, y este será el que espere a la llamada del siguiente disparador. - Entonces en realidad el código tan sólo tendría que encargarse de actualizar el tiempo en el mecanim, y asegurarse de cortarlo todo cuando acabe. Nop, no puedo, necesito añadir más cosas a parte de la animación, la rotación, o el punto de destino, podría hacerlo como un PNJ con IA, para que se pueda mover por el escenario, en algunos momentos, algo parecido a las escenas de los RPGs antiguos, que los pnjs se van a una posición donde realizan alguna animación, puede que a veces tenga que moverlos mediante el root motion, otras veces puede que tenga que trasladarlos a la fuerza, pero creo que valdría la pena dejar esas funciones implementadas. Efectos - Aquí imagino que iré de nuevo a algo como el código del array que usé en las cámaras, ya que el caso de los subtítulos, tal y como lo tengo, he de acceder a distintos archivos dependiendo del idioma, es algo que tendría que mirar por código, no creo que pueda automatizarlo con una animación de datos. - El asunto de la música, aun tengo que programar todo eso @_@, pero imagino que necesitaré un par de listas, una para la música y otro para los efectos de sonido que no vayan a ir en las animaciones si es que pongo alguno. O_ò, no creo que tenga voces. Bueno, visto ahora, no parece tan imposible, aunque sigo con la incógnita del manejo de animaciones faciales entre distintos modelos. Mecanim, por lo que sé, sólo guarda la animación de los ojos y la mandíbula. Necesitaría los labios, las cejas y los párpados. Se me ocurre, que quizás, podría crear un objeto vacío, que esté a la altura del cuello y con su animator, como hijo de este objeto vacío pues podría crear más hijos invisibles (para cada uno de esos huesos significativos), a la hora de hacer la animación facial, estos huesos vacíos, son los que se moverían, y son los que guardarían la animación, así que esta cara ficticia, sería un prefab, algo como una máscara. Cuando el personaje, entre en modo cinemática, se instanciaría esa máscara, y se enlazarían los huesos del personaje, (los que existan) con los huesos de la máscara. para esto podría ayudarme algún pequeño código en el personaje que tenga los huesos ya guardados manualmente, habría que configurarlo para cada modelo, pero sería información que se podría guardar en su prefab así que creo que podría ser factible. Vale, creo que de momento con esto tengo algunas pasos que seguir, (imagino que habrá que empezarlo en algún momento) pero aún así si alguien tiene ideas u otros enfoques para el tema que puedan facilitar el asunto, serían bienvenidas,
  5. Acabo de encontrar esta joya, totalmente FREE: http://overlap2d.com/ https://www.youtube.com/watch?v=I0g-t0nZ-qE Overlap2D es un cómodo editor/compositor de gráficos y escenarios 2D, totalmente independiente del motor de videojuegos que uses. Permite componer muy fácilmente gráficos y assets para nuestros proyectos que luego se pueden exportar a hojas de sprites o lo que haga falta (.json incluído). Es algo parecido a un AfterEffects o un Tiled. Su única función es preparar y componer gráficos para luego exportarlos a los motores de videojuegos. Es decir, no es un herramienta de creación de Arte, como Photoshop o Flash, sinó que importa esos gráficos para "colocarlos" o agruparlos.
×
×
  • Create New...