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  1. pioj

    UNITYSPAIN GAME JAM

    until
    "UnitySpain Game JAM" es una propuesta nacida de la ilusión de algunos usuarios de esta Comunidad de organizar GameJam's de forma periódica, para ganar habilidad y soltura creando videojuegos, y fomentar la creación de grupos de desarrollo. Este evento tendrá lugar entre el 22/08/2019 hasta el 31/08/2019. ¡Anímate y participa! Para más información, contactad con el organizador @_davidlopez29 , o visitad el siguiente hilo:
  2. Yo me estoy quemando otra vez la cabeza Sigo con mi fangame, y me llegó la hora de enfrentarme a las cinemáticas, (cutscenes, eventos, y tal), un par de ellas para el inicio y el final, no muy complicadas ni muy largas. - Sé que puedo coger el 3ds max y hacerlas ahí. - También está la opción de hacerlas en el propio Unity, (le estoy cogiendo truco y todo gracias al sistema de hijos que me permite posar varios modelos a la vez, y lo cierto es que la animación de cámara me es muchísmo más cómodo hacerlo ahí).. Bueno, como último recurso pues están ahí esas dos opciones para salir del paso, pero la verdad es que, en mis objetivos está: Requisitos: Poder hacer algo más flexible, que pueda combinar con animaciones ya hechas (tener que animar los pasos del personaje manualmente todo el tiempo sería un tostón... @_@) así, en vez de hacer la super animación de 1 minuto estilo Tomb Raiders antiguos, pues voy haciendo animaciones cortas y las voy activando en su momento por código.Y también está el de poder reutilizar esas animaciones con distintos modelos. En este proyecto, tengo la intención de cambiar el modelo del personaje con distintos trajes como recompensa, de momento va funcionando en la partida pero ahora, pues tengo que ver como adapto el sistema de las cinemáticas para que eso siga funcionando.Uso de animaciones faciales.No son pre-renderizadas ni quiero eso, si no en tiempo real con el motor del juego. Así que bueno tengo un lío con todo esto que no me aclaro. A ver, creo que algo así necesitaría: Cámara - Un objeto vacío (invisible y sin colisión) para ponerle la cámara de cinemáticas, y el animator, y así, usar el sistema gráfico del mecanim para crear los distintos estados con las distintas animaciones de cámara. - Un código que maneje las cámaras: Esto podría ser un array de tipo personalizado, cada nodo, tendría una variable float, que sería el tiempo en el que se cambiará al siguiente nodo, y en el proceso, le diría a mecanim de la cámara que pase al siguiente estado de animación. En este código también podría hacer cosas como modificar los efectos de las cámaras, el FoV, y cosas de ese estilo. Animatings - Cada objeto de la escena, tendrán también su propia animación en mecanim, con una variable de tiempo, algún código se encargará de actualizarla como es debido, usando esta variable, los estados de la animación se sucederán en el momento necesario. Ya dentro de las animaciones propia, les pondría sus eventos para que activen los sonidos que necesiten. Ya tengo un código para los sonidos que puedo reutilizar ahí. También podría crear algunas ordenes sencillas de esas de apuntar a cierto objetivo, o de recrear un pequeño temblor para simular el efecto de una cámara manual. Personajes - Necesito el código para inutilizar el comportamiento del jugador y poder añadir su nuevo del animating. ¿alguna idea por aquí O.ò? - Estos personajes también usan mecanim, así que pueden intercambiar las animaciones corporales, sus gráficos de mecanim, tendrán 3 capas: La general, que es la que siempre maneja la posición del personaje en el espacio.La del tronco superior (si está andando, y quiero que esté hablando o moviendo los brazos, con esto podría ahorrarme los pasos, y tal).La de animaciones faciales. (Que es la que no sé como transferir de un modelo a otro, ¿alguna idea por aquí O.ò ? ).- Su paso entre animaciones, creo que podría hacerlo también con la variable de tiempo, y así, cada capa podría actualizarse de manera interna. Tendría que distinguir entre las animaciones que son cíclicas durante un tiempo (correr, caminar) y las que son únicas (encender comunicador, apoyarse en una silla), estoy podría hacerlo haciendo que las animaciones cíclicas dependan del trigger, y las animaciones únicas, al terminar, pasarán a la siguiente animación o a un estado vacío en caso de que no haya, y este será el que espere a la llamada del siguiente disparador. - Entonces en realidad el código tan sólo tendría que encargarse de actualizar el tiempo en el mecanim, y asegurarse de cortarlo todo cuando acabe. Nop, no puedo, necesito añadir más cosas a parte de la animación, la rotación, o el punto de destino, podría hacerlo como un PNJ con IA, para que se pueda mover por el escenario, en algunos momentos, algo parecido a las escenas de los RPGs antiguos, que los pnjs se van a una posición donde realizan alguna animación, puede que a veces tenga que moverlos mediante el root motion, otras veces puede que tenga que trasladarlos a la fuerza, pero creo que valdría la pena dejar esas funciones implementadas. Efectos - Aquí imagino que iré de nuevo a algo como el código del array que usé en las cámaras, ya que el caso de los subtítulos, tal y como lo tengo, he de acceder a distintos archivos dependiendo del idioma, es algo que tendría que mirar por código, no creo que pueda automatizarlo con una animación de datos. - El asunto de la música, aun tengo que programar todo eso @_@, pero imagino que necesitaré un par de listas, una para la música y otro para los efectos de sonido que no vayan a ir en las animaciones si es que pongo alguno. O_ò, no creo que tenga voces. Bueno, visto ahora, no parece tan imposible, aunque sigo con la incógnita del manejo de animaciones faciales entre distintos modelos. Mecanim, por lo que sé, sólo guarda la animación de los ojos y la mandíbula. Necesitaría los labios, las cejas y los párpados. Se me ocurre, que quizás, podría crear un objeto vacío, que esté a la altura del cuello y con su animator, como hijo de este objeto vacío pues podría crear más hijos invisibles (para cada uno de esos huesos significativos), a la hora de hacer la animación facial, estos huesos vacíos, son los que se moverían, y son los que guardarían la animación, así que esta cara ficticia, sería un prefab, algo como una máscara. Cuando el personaje, entre en modo cinemática, se instanciaría esa máscara, y se enlazarían los huesos del personaje, (los que existan) con los huesos de la máscara. para esto podría ayudarme algún pequeño código en el personaje que tenga los huesos ya guardados manualmente, habría que configurarlo para cada modelo, pero sería información que se podría guardar en su prefab así que creo que podría ser factible. Vale, creo que de momento con esto tengo algunas pasos que seguir, (imagino que habrá que empezarlo en algún momento) pero aún así si alguien tiene ideas u otros enfoques para el tema que puedan facilitar el asunto, serían bienvenidas,
  3. Ya he avanzado un poco en este asunto de migrar todo al nuevo UI, pero me asaltan algunas dudas. El caso es que encontré cómo asociar un evento a una función, pero poco más que eso. Por ejemplo, en el casoi del drag&drop, no tengo ni idea de cómo identificar sobre qué widget se soltó el elemento que estoy arrastrando, además de que el proceso no es visible, se supone que tenga que implementar yo mismo ela parte visual del proceso, o sea,q ue se desplace el objeto miuentras lo muevo? Mi otra duda es cómo instanciar varios widgets, en este caso lo que quiero hacer es una rejilla de NxM elementos, y supongo que la forma más óptima de hacerlo sea mediante código. Esto sería para implementar la ventana de inventario de un RPG, así que cada uno de esos botones (o imágenes) debería responder al evento de doble click, al arrastre, hover, etc, lo usual. Alguien me puede ilustrar un poco respecto a esto?
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