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  1. Hola, de nuevo acudo a ustedes por un problema que me aqueja, Unity no me permite importar modelos de C4D, en ningun formato, me arroja un error de instalacion de plugin y me deja un archivo corrupto. Estoy mas que seguro que es mi unity, alguien que me pudiera pasar una version sin fallos de ningun tipo por favor!!!
  2. Hola a todos, llevaba tiempo siguiendo este foro hasta que hoy me surgio un problema en un proyecto de Unity y decidi hacerme la cuenta de una vez aqui. El problema es que yo tengo un personaje con 2 animaciones correr y saltar. Tengo un objeto padre llamado A con y otro hijo llamado B el cual tiene el componente animator. El fallo es que cuando el personaje salta, este al caer aterriza un poco mas arriba que el suelo, y si sigo saltando pues acaba volando. Probe a meterle Rigidbody con Gravedad y el problema es que esto me estropea la animación de correr, ya que collisiona constantemente el modelo con el suelo y se ve como lageada la animación. No tengo ni idea de como poder solucionarlo y agredeceria que me hecharais un cable. Os dejo unas imágenes de lo que me pasa a modo de resumen más visual (la primera sin saltar ninguna vez y la segunda cuando ya salte 4 veces y se queda a esa distancia corriendo):
  3. Buenas noches. Resulta que estaba yo tan feliz añadiendo funciones mi paranoya de proyecto, y estaba aplicando el desvío de las balas, el juego es un Third Person Shooter, cuando el jugador mueve la cámara, se desplaza, o dispara, la cruceta se va abriendo, y se va cerrando también cuando el jugador mantiene la cámara apuntando al objetivo, la velocidad a la que se cierra, también se ve afectada por los atributos del arma que lleve, En fin, hasta ahí va todo bien. Ahora la cosa es que al rayo de dirección, le aplico el "desvío", pero malamente, porque el desvío no queda relativo a la dirección del disparo, si no relativo al escenario. (Es decir, dependiendo de a donde dispare, el desvío a veces hace que las balas vayan hacia atrás... :S ). ¿Alguien sabe como funciona el traspaso ese de plano XY a puntos del mundo?. El script donde esta lleva cerca de las 600 líneas, pero la parte del desvío en cuestión es esta: void ShootRay () { //Buscando el punto de origen donde se instancia el disparo. Será desde el centro de la pantalla hacia el frente... float x = Screen.width / 2; float y = Screen.height / 2; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (new Vector3 (x, y, 0)); RaycastHit hit; //Esto es que al disparar, también creo un pequeño LineRenderer para dejar un poco el efecto de la bala. GameObject go = Instantiate (bulletPrefab, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; LineRenderer line = go.GetComponent <LineRenderer> (); //Estos 2 valores, los uso mayormente para el lineRenderer. Vector3 startPos = weaponManager.ActiveWeapon.bulletSpawn.TransformPoint (Vector3.zero); Vector3 endPos = Vector3.zero; //De acuerdo, aquí lanzo el rayo de disparo. (desde el centro de la pantalla, hacia el infinito). if (Physics.Raycast (ray, out hit, Mathf.Infinity, myLayerMask)) { //Bien, aqui empieza el asunto del desvio. El rayo que lancé, ha colisionado con algún objeto y ha devuelto el hit.point //hit.point es un Vector3 con la posición del punto donde ha dado y a donde se va a dirigir el disparo de mi arma, //disparando directamente a ese punto, pues sale el disparo bueno. //lo que quiero es añadir un poco la desviación (dependiendo del valor de ExtendingCross.spreadValue, que oscila entre 15 y 45 //pero funciona bien, es fiable). Por ello... //Creo los offsets para el desvio. float DesvioX = 0; float DesvioY = 0; //Si el defaultSpread es >= 16. se aplica el desvio (en caso contrario, la cruceta está tan cerrada que no se nota diferencia //Por eso, si defaultSpread es <16, los Desvios serán 0 directamente. if (ExtendingCross.spreadValue >= ExtendingCross.defaultSpread+1) { float Rn = Random.Range (0,100); //Empiezo con el DesvioX, esto es para elegir si se desviará a la izq o a la derecha. if (Rn < 50) { DesvioX = -1; }else{ DesvioX = 1; } //Aqui en la siguiente línea, el Desvio (1 o -1, se multiplica por spreadValue que tendrá un valor //entre 15 y 45 menos defaultSpread que tiene el valor 15. //De modo que al final queda DesviotX * (spreadValue - 15); //Si spreadValue es 15, 15-15= 0, no hay desvio, //Si SpreadValue es 20, 20-15= 5, y así va de momento DesvioX = DesvioX * (ExtendingCross.spreadValue - ExtendingCross.defaultSpread ); Rn = Random.Range (0,100);//Esto es lo mismo pero para el DesvioY, esto elegira si se desviará para arriba o para abajo. if (Rn < 50) { DesvioY = -1; }else{ DesvioY = 1; } DesvioY = DesvioY * (ExtendingCross.spreadValue - ExtendingCross.defaultSpread ); } //Bien, esta línea está MAL, por lo dicho, no cai y esto está colocando las cosas en la zona del mundo XYZ, no relativo a la pantalla. //¿Alguna ida aqui O.ò ? Vector3 Destiny = new Vector3 (hit.point.x+ DesvioX,hit.point.y+DesvioY,hit.point.z); //Lo siguiente es ya lanzar el disparo que va desde el arma, hacia el punto de colisión que encontró el rayo anterior. (Que siempre está //en el centro de la pantalla y al que intento aplicarle el desvio. float distance = Vector3.Distance (Camera.main.transform.position, hit.point); //RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll (startPos, hit.point - startPos, distance);//Esta linea funciona bien. RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll (startPos, Destiny - startPos, distance);//Esta es la linea que estoy probando para aplicarle el desvio. foreach (RaycastHit hit2 in hits) //Y bueno, aqui ya son los objetos detectados, 3 casos de momento, si es destruible, si es enemigo y si tiene Rigidbody. { if (hit2.transform.GetComponent<Obj_Destructible> ())//Si es destruible, lo rompemos. { hit2.transform.GetComponent<Obj_Destructible> ().destruct = true; } if (hit2.transform.GetComponent<Enemy_DamageCollider> ())//Si es un enemigo { AtacandoEnemigo (hit2.transform); }else{ //Posteriormente, si no es un enemigo, pues miraremos si tiene Rigidbody para empujarlo. if (hit2.transform.GetComponent<Rigidbody> ()) { Vector3 direction = hit2.transform.position - transform.position; direction = direction.normalized; hit2.transform.GetComponent <Rigidbody> ().AddForce (direction * weaponManager.ActiveWeapon.Power); } } } //endPos = hit.point; endPos = Destiny;//Este es el end.Point con el Desvio en teoria, pero eso, hay que arreglarlo arriba. } else { //if(rayo 1) // Esto es si no ha tocado nada, porque ha disparado al cielo o quien sabe que. endPos = ray.GetPoint (100); //Pues simplemente coge un punto que haya en el centro de la pantalla, a 100 unidades al fondo. } //Esto es ya para ajustar el line renderer de las balas. go.GetComponent <Utility_LineRendererShortener> ().currentPos = startPos; go.GetComponent <Utility_LineRendererShortener> ().targetPos = endPos; line.SetPosition (0, startPos); line.SetPosition (1, endPos); }Bueno, mucho tocho, aunque en verdad no hace tantas cosas, pero eso, ahí tengo que aplicar el DesvioX y DesvioY para desplazar el hit.point, pero no se me ocurre muy bien como hacerlo para que sea relativo a la cámara. ¿Alguna idea? @_@
  4. buenas, necesito saber si también le ocurre a mas personas mi problema y es que se disparan los ventiladores cada 2 minutos y solo lo hace cuando tengo abierto unity 3d,tengo la ultima versión de unity 5.1.1 y tengo un imac 5k y no entiendo porque me sucede,es quitar unity y se paran los ventiladores y no los escucho para nada y es abrirlo y están todo el rato disparados,debe ser un fallo de unity?le sucede a mas gente? un saludo!
  5. buenas, necesito ayuda con un problema que llevo ya días intentarlo solucionar y es que hace unos días descargue unity 4.3.4 por el curso que estoy haciendo y es la version que utilizan,hace unos días lo probe y todo funcionaba correctamente y desde antes de ayer al abrir nuevo proyecto para una practica que iba ha hacer me doy cuenta que al poner el agua ya no se ve como se debería de ver,se ve de un color azul feo y muy falso...vamos que parece un juego de hace mil años,cuando me doy cuenta de que también el terreno me da fallos a la hora de levantar el terreno no lo levanta como debería si no lo hace como si lo hiciera pixelado y quedan picos muy bruscos,he desinstalado y vuelto a instalar y sigue el mismo problema incluso instale la version 5 y me hace lo mismo y con nuevo proyecto y también lo mismo. La verdad que no se si son fallos de unity o de algo que haya tocado sin querer ( que creo que no lo hice) o del ordenador que lo compre hace una semana,he visto por san google que algunos tienen problemas con los imacs de 27 pulgadas,si así fuera os dejo mis características para que me dijerais como puedo solucionarlo que me seria de gran ayuda porque no veo solución por google,un saludo y muchas gracias! imac 27 5k 4 ghz intel core i7 ,8gb ram ( esta semana le meteré 32gb ram ),grafica AMD radeon R9 M295X 4 gb,disco duro fusion drive. os dejo algunas imágenes para que veáis lo que me sucede.
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